본 내용은 이탈리아 매체의 인터뷰 기반글
번역엔 파파고, 구글번역 , deepl을 보고 비교하며 작성
가장 많은 요청이 있는 질문
최적화 어떰?
그것에 대해선 할 수 있는 말이 적다. 우리는 지난 6개월 동안 개발의 마지막 단계에 들어섰고, 지금 작업 중인것은 게임의 전반적인 최적화다. 구체적으로 언급할 세부사항은 없지만 우리는 최선을 다해 게임을 최적화하기 위해 노력하고 있다.
크로스플레이 가능한데 세이브도 공용으로 가능함?
와일즈는 크로스플레이를 제공하기에 다른 플랫폼 유저와 같이 사냥할 수 있지만 크로스세이브나 크로스구매는 지원하지 않습니다. 단일 퀘스트 진행시 언제든 크로스플레이를 비활성화하는 기능을 넣어놨으니 매치메이킹에서 자유롭게 쓸 수 있다.
크로스플레이는 쉽게 적용할 수 있는 기능이 아니다 기술적으로 큰 도전이었다. 하지만 이번 작은 PC와 콘솔 동시 출시되기에 과거보다 많은 걱정을 덜 수 있을 것이다. PC 콘솔 동시 출시로 플랫폼을 자유롭게 선택하여 다른 유저와 자유롭게 플레이 가능하다.
와일즈의 기능
와일즈는 더 크고 더 나은 월드 로 보인다 이 게임의 철학을 자세히 설명해 주세요
일반적으로 더 좋은 게임을 만들기 위해 전작을 돌아보지 않는 것이 원칙이다
이번 작은 야생이란 단어를 중심으로 디자인과 컨셉을 잡았다. 매 작품마다 하나의 디자인 컨셉에 집중하는 것을 선호한다.
매번 바뀌는 디자인이지만 몬스터 헌터의 DNA는 변하지 않는다 사냥꾼이 되어 사실적인 생태계에 잠입해 몬스터를 사냥하는 플레이는 언제나 몬스터 헌터 경험의 핵심 요소이고 앞으로도 그럴 것이다.
와일즈에 대한 우리의 바람은 자연의 두 얼굴에 초점을 두는 것입니다. 아름다움과 야생의 위험함. 이 두 얼굴이 같은 공간에서 교차할 수 있는지에 초점을 맞췄다
이 컨셉에서 출발해서 몬스터가 무리 지어 맵을 돌아다니게 하자라고 생각했다. 한 번도 해본 적 없는 일이었고 동시에 이렇게 많은 몬스터가 등장한 적이 없었다.
플레이어가 로딩 없이 원활하게 필드를 탐색할 수 있게 하자 라며 베이스캠프와 사냥지역을 연결했다. 플레이어가 로딩 화면을 오가는 대신 생태계의 일부로 자유롭게 움직이는 헌터를 느끼길 바랐다. 이 모든 컨셉이 와일즈의 핵심 철학을 만들었다.
무기 2개를 소지하고 언제든 변경할수 있게 만든 이유는 무엇인가 위에 말한 철학의 일부인가?
그것을 위해 이번작에 특별히 고안했나?
물론이다. 와일즈의 디자인에서 자연스럽게 이어진 선택이다. 임무를 끝난 후 다시 베이스캠프로 돌아갈 이유가 사라지기 때문에 안전하게 필드에서 재정비 후 더 멀리 탐색하고 새로운 목표를 찾을 수 있다. 전작에서 플레이어가 베이스캠프에 돌아가서 다음 몬스터를 위해 무기를 선택해야 하는 강박감을 느끼지 않기를 바랐다.
두 가지 무기를 장착하면 다음 몬스터를 원활하게 사냥하거나 맵의 상황이 바뀌는 등 모든 가능성에 대비할 수 있다. 필드가 가장 평온한 단계에서 특정 원소 피해와 관련된 극한의 기상 조건으로 바뀌었을 수도 있으며, 이는 다른 새로운 몬스터가 나타남을 의미한다.
따라서 예상하지 못한 상황이 발생했을 때 전략적으로 다른 무기가 있으면 정말 편리하다. 그래서 이번 작에 이중 무기를 넣은 것은 자연스러운 아이디어였다.
위 질문에 자연스럽게 이어지는 질문이다
무기를 변경하면 장비는 어떻게 되는가 무기를 변경할 수는 있지만 내가 선택한 장비와 장식품 같은 요소는 어떻게 작용되나
가장 먼저 알아야 할 중요한 점은 공격 관련 기술, 즉 공격이라고 할 수 있는 기술이 방어구에서 무기 자체로 옮겨졌다. 즉 무기에 직접 장착하면 무기를 교체하더라도 이미 모든 공격 관련 스킬이 준비된 새 무기를 사용할 수 있다.
즉 장착한 방어구나 제거한 무기에 의해 공격 스킬이 막히는 일은 없을 것입니다.
장신구를 포함한 전체 시스템을 전반적으로 개편하여 다양한 무장과 관련하여 훨씬 유연한 커스터마이징 시스템이 가능하도록 했다.
그렇다면 오픈 맵을 몬스터헌터 월드 아이스본의 인도하는 땅과 비교할수 있나요?
오랫동안 사냥을 유지하게 설계되었으며 예상하지 못한 새로운 몬스터가 나타나는 생태계로
언제든 예측할 수 없는 환경이나 날씨가 언제든 바뀌는 장소를 볼 수 있습니다. 그리고 어떤 몬스터가 나타날지도 알 수 없는 장소입니다.
과거작보다 훨씬 예측할 수 없고 혼란스럽다 생각할 수 있지만, 이는 게임을 경험할 수 있는 방법의 하나입니다.
바로 몬스터를 사냥하고 싶다면 훨씬 전통적인 방식으로도 접근할 수있다
단순히 퀘스트 카운터에 가서 임무를 선택할 수 있다 특정 기상 조건을 선택할 수도 있다. 헌터는 기상예보를 보고 특정 순간까지 시간을 돌릴 수도 있다. 그 시점에서 플레이어가 마을을 떠나기만 하면 원하는 기상 조건의 명확한 세계로 나갈 수 있다. 이점에서 우리는 플레이어가 원하는 옵션을 자유롭게 선택할 수 있도록 했다.
게임의 세계와 마을이 많이 변했다
마을에서 친구들과 시간을 보내는 건 어떻게 보존 되었는가
온라인으로 16명의 플레이어로 구성된 로비에 연결 할 수 있으며 베이스 캠프가 오픈월드에 통합되어 있더라도 해당 플레이어는 모든 베이스 캠프에 동시에 나타난다. 언제나 그렇듯이 이곳을 방문해 친구를 만나고 채팅하고 소셜 행동을 참여할 수 있다. 이러한 건 와일즈에 당연히 포함될 것이니 걱정하지 마라
무기및 기타 아이템
새로운 무기 추가에 대해선 어떻게 생각하는가
다들 웃음
우리가 항상 이야기하는 부문이다. 새로운 무기를 추가하는 생각은 포기한적 없다. 최근 몇 작품에서 그런 일이 일어나지 않았을뿐. 수년동안 어떤 무기를 추가할지에 대한 다양한 아이디어가 쌓여있다. 하지만 항상 새로운 무기가 기존무기와 너무 겹치지 않으면서도 비슷한 경험을 제공하지 않고 게임플레이에 추가할 수 있는 무기가 무엇일지 고민한다.
새로운 게임을 연구할때 마다 새로운 개념의 토대를 마련하는 아이디어를 우선 생각한다. 우리가 14번째 무기를 도입한 순간부터 그것이 후속 게임의 주요 포인트가 된적은 없다.와일즈의 경우 기존 14개의 무기에 새로운 동작과 기능을 넣고 발전시키는게 주요 포인트였다.
츠지모토 : 15번째 무기에 대해 자주 이야기하는 또다른 이유는 기존 14개의 무기를 많이 개발해 왔기에 무기마다 심도있는 전투 시스템을 제공하고 흥미로운 일을 할수 있다는것이다.
그 무기 하나만을 높은 수준으로 만드는건 매우 복잡한 일이 되었다. 새로운 무기를 기존 무기와 동등한 수준의 완성도를 만드는것은 매우 어려운 작업이다. 최근 추가된 두가지 무기를 생각한다면 이역시 10년동안 진화해 왔기때문에 깊은 디자인을 생각하는것은 더 어렵다.
15번째 무기를 추가하고 싶지 않다는것은 아니다. 하지만 그런 개발 자원이 있더라도 그 자원을 특정방향으로 투자할 가지가 있는지 스스로 물어봐야한다. 예를들어 기존 툴셋에 대해 새롭게 다른것으로 만들거나 밸런싱에 대한 고민을 더 한다던가 말이다. 결국 이는 우선순위의 문제다. 최근에는 새로운 무기가 우선순위에 간주되는 일이 발생하지 않았다.
도쿄 게임쇼에서 와일즈를 플레이 해보면 무기 동작에 대해 우리가 생각한것보다 깊은 변화가 있다는걸 알았다.
새로운 밸런싱에 대한 철학은 어떤가
와일즈 동작의 기본 컨셉은 플레이어가 다음 동작을 선택할수 없는 상황을 최소화 하자는것이다. 무슨일이 일어나든지 플레이어는 그 상황에 대해 대응할 합리적인 선택을 할수 있어야한다고 생각한다. 이것이 모든 무기 개발의 기본 컨셉이다.
하지만 더 깊게 살펴 본다면 시스템의 새로운 면모를 보여줄수 있도록 개발했다. 새로운 접근 방식이나 이동세트(?)에 대한 새로운 생각을 제시하고자 했다.
좋아하는 무기가있는 베타랑 헌터라고 할지라도 무브셋을 어떻게 사용할 수 있을지 생각해보게 하고싶었다. 하지만 이 모든것은 이 개념은 중요하다. 특정무기에서 적합한 깊이를 더할 수 있어야하며 본질적으로 무기가 다른 무기가 되어선 안된다고 생각했다.
오역이 다분할수있으며 이 모든건 번역기를 통해 이해한 바입니다.
한줄요약 멀티 집회소인원 16인
그러니까 지금 한창 최적화 포함 마무리 작업 중이란 거군 제발 잘 좀 나와라
한줄요약 멀티 집회소인원 16인
그러니까 지금 한창 최적화 포함 마무리 작업 중이란 거군 제발 잘 좀 나와라
제발최적화 제발최적화 제발최적화
제발 최적화 잘되서 최소사양이랑 권장사양들 한단계씩 내려가면 좋겠음
그놈의 월드2 타령은 해외라고 없는 게 아니구만...
레츠고!
최적화 ㅂㅅ이라는건가
조충곤이 마지막 추가무기이긴하네
데모는 좀 더 뒤에 나올건가 보군
중간에 이동세트(?)는 무브셋인거 같네요.
매번 바뀌는 디자인이지만 몬스터 헌터의 DNA는 변하지 않는다 사냥꾼이 되어 사실적인 생태계에 잠입해 몬스터를 사냥하는 플레이는 언제나 몬스터 헌터 경험의 핵심 요소이고 앞으로도 그럴 것이다. 근데 이걸 이해 못하는 사람들이 있음. 이해할 수 없다...