이래저래 자료 좀 찾아보면서 정리해봄
나나이트는 거창하게 가상화 지오메트리니 자동 LOD 생성이니 자체 렌더링 패스니 하면서 하이폴리를 성능 저하 없이 쓸 수 있다고 온갖 현란한 언어로 멋모르는 사람들이 좋은거인줄 알고 환호했지만
'연산해야하는 폴리곤의 수가 수백수천만 단위의 초고해상도 환경'인 경우에 나나이트가 기존 렌더링 방식보다 이점이 있다는거지 무조건적으로, 어떠한 경우에도 성능적으로 우월한 최적화 기술같은게 아님
어느 레딧 유저의 표현으로는 이전에는 할 수 없었던 것들을 할 수 있게 해 주는 기술이지 퍼포먼스 면에서 가벼운 기술이 아니라고 하더라
조악하게 비유하면 한계돌파를 위한 기술이지 쉽게 능력치를 올려주는 기술이 아니라고 해야하나
사실상 노말맵, 로우폴리 작업, LOD 등등 기존 리토폴로지 과정 없이 하이폴리 모델링 쌩으로 쑤셔박아도 된다는, 개발기간 단축을 위한 개발자 입장에서나 좋은 기술이나 다름없고
루멘은 라이팅을 개발자가 즉석에서 다양한 값으로 변형할 수 있으며 보다 쉽게 다이나믹 글로벌 일루미네이션과 반사 효과를 구현할 수 있는 일종의 소프트웨어 단위의 레이트레이싱인데
마찬가지로 RTX같은 하드웨어 기반 레이트레이싱처럼 소비자가 실제로 체감하는것보다는 개발자한테 이점이 있는 기능이라
플레이어 입장에서 딱히 최적화나 성능과 관련된 기능이 아니더라
근데 애시당초에 루멘이니 나나이트니보다 기본적으로 언리얼엔진 5가 퍼포먼스가 4때보다 쓰레기같다는말이 더 많이 나옴