닌텐도 스위치의 세이브파일 기본 구조의 도입부임
뭐가 문제냐? AEC-CMAC 헤더를 가지고 있음
이건 단일 비트파일로 세이브데이터를 구성할 때 저 조건에 맞추라는 이야기임.
당연하지만 일반적인 세이브파일은(ps5,xbox, steam 모두) 압축 파일의 형태를 가지고 있음
즉 키를 가지고 올바르게 압축을 풀면 여러 파일이 나오는 구조임
"근데 닌텐도의 표준 세이브파일은 단일 비트파일로 구성됨"
이게 옛날부터 닌텐도 세이브파일의 특징임
즉 닌텐도 온라인에 업로드/다운로드 가능한 세이브파일은 이렇게 구성됨
1. 파일을 만들고 그걸 압축해서 단일 비트파일로 만든뒤, 닌텐도 온라인에 올리고 받을 땐 비트파일을 복호화하여 파일로 바꿔 읽는다
2. 닌텐도 규정에 맞게 처음부터 만든다
1을 사용하면 로딩에 막대한 시간이 걸림
2를 사용하면 로딩이 빠름
즉 닌텐도 스위치 한정으로 만들 겜이면 2를 하는게 무조건 이득임.
타 아키텍쳐도 낼 겜이면 1 방식을 사용하면 로딩이 개같이 길어지겠지만
스위치는 어차피 모든 모델링을 저퀄리티로 박을 거라 근본적 로딩시간이 짧을 거고
세이브 시간 로딩 길다고 난리칠 유저면 스위치가 아니라 pc나 주력 콘솔로 겜을 할 거임
근데 이미 2 방식으로 만든 게임을, 타 게임에 호환시킬 수 있을까?
안돼.
"세이브 파일 구조를 처음부터 다시 만들어야 함."
아 간단한 게임은 txt 형태로 플래그만 정리해서 작업되는데
그건 ps2 시점에서 이미 한계가 왔음
ps3_savedata_plugin_game
이 면에서 혼자 아키텍처가 달라서 따로 작동되는 ps3도 세이브 호환이 아주 개지랄임
(중간에 delPsPData 보이지? ps1-ps2,psp,ps3 세이브데이터 다 구조가 다름ㅋㅋㅋㅋ)
그래서 ps3-ps4는 ps4에 ps3 세이브 파일 해독기를 박아서 해결함
ps5에는 이 해독 루틴이 빠짐 - ps3 세이브파일은 게임 개발사가 알아서 해독해서 ps4 방식으로 호환해줄 수밖에 없었음
물론 ps4를 이용하면
ps3 게임 데이터 - 해독 - 저장부터는 ps4 방식으로 하면 ps5에서도 읽을 수 있지만
게임 개발자들이 매번 그런 저장 루틴을 넣을 귀찮을 작업을 할 리가 없고
일단 작업되니까 ps3용 게임 ps4판은 이전 ps3시절 세이브루틴 그대로 박죠? 했다가
ps5 이식판 때 이식이 안 되는 참사가 일어남
이거 제일 크게 저지른 데가
이거임
사실 ps5 동발 혹은 이식게임 상당수에서 일어난 건데
(ps4-ps5 이식한 용과같이 7 인터네셔날 등에서도 일어남)
이쪽은 그냥 응 다시사~를 시전해버려서....
참고로 같은 개발사가 진여신전생5 벤전스를 내면서 5 호환 안된다고 머리숙인 이유가
저 이유 때문임.
결국 뭐다? 이새끼들은 기술력이 없어서 무능한 것임. 뭐 악의가 있다기보다는 그쪽임
페르소나5R 플스4 버전 세이브를 플스5로 호환 안되는 ㅋㅋㅋ
아틀러스는 그럴 기술력도 없었고ㅋㅋㅋㅋ
이거도 있구나 내가 일본판 P5 하다가 정발판 P5 도 샀는데 세이브 호환이 안되는 경우 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뒷목 잡음
오...아무튼 어렵다는 거구나
페르소나5R 플스4 버전 세이브를 플스5로 호환 안되는 ㅋㅋㅋ
페르소나5가 원래 ps3 겜이라 세이브파일이 ps3 구조로만 구성되어 있음ㅋㅋㅋㅋㅋ 이걸 ps5에서 해독이 안 되니까 호환기를 만들어서 옮겨줘야 하는데 그거 안 한다 난 몰라 하고 배쨰버린 경우
이세계 세가사원
이거도 있구나 내가 일본판 P5 하다가 정발판 P5 도 샀는데 세이브 호환이 안되는 경우 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뒷목 잡음
아 ps3은 세이브파일에 지역코드가 있거든요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
띠용 근데 오딘 스피어 레이브스라시르는 또 일본판 (사실 먼저 나온 정발판) 세이브를 크로스 세이브 하니까 한글판 (후에 나온 정발판)에 또 되더라?
아 물론 P5도 크로스 세이브 했는데 안되었음 ㅆㅂ
지역코드를 모든 지역을 동일하게 지정하면 됩니다(지역코드를 개발사가 배정하는 거임+소니 말대로 다 다르게 하면 유저만 피봄) ps3 때 이상한 거 좀 많았지 정책적으로
아틀라스라고 다 되는줄 알았는데 이건 바닐라웨어 재량이였던건가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
사실 아틀라스 내에서도 지역코드 미적용된 게임도 있었음(psp의 p3p, vita의 p4g) 그냥 이새끼들 무능해서 적당히 어디서 리퍼런스 복붙해서 그런걸수도 있음
골때리네 그래서 P5R은 돈 될때 팔고 스위치판으로 구했구 ㅋㅋㅋ P5는 그대로 갖고있넹? ㅋㅋㅋㅋ
아틀러스는 그럴 기술력도 없었고ㅋㅋㅋㅋ
일은 졸라 빡센데 혜택보는 소비자는 소수라면 중소기업은 그 소수를 버릴 수밖에 없지
결국 욕먹을 수밖에 없는 상황 + 근데 대기업 되고도 안해주는 건 좀 그렇지 않나? 느낌
이래서 닌텐도는 이사라고 하는거임?
그럴 능력이 없다도 변명이 안 되는게, 여신5 이전 이후에 발매한 4 골든, 3 리로드 전부 독자 포맷 세이브 구조가 아니라 범용 세이브 구조를 가지고 있어서 pc-스위치 간에 복사 붙여넣기 만으로도 서로 호환이 됨 이건 이미 스위치 보안이 허벌로 털렸기 때문에 다 검증이 됨 그리고 5 로얄은 ps4 전용 게임으로 발매됐기 때문에 저런 세이브 문제가 없음 그럼에도 ps5와 ps4 사이에 호환이 안 됨 그냥 상술임
ps4-ps5가 표준 세이브 구조가 다름 그래서 안 된 케이스가 바로 위 용과같이 7 인터네이셔널임 다른 게임도 그랬음 그래서 이후에 아틀라스가 세이브파일 구조를 갈아엎기 시작한 게 소울 해커즈 2부터. 벤전스는 왜? 5는 닌텐도 방식의 세이브거든... 5 세이브파일 변조기가 일주일 만에 뚫린 건 파일방식이 아니라 비트코드라서였음
참고로 5 로열을 ps4 전용 게임이지만 ps3 5와의 호환성을 중시하기 위해 ps3 세이브파일 구조를 가지고 있음
여기서 5는 진여전 5(스위치)
아 그리고 한가지 더 하자면 범용 세이브 구조가 아니라 세가에서 사용하는 세이브 툴임(암호화, 구조가 소닉 프론티어/매니아와 동일. 사실 이래서 소닉쪽이 세이브가 뚫림) 결국 세이브파일은 회사마다 직접 만드는 거라서, 암호화 로직이 같냐 파일구조가 어떠냐로 회사마다 개발하는 게 일반적이지. 물론 오픈소스 툴 같은거도 인디는 많이 가져다 쓰지만