오른쪽같은 덩어리감을 잡고 싶은 거면, 유튜브 뒤져서 포토샵 2~3가지 기능 공부해보시고 그거 기반으로 위에 덧대 그리는식으로 비슷하게 만들어보세요
머티리얼(쉐이더)설정이 다른건 아닌거같고 단순 텍스쳐에서 덩어리감 잡았냐 안잡았냐인듯요
-마스킹
-레이어, 레이어 혼합모드
-브러쉬
그 외 알아보실 거
-손맵 (게임제작할때 브러시질로 텍스쳐링 하는거)
두 모델이 환경/주변 빛 / 텍스쳐까지 같거나 비슷한데도 저러면 쉐이더 문제가 맞습니다.
제가 사용하는 언리얼 경우에는 노드 뜯어보면 해결 각이 나오는데,
저 다루는 툴에서는 쉐이더 관련 옵션 접근할 수 있는지 보셔야 될거같습니다.
일반적인 환경인데 저렇게 푸르게 나오면... 낮인데 밤 같은 느낌이 되버리니깐요
정 안되면 다른 쉐이더 찾아 쓰시는게 좋을거 같습니다
1.쉐이더 자체를 수정해서 내가 원하는 덩어리감이 나오게 만든다
- 유니티나 언리얼에서는 쉐이더/머티리얼 노드라는 걸 통해서 프로그래머가 아니더라도 어느정도 접근이 가능하지만,
그 외의 툴이라면 기존에 나와있는 것중에 적당한 걸 뽀려와서 쓰는게 편할 겁니다
2.노멀맵을 쓴다
덩어리나 디테일한 면을 추가 표현하기 위해 쓰는 추가 텍스쳐인데, 유니티나 언리얼 등 기존 게임에서는 많이 씁니다.
https://www.codeandweb.com/spriteilluminatorhttps://www.artstation.com/artwork/YBZzXX
다만 이 방법들을 쓴대도.. 하루아침에 딱 원하는 느낌이 나오기는 힘들거고 공부가 필요하셔서...
텍스쳐 수정이나, 기존 쉐이더 어울리는거 구하는걸로 하시는게 싸게 먹힐 겁니다.
https://www.youtube.com/watch?v=dMQ9lpNHPmk 예를 들면 이런거
uv가 서로 미묘하게 다르구나 단순 복붙으로는 힘들겠어
뭣 설마 했는데 원본이 달랐다고.. 나 이거 찾아서 유니티에서 열었는데 내 쪽에선 여기보다 더 이상하게 나오고 광원을 안 먹게 해야 그나마 제대로 나오던데 얼룩 넣은걸 보면 텍스처 자체에 광원효과 넣은 것 같음.
셰이더 종류를 mirror reflector 쓰면 원본이랑 비슷한 느낌으로 바뀜
그리고 mia quest로 열면 얼룩없이 나오더라고... 대신 옷 오브젝트도 한묶음이라 개조하기가 쉽지않음
그런데 얼룩이란거 정확히 어떤 부분을 말하는 거야? 내가 보기엔 본문 왼쪽처럼 이게 제작자가 정확히 의도한 모습으로 보임.
이 얼룩...
아 얼굴 푸르딩딩한 거 말하는 거였구나 나는 저 수염 말하는줄 저거는 셰이더를 딴걸로 바꾸고 노멀맵도 빼는거 말고 딱히 안 떠오르네 나도 지식 부족이라 잘 모르게씀
지금 텍스쳐 잘라붙여서 수정해보고있는데 원본 느낌난다... 셰이더 바꾸면 여전히 보라색으로 물들긴하는데 되기는 하는듯...
조금씩 수정중... 원하던대로 바뀌고는 있는데 추가한 부분들까지 정상적으로 돌아갈지는 테스트해봐야겠다
이 분 말이 정답입니다.
오른쪽같은 덩어리감을 잡고 싶은 거면, 유튜브 뒤져서 포토샵 2~3가지 기능 공부해보시고 그거 기반으로 위에 덧대 그리는식으로 비슷하게 만들어보세요 머티리얼(쉐이더)설정이 다른건 아닌거같고 단순 텍스쳐에서 덩어리감 잡았냐 안잡았냐인듯요 -마스킹 -레이어, 레이어 혼합모드 -브러쉬 그 외 알아보실 거 -손맵 (게임제작할때 브러시질로 텍스쳐링 하는거)
덩어리감보다는 얼룩덜룩한 에러 수정하고싶어서요... 맨 첫 이미지 왼쪽이 셰이더만 비슷한걸로 바꾼건데 색감은 비슷하더라고요 색감이 달랐던 이유가 셰이더때문인줄알았는데 뭔가 이상해서 수정하던 아바타 셰이더로 통일해봤더니 결과물이 똑같아서 텍스쳐 뜯어보고 알았네요
아 그리고 둘다 제작자분이 만드신건데 하나가 더미데이터같이 들어있어서 해부해보고있었던거에요
https://www.youtube.com/watch?v=dMQ9lpNHPmk 예를 들면 이런거
저 얼룩 에러 수정하고 싶다는게... 창작자가 의도한 기본 flat한 텍스쳐와 쉐이더에, 저 얼룩같은건 추가하면서, 너무 얼룩덜룩한건 제어해보고 싶다 라는 뜻이시면
왼쪽에 있는 이 보라색 얼룩덜룩한 에러인지 아닌지 모르는것? 의도하진 않았으니 버그? 뭔지는 모르겠지만 이부분을 해결하고싶어서요 일단 크게 다른부분들이 생기는 이유가 텍스쳐가 달라서라는 단순한 이유라 정 안되면 이대로 가도 괜찮긴해요
두 모델이 환경/주변 빛 / 텍스쳐까지 같거나 비슷한데도 저러면 쉐이더 문제가 맞습니다. 제가 사용하는 언리얼 경우에는 노드 뜯어보면 해결 각이 나오는데, 저 다루는 툴에서는 쉐이더 관련 옵션 접근할 수 있는지 보셔야 될거같습니다. 일반적인 환경인데 저렇게 푸르게 나오면... 낮인데 밤 같은 느낌이 되버리니깐요 정 안되면 다른 쉐이더 찾아 쓰시는게 좋을거 같습니다
와... 언리얼에서 처리할수있었던거군요
1.쉐이더 자체를 수정해서 내가 원하는 덩어리감이 나오게 만든다 - 유니티나 언리얼에서는 쉐이더/머티리얼 노드라는 걸 통해서 프로그래머가 아니더라도 어느정도 접근이 가능하지만, 그 외의 툴이라면 기존에 나와있는 것중에 적당한 걸 뽀려와서 쓰는게 편할 겁니다 2.노멀맵을 쓴다 덩어리나 디테일한 면을 추가 표현하기 위해 쓰는 추가 텍스쳐인데, 유니티나 언리얼 등 기존 게임에서는 많이 씁니다. https://www.codeandweb.com/spriteilluminator https://www.artstation.com/artwork/YBZzXX 다만 이 방법들을 쓴대도.. 하루아침에 딱 원하는 느낌이 나오기는 힘들거고 공부가 필요하셔서... 텍스쳐 수정이나, 기존 쉐이더 어울리는거 구하는걸로 하시는게 싸게 먹힐 겁니다.
감사합니다ㅠ
툴 이름 뭔지 한번 알려주세요 제가 모르는 툴일거 같지만...
셰이더 툴...이라고 해도 유니티랑 visual studio 2019밖에 안써서요...