가독성이라도 좋으면 모르겠는데 그냥 하고싶은 말 쏟아냄
오래된게임 특
적 창 던 물
뜌따이도 할 수 있는 맞춤 공략이 인기
저거도 2년전무기임
게임이 오래되면 계속 이상한거 덧붙이고 덧붙이고 하다보니 저 ㅈㄹ이 나는거지
너프용이라기보다 범용성을 줄인거에 가까움 전용 이름값을 줘버려서 다른애들이 들기 애매ㅡ한 성능으로 만드는거
창을 던져 물리 피해를 입힙니다.
저거도 2년전무기임
이나즈마에서 나온 것들이라 3년 전이지
엿같음 ㄹㅇ
나타 나오고 밤혼까지 곁들여져서 크아악
오래된게임 특
호주인김정원
창을 던져 물리 피해를 입힙니다.
카요코
적 창 던 물
적창던물
솔직히 이런 단순한 메커니즘이 최고라고 생각함
유희왕처럼 되겠는걸
비문학게임됐어?
물리피해 속성의 봄은 언제 오냐..
거대 조개는 진짜 안읽힌다..
게임이 오래되면 계속 이상한거 덧붙이고 덧붙이고 하다보니 저 ㅈㄹ이 나는거지
최신 게임도 저지랄 난거보면 오래되서 저런게 아니라 원래 캐릭에 넣었어야할 능력을 무기에 쪼개 넣고 팔아재껴서 그럼
유희왕 카드가 이렇잖아
보통 저렇게 아가리 털기 시작하는 이유가 저렇게 스킬셋 복잡하게 하고 고유 대명사 특성 집어 넣어서 특정 캐릭 너프용으로 써먹음
코로로코
너프용이라기보다 범용성을 줄인거에 가까움 전용 이름값을 줘버려서 다른애들이 들기 애매ㅡ한 성능으로 만드는거
전용무기화 시키는거임 공통된 키워드를 갖고 있으면 너도나도 다 쓰니까 좋은거 나오면 또 뽑을 이유가 없어지잖음 ㅋㅋㅋ 게다가 단순한 옵션이면 꾸준히 만들어낼 아이디어도 안나옴 새로 만들어내야 매출을 내지
다 읽고 일일이 테스트 하기 싫어서 유튜브 본다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
저런거 특 고유명사 재끼고 수치 재끼고 하면서 매커니즘 정리하면 한 세네줄이면 설명 끝남
자기들도 아는데 그렇게 너무 적나라하게 어느부분 저격하는지 보여주면 안팔리니까 포장하는거지
뭔가 길게 써놨는데 요컨데 특정 행동을 2번하면 파티원 전체 공격력 버프라는거잖아?
수명 긴 게임의 숙명 캐릭터와 스킬 설명도 길어진다
'창을 던져서 물리 피해를 입힙니다'
괜히 공략 유투버들이 흥하는게 아니라고 생각함
처음 보면 어질어질해서 대충 '회복량에 따라 추가 데미지를 줄 수 있습니다' 해놓고 자세히 보기 다는 게 좋긴 함ㅋㅋ
저거 어쩔수없는게 과금시키려면 새로운 아이템을 내야하는데 기존의 옵션이랑 겹치지않으려면....돈은 벌어야하고....
뜌따이도 할 수 있는 맞춤 공략이 인기
와따웅나!(정말 유익한 채널이에요!)
크윽 특정채널 홍보이지만 나도 보고 있어서 뭐라 말을 못하겠고 추천줌
파워 인플레를 막고 싶지만 신캐 파밍할 이유도 만들어주고싶다 => 아가리가 길어짐
좀 단순했음 좋겠음 무슨ㄱ0임이든간에 걍 데미지 강하다 뭐 방어무시한다 적당히 쓰면되지 무슨 조건부로 데미지 쿨타임 디버프 이러면 정신없음
조건부 스킬 버프 이런거좀 안만들었음 좋겠음 그냥 아푸다 덜아프다 쓰지
그냥 게임을 유지하기 위해서 계속 업데이트를 하려면 저렇게 할 수 밖에 없음. 유희왕이 좋은 예고 아니면 매더개처럼 일정 시즌을 쓰레기통에 쳐넣는 식으로 가야함.
그럼 이제 좋은거 하나 뽑고 돌려쓰잖아 ㅋㅋ 다음 신규 장비가 안팔림
방깍,방무,명중,체력비례 이정도면 충분히 돌려쓰는데 넘 복잡함 오래된게임이면 그럴만하긴한데.. 그치만..
그렇게 만들려면 남은 방법은 장착 해제시 골드나 캐시 들게 하는거 말곤 없음….
사실 그냥 누구 전용템 이런식으로 만들어서 팔아도 되긴 함. 욕쳐먹기 싫어서 포장하는거지.
초기 유희왕 카드도 심플했지 "덱에서 두장 뽑는다" "묘지에서 한장 뽑는다"
그래서 초기 카드가 사기 카드가 많았...
간단하면 다른캐릭터 최종장비를 갱신해버려서 기존 캐릭들 최종장비 다시 파밍해야함ㅋㅋ
(대충 소전 호크아이랑 다른 딜러 스킬 비교하는 짤)
원신 무기설명 ㅈ같았던 기억난다
고유명사만 안 쓰면 될 것을
그긴거
랑그릿사 에덴 스타레일 일단 캐릭터뽑고 유튜브 정리글 찿음
무슨 유희왕 효과몬스터처럼 변했넹
게임은오래됐고 저런류의 컨텐츠는 계속 개발되어야하고. 저방식외의 방식이 있을수있나?
랑그릿사도 그래. 혼자서 캐릭터 2-3개분 스킬 효과
창 던 물 피
이 스킬 이런 상황에선 어떻게 작동하냐? 검증해보니 이렇게 작동하더라 이걸 개발자가 안 알려주고 왜 유저가 검증해야 하냐? 다른 게임들은 게임 내에서 다 알려주더라 이런 사람들이 있어서 몇번 욕먹고나면 주렁주렁 설명 길게적는거 같던데
매직 더 게더링부터 시작된 유구한 역사지. 게임의 역사가 너무 길면 왠만한 기술효과들은 이미 있어서 새로운 스킬이나 능력은 점점 복잡해지는 고인물 게임이 되어버린
사실 아무 어려운거없음
막상 그리 어렵진 않은 게 함정
명조도 메커니즘 자체는 단순한데 비문학이라 내가 이해한게 맞는지 몰라서 앙코도 이해할 수 있는 ~ 공략 같은거 봄
중국게임 특 캐릭마다 특이한 상태이상/기술 집어넣음 근데 다른캐릭이랑 딱히 다른건 아니고 스택/추뎀/버프/디버프 같은거 하나 둘 정도 더 얹은 걸로 끝
장기 라이브 서비스 게임에서 저런거 텍스트가 짧게만 나오면 겜 박살나기 쉽지 그 캐릭이 다 그캐릭이고 신캐는 이전캐릭의 그냥 상위호환이고
문제는 뒤엣것들도 2년전에 나온거잖아 ㅋㅋ
대충 설명 뭉개고 심플하게 해놓으면 전화걸어서 구체적인 수치 하나하나 물어보는놈 있을거임 ㅋㅋ
진짜 가끔 느끼지만 캐릭 메커니즘이나 스킬설명, 무기 설명 같은거 좀 간결하게 해주면 안되나...싶음... 너무 복잡해!!!
그냥 간단한걸 꼬아서 만들어서 그런거지 창을 던저 피해를 준다-> 스킬 사용시 xx는 xx전투 모드로 들어가 창1을 형성하여 창1을 적에게 적중시 창의 맞은 적은 창1의 x%만큼의 데미지를 입고 아군은 xx전투 모드 해방후 창을 회수한다 이딴식으로 만듬
너무 길어서 헷갈리긴하네 ㅋㅋㅋ
사실 '단순한 매커니즘' 이 게임 출시 초반에 몰려있는건 - 복잡한 매커니즘을 구현 할 여력이 없음 - 복잡하면 출시 후 유저들이 뭐라고 함 둘 다...지. 고유의 자원과 매커니즘을 쓰는 특이한 설정의 캐릭 따윈 좀 여유가 되고 유저도 게임에 적응 한 시점에서나 낼 수 있음 ㅋㅋ
막상 단순한거 내놓으면 밸런스 조절이 안돼 씹오피 아니면 씹ㅂㅅ이라서 예시로 많이 드는 판테온이 오랫동안 그랬음
소전2는 오픈한지 얼마되지도 않았는데 벌써 저 지랄임
내가 이번 디아4에서 느낀 장벽이 저거였음 ㄷㄷ 제압피해,취약피해 이게 뭔 개소리고 이걸 왜 계산해야함??? 그냥 크리티컬 대미지 정도만 알고 싶다고;;;
설명이 어렵다 -> 유튜버야 설명해줘
유희왕 짤 가져와라 대상 비대상의 존재를 알면 저건 애교다.
단순한걸 오래하려해도 영수증겜 보고싶어서 난리남
유희왕 식이라면 텍스트 짧은 효과가 미친 수준인게 많긴 한데
와우 스킬 트리가 저런식이라서 너무 힘들던데
어쩔수 없는것 같음 게임 서비스 길어질수록 좀 다양하면서 변화를 줘야 하는데 모바게 특성상 스킬이 3~4개 수준이니 결국 캐릭 나올수록 점점 이상한 기믹이 붙음 그렇다고 스킬창을 막 여러개 만드는 순간 이거 자체가 진입장벽이니
특정 캐릭터 전용 무기나 매커니즘용으로만 쳐 만들어서 그렇지. 그거 가장 나쁘게 표현된게 닐루고
이 분야의 최강. 파엠 모바일
쿠키런 킹덤 스킬이 저따구여서 진짜 힘들었음.
온라인겜의 한계가 아닐까 싶음. 신캐도 계속 내야하고 그 캐릭도 팔아야하고 그럼 기존 캐릭과의 차별도 둬야하고 기존캐릭도 활용할수 있게 해야하고 반복. 영화로 치면 뇌절에 사절에 끝없이 후속작이 나오는거지.
이게 언제적 짤이여.. 원신 1주년 때쯤 아님?
알아먹기 힘든 텍스트는 진입장벽이지만 아예 의도적으로 뇌절을 치면 그것대로 유쾌함
모두의마블 보는 것 같네 ㅋㅋㅋ 효과가 터져도 이게 왜 터지는지 모르는 것 같은 ㅋㅋㅋ