안녕하세요 3인 게임 개발팀 올라프게임즈입니다.
작년 이맘때쯤 세이비어라는 게임의 개발일지를 썼었는데, 게임 개발 막바지부터 제대로 작성하지 않고 흐지부지 되어서 아쉬웠습니다.
이번에는 꾸준히 개발일지를 써보고자 합니다.
사실 기획부터 프로토타입까지는 개발이 되었는데 개발일지를 이제야 올리게 되네요.
우선 현재 제작된 프로토타입의 영상 먼저 보여드리고 개발일지 시작하겠습니다.
(게임 이름이 최근에 바뀌었습니다. 영상은 이름이 바뀌기 전의 버전입니다.)
저희가 이번에 개발하는 게임 “엑스 이퀄 - 인피니트 미션”은 픽셀 그래픽의 핵앤슬래시 액션 로그라이트 게임입니다.
왜 이 게임을 기획하게 되었는가
작년 세이비어(Savior of the Abyss)를 출시하고 나서 차기작을 고민하는데 많은 논의들이 오갔습니다.
여러 기획들이 생기고 엎어지고를 반복하면서 저희는 게임의 재미라는 것이 도대체 무엇인가에 대해서 고민했습니다.
그 과정을 통해 저희 팀이 생각하는 재미요소들이 몇 가지 나오게 되었습니다.
1. 피하고 쏘기 같이 유저가 직관적으로 이해할 수 있고 그 행동 자체로 긴장감과 성취감을 느껴야 한다.(원초적인 재미)
2. 플레이어가 목표를 달성했을 때 주어지는 긍정적 피드백(보상)
3.캐릭터의 성장이 시각적, 경험적으로 잘 나타남.
이 요소들을 담기 위한 장르를 모색한 끝에 액션(1번) + 로그라이트(2, 3번) 게임을 만들기로 결정하였습니다.
로그라이트 장르가 한 판의 길이가 짧아 플레이어가 게임을 켜는 것에 대한 부담감이 적은 점도 메리트라고 생각했습니다.
왜 로그라이’크’가 아니라 로그라이’트’인가
로그라이크와 로그라이트, 참 헷갈리는 장르인 것 같습니다.
로그라이크와 로그라이트의 가장 큰 차이점은 영구성장의 유무라고 생각합니다.
저희는 플레이어가 게임 한 판이 끝났을 때 그들의 플레이가 게임의 진행에 유의미한 변화를 가져왔으면 좋겠다 생각했고,
많은 플레이어들이 저희의 게임을 끝까지 플레이해 주셨으면 하는 바람에서 로그라이트 방식을 차용했습니다.
계획
☞( ͡° ͜ʖ ͡°)☞ 넝담~
현재 프로토타입까지 개발이 완료되었고 6월말까지 모든 메인 기능을 구현하여 알파빌드를 제작할 예정입니다.
제작된 알파빌드를 내부테스트를 통해 보완하여 7월 중순 경 데모버전을 배포할 예정입니다. 데모버전의 피드백을 받아 8월말까지 베타빌드를 제작하고 9~10월 동안 테스트를 거치며 출시버전 빌드를 만들 것입니다.
10월에 Steam Next Fest에 출품하고 11월 중순에 게임을 런칭할 예정입니다.
긴글 봐주셔서 감사합니다. 다음 글에는 게임의 컨셉에 관한 내용으로 찾아뵙겠습니다.
감사의 의미를 담아 그랜절로 마무리하겠습니다!
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