게임개발로써 1차 목표는, 수익이 한 달에 50만 원 - 100만 원 정도 발생하는 것이다.
혹자는 돈돈돈하는 게 아니냐 할 수 있지만, 현실적으로 부자가 아닌 이상에야 돈을 고려할 수밖에 없다.
현재 내 상태는 알바로 생계비 벌면서 공부하는 중이다.
당장 내일도 오전에 알바를 하고 오후에 책 봐야 한다.
매달 나가는 돈이 있어서 꾸준히 수입이 들어와야 하는데, 현재 마땅한 직업이 없어서 알바를 전전하고 있다.
어찌 보면 공부-개발할 시간에 알바를 하고 있으니, 그만큼 진도가 늦춰지고 있다고 볼 수 있다.
만약 최소한의 생계비가 마련된다면, 알바할 시간도 개발에 투자할 수 있어서 작업 속도가 더 늘어날 것이다.
하지만 내가 만든 첫 번째 게임이 잘 되리란 보장이 없다.
오히려 십중팔구 실패할 것이다.
불확실한 변수로 가득한 게 인디게임 시장인데, 퀄리티 있는 게임을 개발하겠다고 장기간 쫄쫄 굶어가며 버티기엔 너무 리스크가 크다.
하루에도 수백 개가 넘는 게임이 나오는 실정에다가, 그중 괜찮은 게임들도 탑처럼 쌓인 무덤에 파묻힌 채 소리 없는 비명만 지르고 사라지기 때문이다.
그 와중에 내가 만든 첫 번째 게임이 나한테야 특별해도 다른 유저들 눈에는 별 볼일 없을 터.
결국 인디 게임 하나에 장기간 매달렸는데 실패하면 그 리스크가 너무 큰 것이다.
그래서 나는 조그만 사이즈의 게임을 빠른 시간에 여러 개 개발하여 수익이 날 확률을 늘릴 생각이다.
십중팔구 실패한다고 하면, 10개를 시도하면 1개 정도는 어찌어찌 자리 잡을 수 있지 않겠는가.
다른 사람들 사례 보니까 게임 하나에 1년 이상 붙잡고 있는 경우가 대부분인 것 같다.
그 1년이란 긴 시간 동안 일어나는 수많은 변수에 많은 팀들이 무너지는 것 같다.
나는 그 변수들을 통제할 정신력이 없다.
그래서 최대한 변수들이 적게 나타나도록 개발 난이도를 낮추고 개발 기간을 줄일 생각이다.
그래서 내 실력과 예산 형편에 맞게 당분간은 클리커 게임이나 타이쿤 게임 같은 미니 게임 양산에 집중할 생각이다.
알바를 그만두는 시간 데드라인도 1년 이내로 잡고 있다.
생활비로 월 50만 원 - 100만 원이 충당된다면 알바를 그만두고 게임에만 전념할 각오다.
1차 목표로 월 100만 원을 달성하면,
2차 목표로는 최저임금인 월 180만 원가량 달성인데...
일단 눈앞에 있는 목표인 유니티 공부에 집중해야겠다.
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오늘 레트로의 유니티 에센스 책을 350페이지에서 550페이지까지 읽었다.
200페이지 가량을 읽은 셈이다.
[2D 러너 게임 - 유니런]까지 했는데, 간단한 2d 횡스크롤 게임이어서 어렵진 않았다.
이제 3가지 예제 중 마지막인 [탑다운 슈팅 게임 - 좀비 서바이버]만 남았다.
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레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 목록과 현재 진행 중인 챕터 >>
1장 유니티 준비하기
2장 유니티 인터페이스 둘러보기
3장 유니티 엔진이 동작하는 원리
2부 C# 프로그래밍
4장 C# 프로그래밍 시작하기
5장 게임 오브젝트 제어하기
3부 탄막 슈팅 게임 : 닷지
6장 닷지 : 플레이어 제작
7장 닷지 : 탄알 제작
8장 닷지 : 게임 매니저와 UI, 최종 완성 >> 220624 완료
4부 공간
9장 방향, 크기, 회전 >> 220625 시작
10장 공간과 움직임
5부 2D 러너 게임 : 유니런
11장 유니런 : 플레이어 제작
12장 유니런 : 배경 스크롤링과 게임 매니저
13장 유니런 : 발판 반복 생성과 게임 완성 >> 220625 최소 완료 목표 >> 220625 완료
6부 탑다운 슈터 게임 : 좀비 서바이버
14장 좀비 서바이버 : 레벨 아트와 플레이어 준비 >> 220626 시작
15장 좀비 서바이버 : 총과 슈터
16장 좀비 서바이버 : 생명과 좀비 AI
17장 좀비 서바이버 : 최종 완성과 포스트 프로세싱
7부 네트워크 협동 게임 : 좀비 서바이버 멀티플레이어
18장 좀비 서바이버 멀티플레이어 : 네트워크 이론과 로비 구현
19장 좀비 서바이버 멀티플레이어 : 네트워크 게임 월드 구현
부록 A. 안드로이드 빌드
부록 B. iOS 빌드
부록 C. 어드레서블 시스템 >> 220625 완료 목표 >> 220626 완료 목표
원래 흥이 나서 오늘까지 다 읽을 생각이었는데 역시 무리였다.
뒤로 갈수록 내용이 복잡해져서 읽는 속도도 느려졌다.
예제는 좀비 서바이버만 남았지만 책 분량은 500페이지나 남았고, 앞에서 나온 예제보다 더 복잡한 게임인 것 같다.
아마 내일 종일 유니티 책 붙잡고 있어야 끝까지 다 읽을 듯하다.
유니티 책을 한번 훑은 후, 예제를 모작하면서 2회독할 생각이다.
그다음 3회독으로 내용을 머릿속에 총정리하고 나서 [N잡러 타이쿤] 제작에 들어갈 생각이다.
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[N잡러 타이쿤] 제작 시간은 1-2개월로 생각하고 있다.
어차피 복잡한 기능이 없는 idle 방치형 게임이라서, 유튜브에 idle 게임 제작 강좌 보면서 빠르게 만들 생각이다.
아트가 얼마나 걸릴지 모르겠지만 마지노선을 2개월로 잡고 해야 질질 안 끌리고 열심히 할 것 같다.
복잡한 기능을 최대한 빼고, 아트도 도트 기반으로 리소스 최대한 적게 개발하는 쪽으로 잡으면 어떻게 되지 않을까...
그래도 게임 하나를 구글 플레이스토어에 출시하는 거까지 한 사이클 돌면 좀 나아지리라 본다.
그다음 게임을 만들 땐 퀄리티가 올라가거나 더 빨리 만들 수 있겠지...
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오늘은 여기까지...
모두 댓글로, 자신이 출시해 본 게임이 있다면 몇 개월 걸렸는지, 개발 중인 게임이 있다면 개발 기간을 몇 개월로 잡고 있는지 얘기해 보자!
개발 일정이 초기와 달라졌다면 어떤 이유로 달라졌는지도 공유해 보도록 하자!
[잡담] [툰팍의 게임개발일기] 8화 - N잡러타이쿤(6): 유니티 공부(2)
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