'마스터 오브 이터니티'로 알아보는 넥슨 혜자 과금의 실패.
1. 불통 운영
요즘 온라인 게임에서 가장 중요한 것은 유저들과의 소통이다.
비슷한 게임이 넘쳐나고 유저들도 예전같지 않아서, 자신들과 소통하지 않는 게임사의 게임과는
작별하려고 하는 추세기 때문이다.
유저가 떠나간다는 것은 그만큼 매출 하락과 게임의 인지도 하락의 문제점이 빚어진다.
이에 소녀전선과 라스트 오리진도 소통을 통해 최대한 유저들의 피드백을 반영하려고
노력한다.
<소녀전선의 P90사태와 라스트 오리진 사건 원기옥...사과하고 해결책도 빠르게 내놓긴 했다.>
하지만 마스터 오브 이터니티는 넥슨겜 답게 유저들과의 소통을 개짖는 소리로 여겨왔다.
일례로 오토 시스템의 추가인데, 모바일 게임에서는 오토 시스템이 거의 필수적이다.
장기 파밍을 요구하는데, 이를 전부 수동으로 해버리면 게임 자체가 너무 지루해져서
유저들이 떠나가기 때문이다.
넥슨은 이렇게 오토 시스템 추가를 바라는 유저들의 건의를 상당히 긴 시간 동안 무시했다.
그 결과 게임 자체의 피로도가 너무 심해져서, 많은 수의 유저들이 떠나버렸고
그렇게 유저들이 떠나가고 나서야 오토 시스템을 부랴부랴 추가했다.
심지어 US등급 슈트의 업데이트는 마스터 오브 이터니티의 치명적인 사건이 되고 말았고,
넥슨은 이 중요한 문제점도 바로 해결하지 못했고, 결국 유저수는 또다시 급강하 하고 말았다.
오토 파밍 뿐만 아니라 신전에서의 장비 파밍이나, 장비 아이템을 마음대로 해제 할 수 없다는 점,
슈트와 픽시들의 밸런스가 엉망진창인 점, 카페 내부의 분탕 기만러 처벌 등, 문제들이 꾸준히 건의되어 왔으나
뭐하나 제대로 된 적이 없었다.
지금까지 넥슨은 수많은 온라인게임을 운영해왔고, 유저들과의 소통이 얼마나 중요한 지를
몸소 느껴왔을텐데도 불구하고, 전혀 발전이 없는 모습을 보였다.
2. 부가적 과금 문제
'필수 요소에 대한 과금은 혜자롭게, 그외는 선택적으로.'
요즘 인기있는 모바일 게임의 기본적인 트렌드다.
소녀전선이나 라스트 오리진을 보자.
두 게임 모두 가장 중요한 인게임 재화와 유닛을 무과금으로 충분 습득할 수 있다.
과금을 할 수도 있지만, 효율이 완전 거지 같아서 과금을 하면 바보 소리를 듣는다.
마스터 오브 이터니티도 과금 자체는 혜자였다.
굳이 슈트와 픽시도 과금을 해서 뽑을 필요가 전혀 없었다.
내부의 미션(전장, 긴급미션)만 즐겨줘도 현금 재화인 '잼'을 필요한 만큼 수급도 가능했고
과금을 한다고 해도 '함장 급여'라는 패키지만 질러줘도 쉽사리 게임을 즐길 수 있었다.
내부 재화였던 크레딧 역시 주요 맵(※이를 광산이라고 칭했었다.)에서 자동으로 돌려 놓으면
충분히 벌렸다.
문제는 마스터 오브 이터니티 내부에는 그 혜자로운 과금 시스템을 보충해줄만한
다른 과금 시스템이 전혀 없었다.
보통 혜자과금 미소녀 콜렉팅 게임의 수익 모델은 스킨에서 나온다.
자신이 좋아하는 캐릭터의 변화된 일러스트와 스킨 설정에 맞게 추가된 대사 감상,
변화된 인게임 모델 감상은 게임 플레이를 즐겁게 만든다.
심지어 스킨들은 딱히 유닛 성능에 영향을 전혀 주지 않기에, 지르지 않아도 부담은 없다.
하지만 마스터 오브 이터니티는 전투 화면에 등장하는 유닛이 전부 슈트, 즉, 로봇이었다.
이 로봇들의 디자인이 슈로대에 등장해도 좋을 정도로 하도 쩔어줘서
스킨을 입혀줘야 할 필요가 전혀 없었다.
심지어 픽시들의 코스튬은 비록 유료 재화인 젬으로 얻었지만, 스킨은 아니었다.
그냥 메인 화면과 픽시룸 화면에서만 등장하는 3D 모델링의 변화였을 뿐,
일러스트가 변경되거나 대사가 추가되는 기능따윈 없었다.
하물며 코스튬들은 일부 색상만 조금 다를 뿐이지 디자인 마저도 전부 똑같았다.
(성인캐냐, 로리캐냐에 따라서 조금의 차이만 있었다.)
바니걸이며 교복이며 수영복이며 하나같이 디자인이 전부 똑같으니,
새로운 맛이 없어 구매할 이유가 없었다.
애초에 저 3D 모델링도 싼티가 너무나서, 유저들의 불만은 상당했었다.
차라리 일부 픽시들을 제외하고 유료로 만들되, 한 5~10일 정도 수급한 젬으로 충분히 얻을 수 있도록만 해놓았다면
충분한 과금 모델로서 유저들에게 욕을 먹진 않았을 거다.
넥슨식 과금이 욕을 먹었던 이유는 과금유도 자체가 아니라,
'필수적인 것들을 얻기 위해 '확률형 랜덤박스'로 과금유도를 한다'는 것이었기 때문에.
특히 신전 수호자로 등장하는 보스몹 픽시들이 상당히 인기 있었고, 유저들도 이들의 영입을 바랬으나
어처구니 없게도 넥슨은 이들을 절대로 영입할 수 없다고 못 박았다.
넥슨은 게임의 수익성 모델마저 제대로 설정하지도 못했다는 말이 된다.
3. 시장 조사 미흡
마스터 오브 이터니티의 게임 디렉터가 인터뷰에서 다음의 말을 했다.
저 말을 해석하자면 게임 디렉터, 소비자에게 물건을 팔아야 하는 판매자가
소비자들의 취향 자체를 이해하지 못한체로 상품을 만들었단 소리다.
이에 대한 반증으로, '이 게임은 모에(M.O.E.)지만 전혀 모에하지 않다'는 밈이 일상처럼 나돌아 다녔다.
<메인 픽시인 레아스의 초기안. 그당시 유저들은 이 디자인이 더 좋다고 하나같이 입을 모아 말했었다.>
결국 '마스터 오브 이터니티'는 소녀전선 같은 미소녀 코레겜의 붐에 휩쓸려
'우리도 저거 한번 해보자' 라는 식으로 만들어진 게임인 셈이었다.
첫 단추부터 단단히 잘못 끼웠던 셈.
당장 소녀전선의 제작진이 상당한 덕후들이고, 라스트 오리진의 제작진 역시 덕후들이 많다.
특히 라스트 오리진의 PD인 복규동은 과거 지스타 강연에서
충분히 소비자들의 특성(경쟁에 지침, 경제력 약함 등)을 먼저 파악하고 게임 개발에 착수했다는 것을 알리기도 했다.
결국 마스터 오브 이터니티가 혜자과금 시스템을 채택하고도 망한게 된 이유를
한줄로 요약해보자면
'트렌드를 따라가지 못하는 구시대적인 발상과 거지같은 운영.'
'V4'를 예로 들면서 아직까지도 넥슨이 혜자 과금을 선택했기 때문에 마스터 오브 이터니티 뿐만 아니라
듀랑고 등의 게임이 망했다고 생각하는 사람이 있다는게 좀 놀라웠다.
부디 넥슨에서 서비스하는 신작 '카운터 사이드'는 마스터 오브 이터니티의 전처를 밟지 말았으면 좋겠다.
적어도 시장 조사는 한것 같으니, 끝임없이 소통해라 금태야.








