선공으로 얻는 이득과 손해가 너무 커서 선빵필승 게임이 되어버렸고 특히 선공 당했을 때의 페널티가 너무 크다 보니 그에 대한 스트레스가 너무 커서 선공에 집착하다보니 안그래도 템포 느린 모험모드에서 선공 노리느라 템포 더 잡아먹게되고 노잼의 원인이 되었죠.
차라리 인카운터에서 선공에 성공하기 좀 더 어렵게 만들고 선공 당했을 때의 패널티를 줄이거나 없애서 디폴트로 만들고 확률 낮게 선빵에 성공했을 때에 어드벤티지를 얻는 희열을 느끼게 해줬더라면 훨씬 나았을거라 봅니다.
비슷한 심볼 인카운터를 쓰는 궤적시리즈 최신작에서는 필드에서 심볼과 실시간으로 액션 주고 받다가 전투로 진입할 수 있게 만들어놨는데 이 작품은 너무 고민 없이 만든 티가 납니다. 전통 RPG에서는 잡졸들 만나면 그냥 A연타로 전투 대충 넘기기라도 하지 이동이라는 귀찮은 커멘드가 포함된 SRPG에서 이도 저도 아닌 모험모드를 기획한게 두고두고 아쉽네요.
이지모드로 뒤에서 달려도 못봅니다. 노말모드는 뒤에서 달리면 걸립니다. 하드모드는 대충 걸립니다. 리더 바꾸는게 선제공격시 무기상성마다 피까이는게 틀립니다.
이동 속도는 심히 공감 하지만, 모션이나 맵을 축지 쓰듯 크게 이동하게 되서 그림상으로 이상할듯 하긴 해요
글쓴것처럼 너왔다면 아무도 뭐라안했겠죠 ㅋㅋ
선공으로 얻는 이득과 손해가 너무 커서 선빵필승 게임이 되어버렸고 특히 선공 당했을 때의 페널티가 너무 크다 보니 그에 대한 스트레스가 너무 커서 선공에 집착하다보니 안그래도 템포 느린 모험모드에서 선공 노리느라 템포 더 잡아먹게되고 노잼의 원인이 되었죠. 차라리 인카운터에서 선공에 성공하기 좀 더 어렵게 만들고 선공 당했을 때의 패널티를 줄이거나 없애서 디폴트로 만들고 확률 낮게 선빵에 성공했을 때에 어드벤티지를 얻는 희열을 느끼게 해줬더라면 훨씬 나았을거라 봅니다. 비슷한 심볼 인카운터를 쓰는 궤적시리즈 최신작에서는 필드에서 심볼과 실시간으로 액션 주고 받다가 전투로 진입할 수 있게 만들어놨는데 이 작품은 너무 고민 없이 만든 티가 납니다. 전통 RPG에서는 잡졸들 만나면 그냥 A연타로 전투 대충 넘기기라도 하지 이동이라는 귀찮은 커멘드가 포함된 SRPG에서 이도 저도 아닌 모험모드를 기획한게 두고두고 아쉽네요.
모험모드는 전체적으로 너무 아쉽죠 진짜 일반 알피지들의 기본 공식조차 못 따라간 수준임