00:00 개요
파이널 판타지 7은 아마도 역대 가장 유명한 JRPG 중 하나일 것입니다. 이 게임은 PS1에서 기술적 경계를 넘어서며 게임 내 스토리텔링을 위한 새로운 기준을 세웠습니다. 2020년 파이널 판타지 7 리메이크로 시작하는 오랫동안 기다려온 리메이크 3부작은 비슷하게 야심 차게 현대 하드웨어에서 RPG를 확장하고 재작업하려는 목표를 가지고 있습니다. 약 일주일 후, 우리는 PS5 콘솔 하드웨어에서 독점적으로 제공되는 트릴로지의 중간 부분인 파이널 판타지 7 리버스를 받게 될 것이며, 이는 훨씬 더 크고 복잡한 작품을 약속하고 있습니다. 그래서 오늘 우리는 PS5에서 최종 게임을 처음 살펴보고 몇 가지 주요 질문을 해결하려고 합니다. PS5에서 그래픽 경계는 어떻게 넓혀졌나요? 데모의 이미지 품질 문제는 해결되었나요? 그리고 게임은 오픈 월드 범위로도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있나요?00:58 왜 이것은 전체 분석 비디오가 아닌가요?
이 비디오는 우리가 제공하고 싶은 전형적인 심층적인 커버리지보다는 미리보기에 가깝습니다. 평소보다 엄격한 리뷰 엠바고 때문에 게임의 처음 몇 시간의 콘텐츠만 보여줄 수 있습니다. 우리는 특정 시퀀스를 피해야 하며, 짧은 비디오만 제작할 수 있습니다. 게다가, 게임의 이미지 품질은 출시 전에 변동성이 있었으며, 이 비디오의 출시 직전에 주요 패치가 도착했습니다. 그래서 우리는 리버스 커버리지를 두 개의 비디오로 나눌 것입니다: 이 미리보기 비디오와 게임 출시일에 도착하는 최종 게임의 엠바고 콘텐츠를 다루는 더 심층적인 작품입니다.01:34 초반 게임 비주얼 특징
첫 번째 시네마틱은 파이널 판타지 7 리메이크의 사건 후 폐허가 된 미드가르를 보여줍니다. 여기에는 매우 멋진 렌더링이 표시되어 있지만, 이것이 실시간 시퀀스가 아니라는 것을 깨닫는 데 몇 순간이 걸렸습니다, 이는 실시간 렌더링의 진보에 대한 칭찬일 것입니다. 간단한 게임플레이 간주 후, 우리는 몇 주 전에 출시된 데모에서의 플래시백 시퀀스로 Unreal Engine 4에서 구동되는 실시간 렌더링으로 돌아갑니다. 여기서 바로 몇 가지가 돋보입니다. 첫째, 이 지역의 자산 품질은 매우 일관성이 없습니다. 텍스처 세부 사항이 괜찮은 보기 좋은 바위 형태가 많이 있지만, 이상하게 낮은 해상도의 작업이 쉽게 눈에 띕니다. 일부 바위는 또한 매우 각진 형태와 저폴리곤입니다. 이 전체 등반 시퀀스는 일관성이 없고 약간 이상해 보이며, 우리가 현대의 대규모 예산 게임에서 기대하는 품질 수준에는 미치지 못합니다. 스퀘어 에닉스의 공로로, 많은 지면 잔해물이 있고, 이 장면들은 상당한 밀도를 보여줍니다만, 전반적인 충실도는 아직 충분하지 않습니다. 환경 조명도 약간 성공적이지 못합니다. 그림자가 진 지역에서는 효과적인 광선 차단을 보지 못해 일부 장면이 지나치게 평평한 모습을 보입니다. 일부 지역이 빛나거나 일부 객체가 떠 있는 것처럼 보이게 하며, 많은 현세대 게임이 추구하는 조명 정확성이 없습니다. 이 두 가지 문제—자산 품질과 조명 문제—는 2020년 파이널 판타지 7 리메이크에서도 나타났으며, 적어도 Mt. Nibel 지역에서는 개선이 이루어지지 않았다는 것이 실망스럽습니다. 이 지역의 그림자 해상도는 상당히 보수적이어서 그림자에 별명 품질을 주지만, 여기서 필터링이 다소 도움이 됩니다. 하지만 매우 가까운 거리에서는 고해상도 캐스케이드를 얻어, 카메라가 그림자 세부 사항에 가까워질 때 방해가 되는 팝인을 생성합니다. 매우 이상한 선택입니다. 그러나 여기에는 몇 가지 매우 중요한 시각적 강점도 있습니다. 실시간 컷신은 리메이크에서와 같이 아름답습니다. 캐릭터는 우수한 피부 음영, 세밀하게 애니메이션된 카드 기반 머리카락, 그리고 완벽한 옷감 재료로 화려하게 렌더링됩니다. 이 장면들은 항상 매우 감정적으로 조명되며 크리미한 보케 깊이의 필드를 특징으로 합니다. 여기서의 시네마틱 방향은 대부분 다른 게임에서 보는 것과는 다른 레벨에 있으며, 스퀘어의 다른 타이틀에서의 CGI 작업의 높이를 닮았습니다. 전투 시퀀스도 인상적입니다. 싸움은 아크로바틱과 입자 효과의 융합으로, 놀라운 특수 능력과 숨막히는 시너지 공격으로 강조됩니다. 전투 메커니즘은 상당히 기본적이지만 전시된 파워 기술을 정당화하기에 충분한 전술적 깊이를 제공합니다. Mt. Nibel 플래시백 후, 우리는 1장을 구성하는 후, 2장의 오픈 월드 풍부함으로 넘어갑니다. 여기 Kalm 도시 지역은 지금까지 본 환경 작업에 비해 실제로 상당히 인상적입니다. 자산은 일반적으로 허용 가능한 고해상도이며 이전에 관찰한 텍스처 불일치 없이 있습니다. 때때로 약간 의심스러운 텍스처가 여전히 혼합되어 있지만, 전반적인 자산 품질은 합리적으로 높으며 장면은 세부 사항과 보행자로 밀집되어 있습니다. 조명 품질도 상승을 보이며, 그림자가 진 지역에서 더 세밀한 사전 계산된 그늘의 등급을 보입니다. 다시 말하지만, 이것은 혁명적인 것은 아니며, 나는 여기저기에서 약간의 광선 누출을 관찰할 수 있었습니다만, 도시는 전반적으로 상당히 잘 조명되어 있습니다. 전체적으로, 이것은 Nibelheim에서 거의 세대적으로 더 나빴던 것에서 거대한 업그레이드입니다. 그리고 우리가 처음으로 오픈 월드로 나아갈 때, 주요 캐스트의 인상적인 샷과 해안 풍경의 팬으로 소개되는 절대적으로 놀라운 실시간 컷신으로 소개됩니다, 게임은 훨씬 더 인상적으로 보입니다. 환경 밀도의 수준은 분명히 대부분의 지난 세대 노력을 넘어서며, 풍부한 녹색 식물과 인상적인 기하학적 세부 사항으로 가득 차 있습니다. 처음에 나쁜 인상을 준 그 오류 텍스처는 여기 대부분 없으며, 풍경은 일관되게 좋아 보입니다. 조명은 여전히 완벽하지 않습니다. 예를 들어, 낮은 풀과 잡초가 전혀 햇빛을 차단하지 않아, 지나치게 평평한 모습을 보이는 것을 주목하십시오. 그림자 해상도는 일반적으로 꽤 중간입니다, 매우 가까운 거리에서 더 높은 해상도 그림자 캐스케이드를 가지고 있습니다. 하지만 이전에 보았던 환경 문제들은 2장을 통해 거의 문제가 되지 않으며, 게임은 일반적으로 매우 좋아 보입니다. 첫 두 장을 기준으로, 파이널 판타지 7 리버스는 좋아 보이는 게임입니다, 비록 일부 시나리오에서 특정 특징적인 시각적 결함이 나타나기는 하지만. 이전 작품보다 확실히 한 단계 발전했지만, 현세대 전용 렌더링 기술을 많이 사용하지는 않습니다.06:18 모드와 성능
리버스는 두 가지 시각 모드를 제공합니다: 60 FPS를 목표로 하는 성능 모드와 30을 목표로 하는 그래픽 모드. 기본 설정 측면에서 이 두 모드는 사실상 동일하며 해상도 지표를 넘어서는 것은 거의 없습니다. 그러나 성능 모드에서는 무언가 흥미로운 일이 벌어지고 있으며, 이는 마지막 날에 방금 변경되었습니다. 데모를 플레이한 사람들은 여기서 문제를 잘 알고 있을 것입니다. 데모 코드의 성능 모드는 많은 플레이어에게 지나치게 흐릿해 보였으며, 실제로 우리에게 제공된 초기 코드에서도 문제가 남아 있었습니다. 해상도가 종종 1152p 정도로 유지되었음에도 불구하고 매우 부드러워 보였습니다. 2월 21일 패치로 이 문제가 해결되었지만, 결과는 혼합적입니다. 4K로의 바이큐빅 또는 바이리니어 업스케일이 가장 가까운 이웃 기술을 연상시키는 것으로 대체되었습니다. 추가 이미지 선명도를 얻지만 이미지 전체에 눈에 띄는 픽셀화도 얻게 됩니다. 그래서 두 모드 간의 이미지 품질 비교는 평소보다 조금 더 흥미롭습니다. 그래픽 모드는 추가 이미지 세부 정보와 성능 모드에 있는 산만한 픽셀화가 없습니다. 때때로 그래픽 모드는 일부 세부 사항에서 4K처럼 보이지만 다른 때에는 1440p처럼 보입니다, 비록 실제 내부 해상도는 보통 4K에 가깝거나 그에 도달합니다. 아마도 이것은 조금 더 낮은 해상도의 후처리가 조금 방해가 되는 신호일 수 있으며, 이것이 성능 모드가 이전에 너무 흐릿했던 이유를 설명하는 데 도움이 될 것입니다. 프레임 속도는 두 모드 모두에서 좋습니다, 적어도. 내가 테스트한 콘텐츠에서 그래픽 모드는 거의 완벽한 30fps를 제시했으며, 매우 드문 드랍 프레임 외에는 변동이 없었습니다. 오픈 월드 이동과 전투는 일반적으로 30에서 직진했습니다. 게임은 여전히 약간 끊기는 것처럼 보였지만, 이미지에 카메라 모션 블러가 적용되지 않았기 때문입니다. 카메라 움직임에 픽셀 당 블러가 있었다면 리버스는 훨씬 더 부드럽게 보일 것입니다. 성능 모드는 대부분의 시간 동안 60 FPS에서 운영되며, 이는 오픈 월드 Unreal Engine 4 타이틀에 대한 훌륭한 성과입니다. 그러나 게임은 때때로 프레임을 떨어뜨리는 경향이 있으며, 가장 긴 급락은 강렬한 전투 시퀀스와 Nibelheim을 이동할 때 발생합니다. Kalm 주변을 달리면 가끔 드랍된 프레임 하나 또는 두 개를 볼 수 있으며, 오픈 월드 여행 속도에서 때때로 드랍된 프레임을 유발합니다. 대부분의 시간 동안 60에 맞습니다. 그러나 리버스는 여기에서 대체로 좋은 상태입니다, 비록 성능 모드의 이미지 품질 문제가 다른 방식으로 해결되었으면 하는 바람이 있습니다. 예상보다 부드러운 이미지를 유발하는 버그를 해결하는 것이 여기에서 최우선 과제여야 합니다, 스퀘어 에닉스가 선택한 스케일링 솔루션은 제 생각에 만족스럽지 않습니다. 더 극적으로, FSR 2와 같은 업샘플링에 대한 전환은 특히 모션에서 일부 시각적 아티팩트를 숨기기 위해 카메라 모션 블러와 짝을 이루었다면 효과적인 선택이 될 수 있습니다. 최소한, 나는 스케일링 모드 사이를 전환할 수 있는 옵션을 보고 싶습니다.09:26 마무리
그래서 이것이 파이널 판타지 7 리버스의 첫 번째 모습입니다. 우리는 출시일에 전체 게임에 대한 커버리지를 제공할 것입니다, 하지만 그때까지, YouTube 알림을 위해 좋아요, 구독 버튼을 누르고 벨을 눌러주세요. 디지털 파운더리 넷의 Patreon에서 독점 및 조기 접근 콘텐츠를 확인해보세요. 소셜 미디어를 사용하여 연락하세요. 시청해 주셔서 감사합니다.장점:
- 실시간 컷신과 캐릭터 렌더링이 아름답고, 특히 피부 음영, 머리카락 애니메이션, 옷감 재료가 뛰어남.
- 전투 시퀀스는 인상적이며, 아크로바틱과 입자 효과의 융합으로 특수 능력과 시너지 공격이 눈에 띔.
- Kalm 도시 지역과 오픈 월드의 환경 밀도와 풍경이 전반적으로 향상됨.
단점:
- 자산 품질과 조명 문제는 일관성이 없으며, 특히 Mt. Nibel 지역에서 개선이 필요함.
- 성능 모드와 그래픽 모드 간의 이미지 품질 문제, 특히 성능 모드에서의 픽셀화 및 흐림 문제.
- 일부 환경 텍스처와 그림자 처리가 현세대 기대치에 미치지 못함.
그래픽이나 기술적인 문제는 스퀘어에닉스 지금 단기간 해결하기는 힘들어 보임 두고두고 아쉬운 문제...
흐릿한것도 그런데 군데군데 텍스쳐가 졸라 구리네
가장 대중화된 엔진인 만큼, 최적화 잘 된 게임들이 어마무시하게 많죠. 언리얼5도 아니고 전버전인 언리얼4로 최적화 문제가 생기는건, 기술력,인력,장인력 부족이 대부분입니다. CD프로젝트도 자사 자체 엔진의 문제점 때문에 언리얼로 갈아탈 만큼, 대중적인 엔진입니다.
브금과 그래픽의 스ㅞ어 였는데...그래픽을 지적 당하다니.....
그래픽이나 기술적인 문제는 스퀘어에닉스 지금 단기간 해결하기는 힘들어 보임 두고두고 아쉬운 문제...
파판13까지만 해도 파판하면 그래픽이었는데 엔진교체를 잘못한건가
개발 생산성, 기술자료 누적량, 관련기술 유경험자들 고용 측면에서 이득이었을테니 엔진교체 잘못한것 까진 아닐듯 싶은데... "자산 품질과 조명 문제는 일관성이 없으며, 특히 Mt. Nibel 지역에서 개선이 필요함." 이젠 리메이크에서 빈민가, 빈민가 외쳐대던 트윗유저들이 니블산, 니블산 외쳐댈듯요.
플3시절에 일본 회사들이 거진 ds계열로 올인한게 지금까지 두고두고 문제되고 있는거 캡콤은 re엔진 개발하고 다시 날아올랐는데 그 외 다른 회사는 하던대로 하면서 그럭저럭 버타는 중이고 유독 스쿠애니가 엔진 꼴아박고 언리얼 기술은 없다시피하니 플4때는 어떻게든 버티던 기술력이 이젠 그 바닥 보이는 거 오픈월드에 힘들어 하나 했는데 파판7리메 1편이나 파판 16 꼬라지 보면 그냥 최고의 기업이 꼴아박아서 망하는 걸 보고 있는거 같음 이러다가 망하면 어디서 인수해줄 기업도 없을텐데 어쩌려고 이러는지 모르겠음
군데군데 찰흙으로 된게 있던데 그런건 삭제해도 될텐데 굳이 넣어서 그래픽이 떨어지게 만드는지 모르겠음
언리얼이 최적화가 힘든 엔진인가요? 최신 언리얼5도 최적화 말 많던디... 마지막 3부도 언리얼4로 할려나요
루리웹-1897084889
가장 대중화된 엔진인 만큼, 최적화 잘 된 게임들이 어마무시하게 많죠. 언리얼5도 아니고 전버전인 언리얼4로 최적화 문제가 생기는건, 기술력,인력,장인력 부족이 대부분입니다. CD프로젝트도 자사 자체 엔진의 문제점 때문에 언리얼로 갈아탈 만큼, 대중적인 엔진입니다.
퀄리티는 잘나오는데 그만큼 무겁죠. 그래서 최적화가 굉장히 중요함.
흐릿한것도 그런데 군데군데 텍스쳐가 졸라 구리네
브금과 그래픽의 스ㅞ어 였는데...그래픽을 지적 당하다니.....
퍼포먼스 모드 흐린건 버그라고 예측 하는 사람들이 많았는데 버그가 아니라 60프레임을 위해 어쩔 수 없는 선택인듯 진삼8 나왔을때 프레임으로 난리 나니까 해상도 720으로 떨어뜨리고 60프레임 모드 만들어준거 생각남
amd업스케일링 안드가있나보네요
일단 1회차는 그래픽모드로 가야할듯 난이도 하드 및 트로피딸때는 퍼포로 하고
저도 그래야겠습니다. 화면 돌릴 때 마다 툭툭 끊기는 느낌 때문에 참 그렇긴 한데.. 그래도..1회차는 ..
둘다 해보니깐 걍 화질 모드가 더 나은듯 이번엔 30프레임 참고 스팀 나오면 제대로 한번 더해야지
웬만하면 프레임이 우선이라 성능모드로 게임하는데 난생 처음으로 성능모드 있는데 화질모드로 해야겠다고 생각이 들었습니다. 결국 PC판이 완전판 될거 같아서 아쉽
이렇게 단점이 많은데 93점 이란게 의아함.
결국 게임은 재미있으면 됩니다.
다좋은데 vrr 40은 왜 안넣어 주는거지 이건 성의 문제 아닌가
체험판 니벨하임 편에서 마을 불탈 때 좀 구세대 그래픽같긴 했습니다