3월에 30분 동안 실수로 PlayStation 스토어에 공개된 후, 이제 드디어 모든 사람이 체험할 수 있는 스텔라 블레이드 데모가 출시되었습니다. 이 데모는 4월 26일에 출시될 본 게임의 한 시간 분량을 제공하며, 한국의 시프트업 스튜디오가 AAA 콘솔 개발에 첫 발을 내딛는 시도입니다. 결과는 인상적입니다: PS5용으로 제작된 매끄러운 언리얼 엔진 4 액션 게임으로, 다크 소울 요소를 가미한 인간 대 외계인 배경, 캐릭터 렌더링의 강점, 전투 컨트롤 등이 데모의 짧은 시간 안에서도 인상적입니다. 기술적인 면에서 스텔라 블레이드는 여기저기서 축하할 만한 품질을 보여줍니다, 특히 화려한 인게임 컷씬입니다.
출시까지 긴 여정이 있었습니다. 처음에 2019년 프로젝트 이브라는 제목으로 발표된 스텔라 블레이드는 PS4, Xbox One, PC 타이틀로 개발을 시작했다가 소니의 지원 아래 PS5 전용 프로젝트로 전환되었습니다. 데모를 보면 단일 플랫폼 접근 방식의 이점이 분명해집니다 - 세 가지 잘 최적화된 그래픽 모드를 포함해서요. 이 경우 성능 및 밸런스 모드는 이미지 품질에 다른 접근 방식을 통해 60fps를 목표로 하며, 해상도 모드는 4K 비주얼을 추구하며 30fps를 선택합니다. 따라서 데모 컨텐츠를 기준으로 최종 게임에서 가장 좋은 모드가 무엇일지, 그리고 시각적인 하이라이트를 살펴볼 가치가 있습니다.
단 한 시간 분량에서도, 시프트업이 언리얼 엔진 기술을 사용하는 방식은 눈에 띄는 순간들을 가지고 있습니다. 전쟁으로 파괴된 해변에서의 폭발적인 전투부터 나중에 폐허가 된 도시에 이르기까지, 스텔라 블레이드의 시각적인 면은 처음부터 매우 성공적입니다. 특히 컷신은 캐릭터 디테일에 중점을 둡니다. 우리의 영웅인 이브의 클로즈업은 매우 고품질의 피부 쉐이더와 세밀한 얼굴 애니메이션을 보여줍니다. 빛은 피부, 머리카락, 눈, 그리고 그녀의 수트에 있는 고무 재질과 현실적으로 상호 작용합니다. 그리고 장면에는 빛의 포인트도 부족하지 않습니다. 개시 시퀀스 동안 배경에는 종종 빛나는 입자 효과와 투명도가 채워져 있으며, 공중으로 솟아오르는 먼지를 시뮬레이션하기 위한 볼류메트릭 효과도 함께 있습니다. 움직임 속에서, 고품질의 심도 효과와 결합하여, 결과는 종종 현대 CG 애니메이션 피처를 연상시킬 수 있습니다. 이는 인상적인 영화 같은 프리젠테이션입니다.
게임플레이 측면에서, 우리의 관심은 또 다른 핵심 포인트인 물리학으로 옮겨갑니다. 이브를 조종하는 동안, 세계의 많은 부분이 만져지고 상호 작용할 수 있습니다. 이브의 머리카락은 날카로운 180도 회전으로 휘날리며, 그녀의 유니폼, 넥타이, 그리고 그녀 뒤에 흐르는 투명한 천의 요소들도 마찬가지입니다. 적들은 검의 타격 지점에서 머리가 잘리며, 세계의 객체들도 접촉 시 부서지고 넘어집니다. 우리는 초기 해변 추격 장면 중 하나에서 떨어지는 잔해의 물리학도 보았으며, 공중에서 싸우는 나무와 우주선 모두 높은 곳에서 동적인 그림자를 만듭니다. 데모는 이 초기 부분에서 상당히 선형적이지만, 많은 풍경이 움직임과 물리 기반 요소로 장식되어 있다는 것을 발검하는 것은 만족스럽습니다.
게임의 전투가 잘 진행되고 있다는 것도 스텔라 블레이드의 큰 장점입니다. 전체적인 깊이에 대해 판단하기에는 너무 이르지만, 모든 적은 신중한 회피와 피하기의 사용을 요구하는 독특한 공격 패턴을 가지고 있어 도전적입니다. 메뉴와 UI도 명확하며, 데모의 범위를 벗어나 더 많은 능력을 기술 트리에서 잠금 해제할 수 있습니다. 여기서 테스트한 바에 따르면, 몇 가지 단점이 있긴 합니다. 가까이서 보면 텍스처가 가끔 '지난 세대'처럼 보이며, 바위에는 저해상도 텍스처 맵이 있습니다. 또한, 최고 해상도 모드에서도 우리는 오직 화면 공간 반사만을 가지고 있으며, 모든 익숙한 한계와 함께 있습니다. 하지만 선형적인 디자인과 일부 거친 재료를 제외하고, 스텔라 블레이드는 AAA 콘솔 타이틀로서 분명히 탄탄한 첫 시도입니다.
모드에 대해 말하자면, 프레임레이트 테스트로 바로 가보겠습니다. 밸런스 모드가 먼저입니다, 이는 정당하게 기본 옵션입니다. 이는 또한 세 가지 모드 중에서 가장 흥미로운 것이기도 합니다. 왜냐하면 이 모드는 두 세계의 최고를 제공하려고 하기 때문입니다: 60fps에서의 4K 이미지. 물론 여기서의 4K 출력은 시간 재구성을 통해 달성됩니다, 아마도 AMD의 FSR2 또는 Epic의 TUAA일 것입니다. 이는 재구성에 들어가는 기본 해상도가 4K보다 훨씬 낮다는 것을 의미하며, 밸런스 모드에서는 경계가 1080p와 1440p 사이에 놓이는 것으로 보이며, 가장 흔한 해상도는 1296p에서 나옵니다.
세 가지 다른 모드에서의 스텔라 블레이드 데모를 초기에 살펴보면, 밸런스 모드는 60fps 성능에도 불구하고 재구성된 4K 이미지를 제공하여 달콤한 지점을 찾습니다.
대부분의 경우, 이 방법은 여러 이전 프레임에서의 데이터를 사용하여 훨씬 더 높은 품질의 이미지로 정적인 샷을 해결하는 데 잘 작동합니다. 방법이 항상 완벽한 것은 아니며, 복잡한 메시 패턴에서 움직임에 미세한 디테일이 분해되는 것을 눈치챌 수 있습니다. 또한 카메라 컷의 첫 프레임에서는 이전 프레임이 없어 네이티브 픽셀 구조를 엿볼 수 있어 문제가 드러나기도 합니다. 하지만 재구성 방법을 사용하지 않는 것보다는 의심할 여지 없이 더 나은, 더 깨끗한 이미지입니다.
이를 다른 두 모드와 비교해 보겠습니다. 예를 들어, 성능 모드는 기존의 (비시간적) 업스케일을 사용하여 네이티브 1440p에서 실행됩니다. 이 방법으로 60fps를 얻을 수 있으며, 픽셀 수는 대부분의 경우 진정한 1440p입니다. 마지막으로 해상도 모드는 4K 네이티브에서 30fps로 실행됩니다. 이 경우, 대부분의 카운트를 기반으로 4K가 전형적인 수치이며, 한 스트레스 포인트에서 2070p로 약간 떨어지는 것을 발견했습니다. 이미지 품질 순수주의자에게는 해상도 모드가 좋은 옵션입니다, 하지만 전투의 시간에 민감한 성격을 고려할 때 30fps에서 플레이하는 것을 받아들일 수 있다면 말이죠 - 커다란 요구사항입니다.
솔직히 말해서, 세 모드의 해상도 목표는 주요 시각적 차이의 전부입니다. 그 밖의 모든 설정은 그대로 동일하며, 그림자 품질, 물체 위 SSR 해상도, 텍스처 에셋 및 지오메트리 LODs를 포함합니다. 모든 설정에서 세 모드가 얼마나 밀접하게 매치되는지 놀랍지만, 해상도 모드의 포스트 이펙트 품질에는 소소한 예외가 있습니다. 필름 그레인과 그것의 보케 심도 효과는 더 높은 4K 픽셀 수에 맞춰서 선명해집니다 - 하지만 그 외에는 더 호화로운 설정으로 확장되지 않습니다.
물론 가장 좋아 보이는 결과는 해상도 모드에서 얻는 네이티브 4K 이미지입니다. 하지만 60fps를 유지하고 싶다고 가정하면, 결국 밸런스 모드나 성능 모드 중에서 선택해야 합니다. 각각의 장단점이 있습니다.
성능 모드는 자연스러운 선택처럼 보입니다, 하지만 1440p에서 4K로의 업스케일로 인해 시각적 노이즈, 날카로운 가장자리에서의 모아레 패턴 및 픽셀화가 더 자주 발생하여 더 거친 이미지를 생성합니다. 성능 모드의 안티 앨리어싱 방법은 충분하지만, 밸런스 모드의 시간 재구성 결과와 비교하면 확실히 빛바래 보입니다. 밸런스 모드에서는 훨씬 깨끗한 최종 결과를 얻어, 깜박임과 노이즈의 대부분을 제거하지만, 이는 시각적으로 바쁜 요소들, 예를 들어 울타리와 같은 것에서 (눈에 덜 띄는) 아티팩트를 추가합니다.
여전히 제 추천은 밸런스 모드입니다, 이미지 품질과 60fps 반응성 사이에서 최고의 타협을 제공하는 것 같기 때문입니다. 프레임레이트에 대해 말하자면, 밸런스 모드가 100퍼센트 고정된 60fps가 아니라는 또 다른 주의 사항이 있습니다. 목표 프레임레이트 아래로 소폭 떨어지는 경우가 있으며, 데모는 데모의 여러 지점에서 50fps에서 60fps 범위에서 운영됩니다. 흥미롭게도 컷신은 60fps에 잘 최적화되어 있으며 보스 전투도 마찬가지이므로, 필요하고 눈치챌 가능성이 가장 높은 때에 60fps를 얻고 있다고 할 수 있습니다 - 그리고 VRR 디스플레이가 있는 사람들은 발생할 수 있는 몇 가지 드랍을 부드럽게 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 밸런스 모드가 출시까지 더 잘 할 수 있기를 바랍니다, 설령 설정 조정이 필요하더라도 말이죠.
각 모드의 프레임레이트에 대해 어떻게 생각하나요? 성능 모드는 가장 탄탄한 고정된 60fps을 제공하며 밸런스 모드는 50대로 몇 번 떨어집니다. 해상도 모드는 30fps 제한을 선택하며, 30fps 아래로 떨어지는 경우는 없습니다.
완벽한 60fps 고정을 원한다면, 이 단계에서 그것을 제공하는 유일한 옵션은 성능 모드입니다. 비교적 시각적으로 노이즈가 많은 이미지에도 불구하고, 게임은 여전히 멋져 보이며 앞서 언급한 것처럼 다른 모드와 비교해 시각적 설정이 동일합니다. 밸런스 모드의 50-60fps 범위가 일부 플레이어에게 용납할 수 없는 경우를 대비하여 이 옵션을 포함한 것에 대해 시프트업에게 감사합니다 - 특히 VRR디스플레이가 없는 사람들을 위해요. 전체 한 시간 샘플 동안 정말 불평할 것이 거의 없습니다. 컷신은 유동적인 60fps로 흐르며, 이전에 본 모든 스트레스 포인트도 마찬가지입니다. 설정은 매우 간단하며, 전형적인 해상도는 1440p이며, 이는 GPU에서 60fps를 유지하기 위한 성능 여유가 잘 관리되고 있음을 보여줍니다. 최종 게임에서 이것이 지속될지 봐야겠지만, 지금까지는 좋습니다.
마지막으로 해상도 모드입니다. 대부분의 사람들이 제가 한 것처럼 밸런스 모드를 사용한 후 이 모드를 잠시 시도하고 즉시 되돌아갈 것이라는 느낌이 듭니다. 이 유형의 게임에는 30fps는 상당한 희생이지만, 전투 사이에 풍경을 감상하고 싶은 경우에는 적어도 사용할 수 있습니다. 우리는 적어도 완벽하게 고정된 30fps도 보고 있으며, 이는 항상 주어지는 것이 아닌 균등한 프레임 페이싱을 포함합니다. 그리고 다시 - 모든 포스트 이펙트는 4K 네이티브 픽셀 구조에 맞춰 조정됩니다. 이 모드는 충분히 잘 작동하지만, 이를 이용해 더 고급 시각 기능을 밀어붙이지 않는 것은 조금 아쉬움이 남습니다 - 이 모드의 매력을 크게 높일 수 있는 레이 트레이스된 반사, 전역 조명 또는 그림자가 그 예입니다.
화려한 컷신, 견고한 전투, 그리고 괜찮은 프레임레이트 성능 사이에서, 스텔라 블레이드는 4월 26일 출시를 앞두고 잘 진행되고 있습니다. 이 시점에서 PC 버전에 대한 소식은 없지만, 최근 소니의 추세를 볼 때 적어도 고려되지 않았을 리 없다고 생각합니다. 하지만 지금으로서는 PS5에서의 데모 참여가 밸런스 모드가 매우 적절하게 명명되었음을 보여주며, 몇 가지 소폭의 프레임 드랍에도 불구하고 응답성과 시각적 명확성 사이에서 훌륭한 균형을 제공합니다. 물론, 출시 버전이 어떻게 될지 다시 확인해야 하겠지만, 이 데모가 더 넓은 게임의 정확한 대표라면, 60fps를 위한 더 많은 최적화가 해가지 않을 것입니다. 더 많은 것이 오겠지만, 지금까지의 전망은 콘솔 공간에서 큰 약속을 가진 스튜디오에서 매우 능숙하게 제작된 액션 게임이 등장하는 것입니다.
피의 거짓도 그렇고 이것도 그렇고 한국 콘솔게임들 최적화 잘하네...
요즘 pc가 만연한데 신경쓰지않고 최적화 잘된거라는 말 같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
(시프트업 까는글 아님)
ㄹㅇ 게임 잘 나와서 되도않는 PC나 젠더지1랄 페미들 다 아갈시켰으면 좋겠음
시대에 역행하는 개발사 PC 노상관에 타이트한 최적화
BeeKiller
BeeKiller
(시프트업 까는글 아님)
모이가이
요즘 pc가 만연한데 신경쓰지않고 최적화 잘된거라는 말 같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋ오해 받을만 하게 적으셨네
고작 두 줄인데 두번째 줄을 안읽고.. ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
피의 거짓도 그렇고 이것도 그렇고 한국 콘솔게임들 최적화 잘하네...
온라인 게임 최적화에 비하면야 한 화면에 30명씩 모이던 게임 만들다가 2-3명에 배경만 그리라고요?? 개꿀 소리 나올듯 ㅋ 거기에 언리얼에 어느정도 도가 튼 상태기도하고 솔직히 일본회사들이 플3 흑역사 시절에서 아직도 벗어나지 못하고 있는게 큼
물고늘어지는 집단이나 사람들 솔직히 자신들의 사상에 반하는 분노 표출대상을 이제 갓 나온 신생프랜차이즈인 스텔라를 잡고 늘어지는거임. 저게 만약 파판 티파나 스파 춘리 니어 2B 이런거였으면 지들도 깔 수 없음. 특히 앞서 말한 두개는 인지도가 탄탄해도 너무 탄탄하기 때문에 서양 PC주의자들도 잘못 건드렸다간 융단폭격급으로 되맞을 거기 때문에 졸렬하게 스텔라를 물고 자빠지는거지.
레이턴비
ㄹㅇ 게임 잘 나와서 되도않는 PC나 젠더지1랄 페미들 다 아갈시켰으면 좋겠음
그래서 떡상 조짐을 몰고옴
춘리는 몰라도 2B는 깐적 있는데 그걸 잊어먹고 이번에 스텔라 까려고 2B만한 뭔가가 없다고 ㅈㄹ함 ㅋ 저 집단은 생각보다 더 ㅁㅊ놈들임
와 게임프리뷰를 이렇게 세세하게 해주는거 진짜 오랫만이네 역시 뜨거운 화제의 게임이라 그런가?
아무리 소니에서 기술지원 해줬다곤 해도 처음 콘솔겜 만드는 회사 실력이 아닌데 ㅋㅋ
콘솔은 아니지만 블레이드소울이 언리얼로 만들어져서 당시에 온라인게임치고 엄청난 그래픽과 퍼포먼스를 보여줬죠. 그인력들을 데려와서 만든거라 시프트업자체는 콘솔이 처음이지만 인력은 잘 세팅된걸로 보입니다.
한국애들 왤케 첫콘솔에 최적화잘함?
김실장이 INZOI 개발자랑 인터뷰한 내용 대충 보시면 대부분 MMORPG 만들던 인력이라 그 쪽에서 쓰던 기술이나 최적화 능력이 실제로 많이 쓰이고 있거든요.. MMORPG쪽이 한장소에 수백명 이상 모여서 티격태격하는 게임이다보니 최적화 부분에서 신경을 가장 많이 쓰고 거기다 한국MMORPG 전부 심리스형태의 월드 구성을 하기 때문에 최적화에 훨씬 민감하기도 하죠.. 그리고 특이하게도 언리얼 개발을 오래 해온 인력들이 많아요.
ps5 4k30 2k60 공식 드래곤즈 도그마2는 4k임에도 프레임제한해제로 평균프레임30이상을 지원하고 그란투리스모의 경우 4k60 (그란은 무려 ps2에서도 1080p 60을 지원했으며(ps2는 본래 480p임) 모든 기기에서 최상의 해상도 프레임을 지원함
우리나라 겜회사들이 이전엔 mmorpg,요즘은 모바일에 플러스 mmo까지.그래픽적으로 쥐어짜는 기술은 발달함.그게 콘솔 싱글에서 빛을 발한거.
플스5 프로 출시하면 인핸스드 패치 제발 좀.....
피구라도 그렇고 이것도 그렇고 최적화 노하우는 정말 다른 나라에서 배워가야겠네
사람들이 시프트업의 기술력이 매우 인상적인 것 처럼 이야기하는데, 최적화를 잘했다기보단.. 그냥 그래픽 품질이 낮은 것도 있어요.^^; 같은 품질모드로 파판7리버스와 비교해보면 정말 차이 많이 나는데요. 그 파판조차도 저해상도 텍스처로 욕 많이 먹었는데, 스텔라는 그에 비할 바가 아니던데....;; 심지어 파판은 가시거리가 어마어마하죠.. 다만 전투시 모션이나 타격감, 편의성은 닥솔, 파판, 데메크 등과 비교해도 떨어지지 않는 것 같아요! 이 정도면 첫 콘솔작으로 아주 좋은 스타트인듯
무조건 밸런스 모드가 정답.
한국게임이 솔직히 그래픽적으로 최신기술을 다빼버리는 경우가 많으니까 프레임이 좋은거지 게임성 제끼고 칼리스토가 처음나왔을대 사양높다고 욕먹었어도 솔직히 비주얼적으로 피의거짓 스텔라보다 그래픽 월등히 좋음
그래픽은 저정도면 충분히 만족하고 사실 유저는 게임하는데 얼마나 쾌적한가도 많이 따지지