단점이 너무도 명확해서 게임을 안 해봤음에도 입 털 수 있음
최적화?
할 수 있을지 모르겠지만 한다면 달라질 수 있는 부분임
타격감과 전투 느낌?
개인 취향 부분이고 놀랍게도 오래 보다 보니 타격감은 크게 생각도 나지 않음
이것도 될지는 모르겠는데 모션은 못 고친다 치고 효과음이라도 바꾸면 조금은 나아질 수 있는 부분임
진짜 문제는 게임의 방향성임
프롬에서 따와서 어떤 차이를 보일 것인가?
P의 거짓은 여기서 전투에 집중했음
나는 그걸 굉장히 긍정적으로 보지만 어쨌든 차별점이 엄청 큰 건 또 아니라서
P의 거짓은 프롬과 비슷하지만 조금 다른 게임을 만들고자 했음을 느낌
로오폴의 방향성은... 없음
놀랍게도 내가 한국인 방송(이클 아님)+엔딩본 외국인 방송 다 보면서 느낀 점은 방향성이 없다 였음
처음에는 탐험 요소를 차별점이자 이 게임의 핵심 재미 요소로 만든 줄 알았음
산 자들의 세상과 죽은 자들의 세상(움브랄)
두 개를 겹쳐두고 이쪽과 저쪽을 왔다갔다하면서 탐험하는게 이 게임의 포인트구나 했지
근데 산 자들의 세상을 통해서만 가는 길이 없다는 걸,
그리고 움브랄에서만 갈 수 있는 길이 존나게 많은 걸 느꼈음
모든 퍼즐은 죽은 자들의 세상에서만 풀 수 있음
정확하게는 산 자들의 세상에서 퍼즐을 볼 수는 있는데 조작 문제로 퍼즐을 풀려면 움브랄로 가서 풀어야함
산 자들의 세상에서'만' 풀 수 있는 퍼즐은 없음
결국 세계는 2개를 겹쳐놨지만 진행은 움브랄에서만 가능해서 일방통행형 맵구성을 보임
이쪽 세계에서 저쪽 세계도 왔다갔다도 내 마음대로 못 함
산 상태로 피통 절반을 지불해서 움브랄로 가는 건 내 마음대로 되는데
움브랄에서 산 자들의 세상으로 돌아오려면 필드 어딘가에 있는 특정 오브젝트랑 상호작용해야만 돌아갈 수 있어서 겁나 수동적임
기본 상태에서 길이 막힌다 랜턴을 비춰서 움브랄 세상에서 뭔가 할 수 있는지를 보고 움브랄로 들어가서 퍼즐 풀고 오브젝트 나올 때까지 움브랄 상태로 돌아다니는게 이 게임의 탐험임
두 세계를 나눈 이유가 게임성면에선 없음
난이도와 비쥬얼면에서만 있을 뿐..
그래서 산 자들의 세상 없어도 게임은 잘만 진행됨
왔다갔다가 자유롭고, 살아있는 몬스터가 이쪽에서 저쪽으로 넘어갈 때 사라지고 망자들만 남았으며
산 자들의 세상에서 갈 수 있는 루트와 움브랄에서 갈 수 있는 루트가 명확히 나뉘었다면
전투가 재미없어도 이 게임만의 독창성은 존중해줬을 것 같음
하지만 일방통행 진행에 탐험적 부분의 차별성은 사실상 없고 그저 어려우면 된다는 방식의 물량 때려넣기식 밸런스 조정은
개발진이 얼마나 성의없이 게임을 만들었는지 잘 알 수 있었음
탐험에 대해 고민을 하고 만들었다면 벽 뒤에 숨은 원거리몹으로 뒤통수를 쳐서 이 쪽에도 숨겨진 길이 있구나 하게 만들어야지
내 시야 각에서 아슬아슬하게 걸리지만 락온도 안 되는 거리에서 스나이핑을 하게 만들면 안 되었음
어려운 전투에 대한 보상으로 휴식 구간을 줄 거였으면 간이 화톳불을 같이 주는 건 물론이고 기본 가격도 그따구로 비쌌으면 안 되었고..
지도가 ㅂㅅ이라 차근 차근 위치를 파악하고 나아가는 것도 거의 불가능하고(할 수는 있는데 지도로 위치 파악한 사람 딱 한 명 봄)
빛이나 잡템을 이용한 동선 유도도 없고, 몹을 이용한 동선 유도도 없음
그저 죽어가면서 뚫고 또 뚫어야하는데 어둡기만 한 디자인 때문에 장소 구별이 안 됨
내가 이 게임을 사지 않은 건 타격감과 모션 때문이었는데
탐험 부분도 ㅂㅅ이라 탐험 좋아하는 사람이라 해도 절대 하지 말라고 하고 싶음
이클 아조씨가 80퍼 할인해도 안 한다고 했는데 나는 걍 공짜로 줘도 할 생각이 없음