얼마 전 2D 애니메이션 제작 프로그램 Spine2D에서 '물리 제약조건' 기능을 업데이트 했다.
두 뼈(bone) 사이의 위치, 각도 등을 입력한 물리량에 맞게 실시간으로 시뮬레이션하는 기능이다.
기존에는 모든 애니메이션을 제작할 때 시간에 맞게 뼈(찌찌)의 위치와 각도를 직접 입력해야 했다.
하지만 이제 (찌찌의) 물리량을 미리 입력해두면 애니메이션 만들 때 일일히 (찌찌를) 흔들어주지 않아도 알아서 자연스럽게 흔들린다는 뜻이다.
예시)
일부 제약 조건을 걸기는 했지만 가슴에는 어떤 키프레임도 할당하지 않음.
현재 조절 가능한 물리량은 단순조화진동자와 동일하게 질량, 탄성, 감쇠이며, 필요에 따라 중력, 측면 바람 등을 추가할 수 있다.
아래는 동일한 애니메이션을 속도만 다르게 해서 뽑은 애니메이션이다. (속도 100%, 200%, 400%)
(아래는 위 애니메이션을 동일 속도로 조절한 것)
단일 애니메이션을 만들때는 오히려 불편하지만, 적당한 물리량만 찾으면 자연스러운 모션을 만들 수 있다.
머리카락, 깃발이나 스커트 같은 복잡한 구조들도 이제 쉽게 만들 수 있게 된 것이다!
정말 놀랍고도 편리한 기술이다!
빨리 가서 더 많은 모션을 연구해봐야겠다.
이거 진짜 도움되는 학술자료인데 이게 왜 감
가는거 아니냐 이거 ㅋㅋㅋㅋ
와! 작용반작용과 각운동량!
상체를 고정하고 하체를 움직이는 동작에 대한 시뮬레이션인데 성행위라뇨 어허
뎃?
오망코댄스 만들어쥬세오!
학습자료는 추천입니다.
와! 작용반작용과 각운동량!
가는거 아니냐 이거 ㅋㅋㅋㅋ
샤크드레이크
이거 진짜 도움되는 학술자료인데 이게 왜 감
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
PRL412
상체를 고정하고 하체를 움직이는 동작에 대한 시뮬레이션인데 성행위라뇨 어허
별로 아카데믹한 거 같지는 않음, 평범하게 유용한 정보지
음탕하기는 한데 엄밀히 따지면 아닐 거 같음
뎃?
오망코댄스 만들어쥬세오!
학습자료는 추천입니다.
헬창이네
와 이게 되네,,
가능
다들 비켜봐. 시켜볼 게 있어...
오...
스키닝이랑 다른건가?
나는 확신한다. 1990년대 퍼스널 컴퓨터의 상용화 시대부터 지금까지의 전자기기의 발달 원인은 자명하다. 1위는 야동이고 2위는 게임이다.
오...되게좋아보이네 금방 배울수있을까
즉 이제부턴 더 고퀄의 라투디짤을 볼 수 있다는건가
이거 또 학계의 새바람이 불겠구만!
아무튼 학습임 와드
호오... 나중에 라투디 만들때 써먹어야지
오 뭔가 유용하다 근미래의 내가 혜택을 볼 것 같은 유용함이었다
...신기
멋지다
와!! 안그래도 궁금한거였는데 고마워요!!
스파인 애니메이터로 추가 설명 들어갑니다. 원래는 스파인은 모든 움직임을 다 일일이 잡아야 해야해서 아무리 자연스럽게 만든다 해도 사람이 만든 이상 어색한부분이 있길 마련입니다. 하지만 유니티등 게임 엔진에서 저렇게 중력값을 줘서 할 수 있습니다. 대표적으로 니케로서 니케의 총구의 방향에 따라 움직임을 주는걸로 프로그래밍을 줘야했죠. 원래는 저렇게 까지 하는건 프로그래밍의 영역이였습니다만 이번에 스파인 신 버전인 4.2버전을 통해 스파인애니메이터들도 자연스럽게 뼈대의 움직임에 따라 머리카락이나 옷같은 운동에너지를 자연스럽게 줄 수 있게 되었습니다. 저도 현제 R&D중인데 아직 나온지 한달정도 되서 실제 게임에 적용될려면 시간이 필요하겠지만 실전에 쓰인다면 좀 더 자연스럽게 캐릭터가 나올겁니다. 그러면 여러분들도 [좀 더 자연스럽게 가슴이 출렁거리는것을 느끼실수 있습니다?.]
헉 부연설명 감사합니다.
왼쪽팔 너무 눈에 간다 으으으
https://www.youtube.com/watch?v=ymEMtYxPpbM&t=829s 소프트웨어회사에서 직접 튜토리얼도함
정말 유익한 내용이라 생각하지만...솔직히 가는거 아닌게 우려되는던 저도 마찬가지입니다