폴리곤 숫자에 따른 이불의 차이
폴리곤 적게 쓰고, 텍스쳐를 잘
폴리곤이 많아질수록 보자기 표현이 좋아진다 아님? ㅋㅋ 폴리곤 1 짜리는 그냥 철판 같은데 ㅋㅋ
1024가 제일 자연스러워 보이네... 그 이상은 주름이 너무 많아서 오히려 이상함
16,5536 쉼표 위치 실화냐거~~~~~
사...상태창!!
이 시리즈 좋아 뭔가 재밋슴
진공 포장하냐고
이 시리즈 좋아 뭔가 재밋슴
어디서 다 볼수 있나요?
오 직관적인 비교짤...
진공 포장하냐고
썩션
1024가 제일 자연스러워 보이네... 그 이상은 주름이 너무 많아서 오히려 이상함
이불이란게 너무 부드러우면 어색해 보이지
이불이 두께가 좀 있어야하는데 세밀해져서 엄청 얇은 비닐쪼가리처럼 된듯
저건 실제가 아니라 실제와 비슷하기 계산한거라 너무 많으면 오히려 더 어색해짐..
요즘은 시뮬레이션에 물성 값을 추가하면 같은 폴리곤이여도 결과값이 달라지기 때문에 폴리곤 숫자는 상관 없음.
이불 재질에 따라 또 다를꺼 같긴 함. 얇은 망사같은 느낌의 얇은 이불이면 폴리곤이 좀더 필요한듯.
폴리곤이 많아질수록 보자기 표현이 좋아진다 아님? ㅋㅋ 폴리곤 1 짜리는 그냥 철판 같은데 ㅋㅋ
어느정도 레벨이 올라가니까 막눈으로는 그게 그거같네 게임 고옵보는 느낌
게임에 쓰기엔 1500폴리곤쯤이 딱 좋네 그 이상 가면 최적화 졷될것 같음 어차피 플레이에 그렇게 중요한 것도 아닐텐데
보기엔 3천 정도가 제일 좋네
텍스쳐에 하이폴리곤 데이터를 로우폴리곤 데이터에 씌우기 때문에 실제 게임데이터는 1500개보다 더 적어지고 표현은 3000개 느낌으로 나와서 괜춘해
노멀맵 들어가서 그런가 1천폴리곤 치고 굴곡이 디테일하넹
10만 폴리곤쯤 되니까 천 느낌이 나기 시작하네. 그 이전까진 두꺼운 비닐시트같고..
폴리곤 적게 쓰고, 텍스쳐를 잘
엣!
샤이중도
사...상태창!!
설마 지금 이세상이..?
뭐야 이거 ㅎㅎㅎㅎㅎ
에에엑
이래서 자꾸 그 시뮬레이션 어쩌구 그게 믿고싶어지는거지...
음. .. 니어
16,5536 쉼표 위치 실화냐거~~~~~
다른것도 만자리에 찍혀있으면 뭐라 안하는데 앞에는 다 천자리에 찍히다가 갑자기 만자리에 찍히는거 뭐냐고
"16만"
숫자도 1은 오타같음
폴리곤만 중요한게 아니고 거기에 맞는 물리엔진도 중요하다라고 봐야지
많을수록 물처럼되는듯?
썪션
즉 폴리곤이 많아질수록 라텍스 플레이에 어울리는 질감이 나오는거지?
이불보다 진공 라텍스같은데
김성희 아재가 라오어2 리뷰하면서 머리카락이나 전선같은 부드러운 물질은 물리구현이 힘들다고 하더니 진짜 힘들겟네.
관절? 그런게 많으면 각 관절의 움직임을 역학을 적용해 연산할 양도 그만큼 늘어나고 그래서 그런거 아닐까 싶음.
시뮬이들어가면 연산량이 엄청늘어남 머리카락이 그래서 아직도 엘라스틴 많이안쓰는이유중하나
침대랑 인물에 비하면 점점 과분해지고 있는데...
이불이 아니고 썩션같아지는데
라텍스 그 진공처럼 되가는 거 같은데
256부터 그냥 저냥 볼만 의외로 폴리곤 숫자는 그래픽 품질에서 질적으로 중요하지 않음 사물의 배치, 형태,색감 질감 미술적 연출이 중요함 문제는 배경이 넓어지면 원경 중경의 하모니를 얼마나 잘하냐에 따라 최적화로 이어짐 즉 개발자가 미술, 공간 감각이 있어야 함 답답해서 그래픽이 사물 배치하고 셰이더 연출도 하지만 그거 합치는 건 또 개발자니 그래픽 최적화 경험많은 개발자 만나는게 행운
너무 많으면 오히려 비현실적으로 접히고 어색하네
제일 낮은 순부터 플라스틱 판떼기->점성있는 고무->비닐->이불 느낌 이렇게 가네...
플스1 시절부터의 폴리곤 게임 (엄밀히는 16비트 게임기 시절에도 폴리곤 게임이 일부 있긴 했음) 발전상 그런거 보는 느낌이네.
이런게와우
늘어날수록 렉도 늘어난다 이거지
1024가 적당하네
적게는 2000 많게는 1000정도면 충분하구나
아하! 잘 안접히는 천은 폴리곤이 부족한거구나!
! 폴리곤을 많이 쓰면 섹시해지는구나!
왜 야하지
아크릴판이 점점 얇은 비닐이 되어가네 ㅋㅋ
마인크래프트 그래픽이라 그런지 1024 정도가 제일 어울리는거 같은데ㅋㅋ