블리자드 엔터테인먼트는 얼마 전 ‘워크래프트 30주년 다이렉트’를 통해, 자사의 주요 프랜차이즈인 ‘워크래프트’ 시리즈 전반에 대한 미래 계획을 설명한 바 있다. 어느덧 시리즈 탄생 30주년을 맞이한 워크래프트는 해당 방송을 통해서 오랜 역사를 가지고 있는 시리즈 개별 타이틀에 대한 업데이트 내용을 전달했다.
여기에는 워크래프트 RTS 고전 작품들을 비롯하여, 서비스 10년을 맞이한 ‘하스스톤’ / 1주년 서비스를 맞은 ‘워크래프트 럼블’ / 20년 동안 확장팩과 클래식을 통해 변화를 거듭 중인 ‘월드 오브 워크래프트 (이하 WoW)’ 가 포함되어 있다.
블리자드 엔터테인먼트는 각 타이틀의 미래를 방송을 통해서 팬들에게 전달한 뒤, 방송 이후 시간이 조금 지난 금일(19일), 인터뷰를 통해 보다 세부적인 내용을 살펴볼 수 있는 기회를 마련했다. 이번 인터뷰는 하스스톤과 WoW 개발진이 자리했으며, 국내 미디어들과의 질답을 통해 앞으로의 계획과 세부적인 사항 등을 설명하고자 했다.
● 월드 오브 워크래프트 - 언더마인 그리고 세계혼 서사시의 미래
지난 방송을 통해서 고블린의 수도 ‘언더마인’을 공개한 WoW는 이후에도 더 장기적인 그림을 그리고 있다. 지난해 블리즈컨에서 공개했던 것처럼, 세계혼 서사시 3부작이라는 3연 확장팩도 여전히 준비 중이다. 연속적인 확장팩을 통해 세계관을 확장하고. 이야기를 더 진행하고 있는 만큼, 이를 위한 콘텐츠와 로드맵도 차근차근 구상되고 있는 셈이다.
이외에도 팬들의 마음을 설레게 만드는 요소들도 조만간 선보일 예정이다. 언더마인과 함께 만나볼 수 있는 레이드 / 던전은 물론이고 커스터 마이징이 가능한 신규 탈것, 클래식의 클래식 서버. 차기 확장팩에서 선보일 것이라 밝힌 ‘하우징 시스템’ 등 콘텐츠 전반에 걸쳐서 크고. 지속적인 변화를 준비하고 있다.
아제로스의 지하로. 고블린의 도시 언더마인을 모험하게 될 새로운 시즌. 그리고 내부 전쟁 이후의 이야기와 콘텐츠에 관련한 답변은 WoW의 개발을 담당하고 있는 이안 해지코스타스 게임 디렉터와 마크 캘라다 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너가 자리해 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.
(좌측부터) 이안 헤지코스타스 게임 디렉터 / 마크 캘라다 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너
● 워크래프트 다이렉트 방송 이후 커뮤니티의 반응을 지켜봤으리라 생각한다. 어떤 점들이 플레이어들에게 좋게 평가되고 있다고 생각하는가?
이안 해지코스타스 = 이번에 다이렉트에서 커뮤니티 반응이 긍정적이어서 자랑스럽게 생각한다. 긍정적인 반응을 보여주셨고 앞으로 선보일 언더마인. 앞으로 내부전쟁의 이야기 등에서 긍정적인 반응이 있었다. 이러한 것들이 개발을 하고 있는 팀원에게 응원과 원동력이 된다. 이를 바탕으로 좋은 콘텐츠를 선보이고자 한다.
● 대격변을 통해서 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, 내부 전쟁에서 소개할 언더마인은 온전한 모습으로 표현됐다. 이렇게 설정한 이유가 있나? 또 ‘언더마인’을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다. 외형적으로나 설정 측면에서 이야기를 들어보고 싶다.
마크 캘라다 = 말씀주신 것처럼, 케잔 섬은 가라앉은 것이 맞다. 하지만 언더마인은 지하에 있었다는 점을 떠올려볼 필요가 있다. 지상이 아니라 지하에 있었기 때문에 대격변 당시 지상에서 있었던 일과는 크게 영향을 받지 않았다고 보시면 되겠다.
아트 팀에 속해있지 않아서 이야기가 조금 다를 수 있지만, 개발 과정에서 중점을 둔 부분은 이전에 갔던 장소들에서 고블린의 문화를 선보이는 지에 대한 고민들이다 우리가 고블린을 생각할 때 떠올리는 이미지를 섞고. 이러한 이미지가 고도로 문명화된 모습이 된다면, 어떻게 구성이 될지를 생각하면서 기획을 했다.
설정 측면에서 말씀을 더 드리면, 지금까지 봐왔던 이야기를 가져가는 것으로 진행했다. 대격변은 저희도 많은 것을 배울 수 있는 전환점이라 생각했기에, 고블린의 변덕스럽고 에너지가 있는 특징을 WoW에서 살리고. 캐릭터의 문화가 어떤 이야기를 들려줄 수 있는지에 대해서 신경을 쓰면서 개발을 진행했다.
● 워크래프트 다이렉트에서 공개된 이후, 언더마인에 최적화된 새로운 탈것에 대한 관심이 높아졌다. 기존의 지상 탈 것과 비교해 속도나 활용 방법 등에 대해 소개해줄 수 있을까.
마크 캘라다 = 속도 같은 경우는 일반적인 지상 탈것에 비해서 3~5배 정도가 빠르다. 커스텀 이후 터보 부스터 사용 시에는 풀 스피드로 움직이며, 일반적인 지상 탈것보다 10배 정도 빠른 속도를 보여준다. 차량 같은 경우는 언더마인 캠페인 초기에 만나볼 수 있다. 탈것은 튜토리얼을 제공할 계획이며, 이를 통해서 플레이어들이 화면에 커스텀이 가능한 시스템을 확인할 수 있다. 언더마인 스토리가 진행되면서 탈것을 잠금 해제하는 구조이고 언더마인 한정으로만 사용할 수 있도록 제공된다.
차의 설정에 관련해서 추가하고 싶은 부분이 있다. 해당 탈것은 스피드가 관건이다. 재미있는 점 이외에도 속도와 드리프트 기능이 중요하다. 언더마인에 도착해서 이를 살펴보시면, 드리프트가 게임에 얼마나 많은 재미를 주는지. 그리고 왜 중요하게 다뤄지는 지도 살펴볼 수 있을 것이다.
● 현재 공개할 수 있는 선에서 하우징의 기획 의도와 게임 플레이와 연관되는 방향성, 어떻게 활용하고자 하는지 등을 설명해 주었으면 한다. 하우징 관련 플레이어들이 기대하고 있는 ‘꾸미기’ 기능 외에도, 내부에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 넣을 생각인가? 그리고 다른 플레이어와 서로의 집을 오가는 방식 또한 구현할 예정인가?
이안 해지코스타스 = 플레이어분들이 관심을 보여주시는 데에 감사를 드린다. 아쉽지만 현재에 관련 정보를 제공해드리기는 어려울 것 같다. 양해를 부탁드린다. 지난 다이렉트에서는 이 하우징 기능이 준비 중에 있고 존재한다는 점을 말씀드리고 싶었다.
관련해서 플레이어들이 기능이 어떻게 구현될지. 어떤 기능이 필요한지를 말씀주시는 것은 귀를 기울이고 있다. 이러한 아이디어가 팀에게도 중요하다. 관련 기능이 만족감을 줄 수 있도록 노력을 들이고 있다. 이외에도 다양한 콘텐츠가 준비가 되어 있는데, 자세한 내용은 추후 말씀을 드릴 수 있을 것 같다.
● 월드 오브 워크래프트의 20주년을 기념해, 월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식 서버를 선보이는 결정을 내렸다. 같은 것을 다시금 반복하는 셈인데, 이런 결정을 내린 배경이 궁금하다.
이안 해지코스타스 = 이 아이디어는 5년 전에 처음 런칭을 하는 것과 같이, 플레이어들이 새로움을 경험할 수 있도록 하는 데에 중점을 뒀다. WoW의 초기 콘텐츠를 새로운 플레이어들이 경험을 해보고. 게임을 진행하며 경험하도록 하는 것이다.
이렇게 새로운 서버를 런칭하는 것은 이전에도 진행이 된 것이기도 하다. 새 서버를 통해 새로운 커뮤니티가 생성되고. 게임을 즐기는 과정을 통해서 개발팀도 많이 배우기도 했다. 지금도 현재에 있는 서버에서 초기 지역을 방문을 할 수 있지만, 새로운 플레이어들이 완전히 새로이 환경에서. 새로이 플레이 하는 경험을 선사하고 싶었다.
이번에 런칭하는 클래식 서버는 5년 전의 클래식 서버와는 차이가 있다. 그간의 피드백과 개선을 진행하면서 조금 더 개선이 된 상태로 만나보실 수 있다. PvP를 플레이할 때에 종족간의 밸런스 / 플레이 편의성 / 더 커진 서버 수용 인구 등을 포함한다. 이번에 런칭을 하지만 5년 전과는 다른 방향으로 경험을 하실 수 있을 것이다.
● 근 몇 년간 와우는 연말쯤 내년도 로드맵을 공개해 왔다. 팬데믹 초기에 시즌이 늘어지는 것을 지켜본 플레이어들은 반신반의하는 마음으로 그 계획을 지켜봤고, 이제는 어느 정도 커뮤니티의 신뢰가 구축된 것처럼 보인다. 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있는가?
이안 해지코스타스 = 이번 질문을 받으며 감사한 마음이 들었다. 신뢰가 구축이 되었고 기다려 주신다는 것에 대한 감사함이다. 용군단 런칭 시에 많은 개선이 필요하다고 생각했고 내부적으로 이를 플레이어들에게 증명해야 함을 생각했다. 콘텐츠를 매번 선보이는 것이 증명이자 숙제라고 생각했다. 따라서 내부에서도 동시다발적으로 여러 프로젝트가 진행될 수 있도록 전환되기도 했다. 큰 확장팩을 작업하면서도 동시에 작은 개선점도 제공할 수 있도록 하는 데에 중점을 두는 것이다.
예를 들면, 판다리아 같은 경우 큰 규모의 확장팩을 선보였다. 하지만 이후 콘텐츠를 개선 과정에서 다음 확장팩이 밀리기도 했다. 이러한 부분 없이, 동시다발적으로 진행하는 과정에서 있어서 많은 개선점을 가져갔다고 할 수 있지 않을까 한다.
현재는 개발 방향성 자체가 작은 업데이트를 선보이면서. 더 다양한 플레이를 지원하는 데에도 초점을 맞췄다. 언더마인에도 새로운 레이드와 던전이 제공되지만, 본인의 플레이 스타일을 펼쳐나갈 수 있도록. 다양하고 모든 영역에서 충족이 될 수 있도록 하는 것도 중점적으로 신경을 쓴 부분이다.
● 20년을 맞은 월드 오브 워크래프트 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙 등에 대해 소개해줄 수 있나? 그리고 내부 전쟁의 향후 패치나 차기 확장팩, 그리고 하우징 등 앞으로 선보일 콘텐츠에 적용한 사례가 있다면 공유 부탁한다.
이안 해지코스타스 = 이 자리에서 20주년을 축하할 수 있다는 것 자체가 큰 영광이다. 게임을 플레이어로 접한 시간. 개발자로 보낸 시간이 여기에 있을 수 있는 이유이지 않을까. 그리고 그 시간 동안 플레이어들과 성장한 것이 이유가 아닐까 한다.
그간 플레이어들에게 다가가고. 플레이어를 위하는 기능을 선보이기 위해서 노력을 했다. 그 과정에서 플레이어들을 도울 수 있는 여러 기능도 나왔다고 생각한다. 수렁을 통해서 혼자서. 아니면 친구와 모험을 떠날 수 있게 되기도 했고. 하우징 같은 경우도 플레이 스타일이 융합되고 또 하나의 집으로 여기며 시간을 보낼 수 있도록. 이후에도 플레이어에게 근접한 여러 기능을 지원할 예정이다.
마크 캘라다 = 덧붙이면, 플레이어들이 보내는 피드백들이 중요하다. 이런 피드백이 결국 게임을 잘 움직이도록 하는 요소라고 생각한다. 무엇을 기대하고 요구하는 지를 지속적으로 살펴보면서, 어떤 부분이 성공적이고 개선이 필요한지. 돌아보는 계기가 되었다고 생각한다. 이를 통해서 어떻게 성공적인 것을 지속할 수 있는 지를 고민하게 되기도 한다. 플레이어들이 많은 시간을 게임에 주신 만큼, 이를 어떻게 보답할 수 있을 지를 고민하며 나아가고 있다.
● 한 때 '외산 MMORPG의 무덤'이라고 불린 한국 시장에서 처음으로 성공적으로 정착한 외산 MMORPG가 월드 오브 워크래프트다. 이후 성공한 사업가가 방송에서 WoW 공격대 메인 탱커를 자사에 특별 채용했다는 일화를 언급할 정도로 한국 내 유저 커뮤니티도 꾸준히 성장하고 있다. 이러한 월드 오브 워크래프트팀에서 일하는 소회가 궁금하고, 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면, 언급을 부탁한다.
이안 해지코스타스 = 질문 자체가 영광스럽게 느껴진다. 세계적으로 많은 플레이어들과 게임을 통해 경험이 연결이 될 수 있는 것 자체가 감사한 일인 것 같다. 말씀 주신 탱커가 멀티 태스킹을 하는 모습을 보면, 채용을 해서 일을 할 수 있을 것이라 생각한다. 다양한 기억을 쌓으면서 또 하나의 팀인 커뮤니티와 어떻게 함께할 수 있을지 노력을 기울이고자 한다.
마크 캘라다 = 개인적으로는 영광이라는 말로는 부족할 것 같다. 벅차오르는 느낌도 나오기도 한다. 여러 이야기들이 전 세계적으로 플레이어들을 하나로 만들고. 무언가를 창출하는 데에 기여할 수 있다는 것이 저에게 놀랍고도. 좋은 쪽으로 무서운 일이기도 하다.
우리가 만든 것을 플레이어들이 좋아하고. 동시에 게임 플레이에 참여하는 것이 놀랍고. 감사하다는 말 이외에 어떻게 표현할지 모르겠다. 저도 플레이어 입장에서 회사가 채용하는 것도 감사한 일인 것 같다. 이런 일화들과 플레이어들의 보내준 애정에 감사하다는 말씀을 드린다.
● 로드맵에 4시즌이 없었다. 이렇게 된 이유가 있는지 궁금하다.
이안 해지코스타스 = 로드맵에 시즌 4가 없는 이유는 아직 정하지 않아서다. 2025년 이후의 일이기에 논의가 필요하다. 적절한 시즌 주기는 5~6 개월로 생각하고 있다. 확장팩 후반의 마무리에서 개발진이 생각한 만큼 깔끔하게 마무리가 되지 않는다면, 마무리를 하기 위한 시간을 가질 것 같다. 구체적으로 어떤 그림이 그려지는지를 보고, 그 다음에 결정을 할 것 같다.
● 이번 ‘내부 전쟁’을 보면, 이야기가 여러 장소를 들르면서 다양한 인물을 마주하고 새로운 동맹을 맞이하는데 초점을 맞춘 것 같다. 앞으로 마주할 세이렌 섬, 나아가 언더마인에 가는 것도 마찬가지로 보인다. 이는 아무래도 세계혼 서사시에서 첫 장에 해당하는 확장팩이라 그런 것인지 궁금하다.
이안 해지코스타스 = 말씀하신 대로, 확장팩에서 여러 문화와 지역을 접하도록 하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 세계혼 서사시의 첫 확장팩이라서 그랬다기 보다는 지하로 여행을 떠난다고 했을 때에, 언더마인을 탐험하기에는 적기라고 생각했다.
마크 캘라다 = 다양한 문명과 문화를 게임 내에서 만날 수 있다는 것은, 내부전쟁과도 연관이 있지만, WoW의 세계관과 스토리와 연관이 있다. 언더마인을 탐험하는 것이 재미있는 이야기가 되지만, 워크래프트 세계관에 있는 다양한 문화 중 하나에 주목해 소개하는 측면도 있다. 세계관에는 다양한 문명이 있고 긴 역사를 가지고 있기에, 하나의 문화를 집중적으로 선보이는 것도 중요한 과제 중 하나라고 할 수 있다.
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와우 안하는 놈 특) ㅋㅋ 해본것도 ㅈ밥같이 깔짝한게 끝ㅋㅋ
와우 11.0입니다. 감사합니다.
살게라스 지금 일리단 면담중이잖오
게임 하지도 않으면서 왜 댓글다면서 분위기 초침
요즘에도가 아니라 최근 패치 후에 극심한 렉과 튕김때문에 레이드도 중간에 쫑나고 쐐기도 쫑나고 했던 일이 있었습니다.
렉이랑 팅김좀 어떻게 잡았으면;;
요새도 렉이 있다고..?
각설탕
요즘에도가 아니라 최근 패치 후에 극심한 렉과 튕김때문에 레이드도 중간에 쫑나고 쐐기도 쫑나고 했던 일이 있었습니다.
그나마 레이드 쐐기에서는 사라졌는데 필드랑 도르노갈에서는 아직도 간헐적으로 있음 북미에선 패치후 핫픽스로 렉 사라졌다는거 봐선 블코가 블코한듯
네 근데 그게 몇주전이니까요
걍 겜안분들인 몇주전 얘기를 마치 아직도 있다는듯이 휘갈겨놓음 ㅋㅋ
게임을 매일 하는데 렉을 느껴본적이 없는데 저런소릴 하니까 황당할 따름임 필드렉이야 사람이 많아서 그런거고.. 극장 공연때나 협곡 필보때문에.. 인던이나 레이드 렉 있던건 딱 일주일 그랬음
저번주인가 회드 만렙만들고 나락에 갔는데 끊기는 렉이 아닌 지연렉?이라해야하나 화면 멈췄다가 그동안 있었던 행동이 몇초만에 스피디하게 진행되는 거 말하는 거구요 팅김(특히 탈것탔을때)은 저만이 아니라 지인들도 욕 엄청 하던데요? 시네마틱같은거 해당영상을 재생할수 없습니다<--이렇게 뜨는것도 문의해봤자 소용없었구요
그거는 본인 인터넷 회선문제입니다. 탈것 탔을때 튕기는건 날아가거나 이동하실때 어디 끼이신거같은데 오토 작업장 애들때문에 비 정상적 이동이 감지되면 튕기도록 되어있습니다. 예전엔 땅속을 지나다니면서 애들이 풀캐고 그랬거든요 마지막으로 시네마틱은 경험해보지도 못하고 처음 듣는거라 모르겠는데 혹시나 레이드 할때 시네마틱 재생 안되고 넘어가는건 빅윅같은 애드온때문일 가능성도 많아요
삭제된 댓글입니다.
으꺅
군단 때 봉인한 걸 벌써 또 쓰기는 좀. 자연, 빛 세력 소모하고서 고려하겠죠.
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
으꺅
살게라스 지금 일리단 면담중이잖오
으꺅
살게라스는 진작에 나왔는데요?
으꺅
살게라스 담당일진 일리단이 가둬놓고 지금 감시중인데
으꺅
오리지날 어딜봐서요;; 메인빌런이 잘아티스인 상황에서 불타는군단 다시 데리고 오기에는 스토리가 산으로 갈듯..
근데 나중에 재등장 하긴 할거같음
으꺅
뭐 이러겠지. 살게라스가 그런 이유는 더 큰 악을 막기 위해서 였다!. 살게라스는 미래를 보았다!
이미 살게라스가 공허세력한테 줄 바엔 걍 다 부셔버리겠다는 목적 까지 다나왔는데? 이미 수년전 부터 님이 얘기한 그이유로 불군 몰고 다 때려부시던거임;; 게임에서 외부설정에서도 수없이 얘기한건데ㅋㅋㅋ
그게 원래 살게라스 서사 아님? 공허란 더 큰 악을 보고 이를 대응하기위해 불군 만든 서사가 워 3부터 이어진거 아님?
루리웹-5968684160
내가 이렇게 와우에 관심 없다는 길게도 적어놨네 ㅋㅋㅋ 이미 8년전에 다 나온 내용을 ㅋㅋ
앞으로 10년, 20년 더 한다니까 플레이어들 요구가 많은 신 종족, 신 직업들은 일부러 추가 타이밍을 늦춰서 조절할지도
와우2나 좀...
어흥곰
게임 하지도 않으면서 왜 댓글다면서 분위기 초침
어흥곰
와우 11.0입니다. 감사합니다.
어흥곰
와우 안하는 놈 특) ㅋㅋ 해본것도 ㅈ밥같이 깔짝한게 끝ㅋㅋ
지금 와우11탄인대요
ㄹㅇ ㅋㅋㅋ 게임렉카 누구더라 쿠에살라스 ㅇㅈㄹ 하는놈도 와우2 기대하는사람 많았는데 안나와서 망한다 ㅇㅈㄹ하는거 보면
근데 스토리 족같이 만들어서 늘리고 있는건 사실인데?? 강제로 3분할로 확팩 내고있잖음?
미래... 삼탈워... 윽 머리가...
아서스 살려내라 이놈들아 아서스 살려 내라고~~~
ㄹㅇ 블자 게임 관련 글마다 게임도 안하는 xx들이 다 등장해서 이래라 저래라 하던지 욕하던지 참..대단하네
없던 버그 자꾸 생기던데 좀 어떻게 안되나???