아닌데? 온라인 게임이고 오픈월드고 MMO니까 경쟁은 필수요소인데?
남들 쎄지는데 가만히 있으면 뒤쳐지는 것도 모름?
등등 반박이 떠오른다면,
네. 그 말이 맞습니다.
그러니까 저는 이상한 말만 써놓을 계획이니,
제발 이 글을 읽지 말아주세요.
제발 이 글을 읽지 말아주세요.
시작합니다.
유튜브와 각종 커뮤니티에서 언급되는 문제점 중
일부는 저도 공감합니다.
하지만, 지적되는 대부분의 문제점은
이 게임을 업으로 삼는 듯이 효율만 추구하는 경쟁에서 비롯된다고 봅니다.
그걸 의식적으로나마 벗어내면,
꽤 재밌게 이 게임을 즐길 수 있다고 생각합니다.
그 이유에 대해 몇 가지 언급해보겠습니다.
레벨 스케일링
많은 사람들이 지적하는
단순히 필드의 몹과 플레이어의 레벨을 같게 만드는 레벨 스케일링은
여러 게임에서 도입된 지 한참 됐습니다.
디아블로3에서도 있었죠?
오리지날 땐 없었나 기억이 안 나는데,
디아3에서 정복자 레벨에 도달하기 전에는 레벨 스케일링이 있습니다.
디아4에서는 이 레벨 스케일링에 영향 받는 플레이타임이 길어졌을 뿐입니다.
디아4에서는 이보다 발전된 레벨 스케일링이 도입되었어요.
파티 플레이를 하더라도
플레이어 각자의 레벨에 맞춰서 몹과 싸우게 된다는 점이에요.
이 점 때문에 경쟁이라는 요소에서 해방할 수 있게 됩니다.
다른 사람이랑 월드 보스를 잡더라도, 지옥물결에서 만나더라도,
그냥 해당 몹한테 자기 레벨에서 최선의 딜링만 하고 잘 생존하면 그만인 거에요.
남들보다 빠르게 딜링하는 게 목표가 될 순 있어도,
그게 자기 레벨에서의 최선이면 그만입니다.
남들보다 앞설 필요도 없죠.
심지어 다른 플레이어를 안 만나고 싶으면
파티를 안 하거나, 군단이나 월드보스 이벤트를 제끼면 돼요.
이런저런 필드 이벤트를 숙제처럼 느낄 필요가 없어요.
군단, 월드보스 이벤트 보상은 필드나 보스에서 다 얻을 수 있는 것들입니다.
주간 최초 보상 이런 거 제외하고요.
직업별 밸런스 패치 방향성
지나치게 강한 빌드를 깎아내는 방향으로 밸런스 패치하고 있죠?
이거 캐쥬얼하게 게임 즐기는 게이머한테는 정말 호재입니다.
머리 아프게 커뮤니티 돌아다니면서 공략 찾을 필요성이 줄어드는 거에요.
밸런스 패치 방향성은 크게 두 가지가 있겠죠.
1. 강한 놈 너프
2. 약한 놈 버프 (=~강하지 않은 놈 버프)
약한 놈 버프 위주로 했다가는
다수의 밸런스를 건드리게 되고, 파워 인플레가 일어나기 쉽습니다.
그러면 각 레벨 구간마다의 설계된 격차가 이상하게 뒤틀리고,
템 운이 없어도 버틸 수 있는 레벨업 구간을 버티지 못 하게 됩니다.
디아3 보세요. 지금 조 단위 데미지는 우습죠? 경 단위 뜨죠?
그거 시즌 거듭하면서 세트템 효과를 자꾸자꾸 올려서 그래요.
도파민 중독이랄까요...
어차피 버프 위주로 밸런스 패치해도, 튀는 빌드는 반드시 생깁니다.
효율만 추구하면 그 튀는 빌드 아니면 다 갖다 버리라고 커뮤니티에서는 또 떠들겁니다.
블리자드의 이런 밸런스 패치 방향성을 안 좋게 볼 수도 있죠.
근데 좋게 봐서 여러분에게 나쁠 거 있어요?
같은 돈 주고 더 많은 재미를 느끼기 위한 건데요.
이런 빌드 저런 빌드 시도해봐도 버림 받지 않는 겁니다.
제가 하는 도적 빌드는
여러 게임방송을 보더라도, 인벤 스킬빌드를 보더라도
안 하고 있더라고요??
정말 재밌는 빌드고 효율적이에요.
그 어떤 빌드보다 훌륭하진 않겠죠.
그래도 게임 수월하게 풀어나갈 위력은 나옵니다.
(사실 동레벨에서 회칼이니 활이니 하는 빌드보다 훨씬 잘 썰고 단단하지만요)
다른 직업에서도 충분히 대세 빌드 말고 더 파볼 수 있다고 봅니다.
마무리
많은 사람들이 생각하는 단순한 레벨 스케일링 말고
이 게임에 도입된 레벨 스케일링 덕분에,
파티플레이가 본격적인 의미를 가질 수 있게 되었고요.
(디아3에서 레벨 몇 차이만 나더라도 파티는 곧 버스가 되어버리죠)
지나치게 튀는 빌드를 하향하면서 (그것조차 기존 회칼도적은 버그에 기반했습니다만;;)
공략을 적극적으로 찾지 않는 플레이어들에게 여러 빌드를 써볼 기회를 줬어요.
남들보다 앞서야 할 이유가 이 게임에는 딱히 없어요.
다들 학교에서, 회사에서 평생 경쟁하면서 살잖아요.
게임에서만큼은 이런저런 거 효율 따지지 말고 즐기면 어떤가요.
생각이 정리된 건 여기까지입니다.
더 생각나면 정리하고 올려보겠습니다.
좋은 글이네요 근데 대부분의 사람들이 비판하는 부분이 효율성 부분이 아니라 몹 개체수가 부족해 핵슬이라는 게임 본연의 재미가 덜하니까 그런부분이 크다 생각해요 몹 개체수가 적더라도 재미를 느끼게 만들려면 스킬이나 옵션등을 처음부터 개체수가 적은걸 상정하고 만들었으면 모르겠는데 행운 적중 옵션이나 자원수급 관련 스킬처럼 많은 몹을 상정하고 만들어 놓고 개체수를 줄여버리니 게임의 재미 자체가 줄어들어 그렇다 생각합니다
내 맘대로 빌드 짰는데 게임이 할만 하면 상관없는데 고통 뿐이라면 문제가 있어서 무조건 너프 위주의 패치는 문제가 있습니다. 너프를 줬으면 버프도 줘야지요. 현재 운영 방향이 너프만 했고 레벨 스케일링도 유저들에게 스트레스만 줘서 문제인 겁니다. 베테랑 난이도로 시작도 못하게 막아놨어요. 플레이어가 세지만 파밍이 안된 상태에선 몬스터도 세져서 난이도 상승 효과가 있습니다.
좋아요!!! 저도 같은생각입니다!!!
일단 시간 없어서 경쟁이 안됨 ㅋㅋ 일반 직장인 유부남이 100레벨??? 50레벨도 겨우 찍고 선조런에서도 빌빌대는 지경
사람마다 취향이 다르기 때문에 이런 글로는 설득이 안됨 다들 게임 하는 목적이 다르기 때문 쌀먹 빼고
좋아요!!! 저도 같은생각입니다!!!
좋은 글이네요 근데 대부분의 사람들이 비판하는 부분이 효율성 부분이 아니라 몹 개체수가 부족해 핵슬이라는 게임 본연의 재미가 덜하니까 그런부분이 크다 생각해요 몹 개체수가 적더라도 재미를 느끼게 만들려면 스킬이나 옵션등을 처음부터 개체수가 적은걸 상정하고 만들었으면 모르겠는데 행운 적중 옵션이나 자원수급 관련 스킬처럼 많은 몹을 상정하고 만들어 놓고 개체수를 줄여버리니 게임의 재미 자체가 줄어들어 그렇다 생각합니다
위상 보면 많은 몹무리를 상정하고 만든게 많은데 몬스터 무리 시스템이 생긴 만큼 최소 무리 조건을 올려도 상관없어보이긴 합니다. 최소 5명에서 최대 30~50마리로 정예가 10마리 끌고 다니게.
레벨 스케일링도 어느 시점 가면 몬스터를 압도 하게 되네요. 싱글 위주로 게임 하지만 재미나게 하고 있습니다~!
일단 시간 없어서 경쟁이 안됨 ㅋㅋ 일반 직장인 유부남이 100레벨??? 50레벨도 겨우 찍고 선조런에서도 빌빌대는 지경
사람마다 취향이 다르기 때문에 이런 글로는 설득이 안됨 다들 게임 하는 목적이 다르기 때문 쌀먹 빼고
내 맘대로 빌드 짰는데 게임이 할만 하면 상관없는데 고통 뿐이라면 문제가 있어서 무조건 너프 위주의 패치는 문제가 있습니다. 너프를 줬으면 버프도 줘야지요. 현재 운영 방향이 너프만 했고 레벨 스케일링도 유저들에게 스트레스만 줘서 문제인 겁니다. 베테랑 난이도로 시작도 못하게 막아놨어요. 플레이어가 세지만 파밍이 안된 상태에선 몬스터도 세져서 난이도 상승 효과가 있습니다.
퇴근하고 하다보면 너무 졸려요 ㅠㅠㅠㅠ 디아3도 스토리 밀면서는 안잤던거 같은데 이동 동선이나 레벨링이 좀 지겨운 면이 있는거 같습니다 그렇다고 다른게임 하다보면 “하고싶다” 라는 생각이 들고 참 아이러니한 게임인거 같습니다
동감되는 말씀이고, 개발자들의 노력이 느껴지더군요. 가족들과 잼나게 즐기고있고, 곧 열릴 첫 시즌도 기대중입니다.
확실히 레벨 스케일링은 점점 해보면 해볼수록 적당히 맞춰줬다는 느낌이네요, 세팅 어느정도 하면 7~8레벨 위의 악몽던전도 그냥 녹임, 그리고 빌드가 꼭 필수 고유템 없어도, 따로 공략 안봐도 어느정도 시너지 있겠다 대충 짜맞추고 강화 제대로 해주고 보석 제대로 박아주면 실제로 통하는 느낌 나고요, 아이템 위상을 새로 박으면 요구레벨도 갱신되서 오래 쓸수 있고, 옵션 좋아도 레벨 낮은 템 안버려도 됨, 난 솔직히 긍정적임요, 단, 한국인이라 그런지 만렙을 향하는게 길어지고 레벨업이 늦어지니까 조바심 같은게 좀 생기네요, 최후반 컨텐츠는 다 소모해버렸고, 이게 문제인듯
솔직하게 다른건몰라도 너프는 이해가감 사람들이 편의를 위한다고 급버프나 이런거로 발라버리면 기본골조가 흔들려버림 마치 빌딩다지었는데 건물주가 엘레베이터 하나더놓으라했다고 내력벽 건드리는 소리임 너프해두고 밸런실 다시설계해서 이끌어나가는게 게임이장수하는데 중요함
저는 많은 게이머들이 게임에 대해 글쓴이와 같은 이런 식의 접근을 했으면 좋겠습니다. 그리고 그게 블리자드가 이번 디아4에서 지향하는 방향성 같기도 하구요. 블리자드는 그저 사장 되는 컨텐츠 없이 유저들이 다양한 활동과 빌드를 고루 즐기길 바라는 것일 뿐이겠죠. 그건 매우 이상적인 방향이고 설령 그게 현실적으로는 불가능에 가깝다한들 추구할만한 가치가 있는 것이구요. 일부 유저들은 좀 뭐랄까요… 이동도 귀찮아. NPC대사? 스킵. 빌드는 검색해서 복제. 과정을 온전히 즐기기 보단 그저 정해진 끝을 향해 앞만 보고 달리는 거 같아요. 원형 콜로세움 안에서 그저 수십 수백 마리 몹 웨이브가 끊임없이 계속 되는 그런 컨텐츠가 나온다면 쌍수들고 환호하려나요. 오토 작업장은 혐오하면서 정작 본인이 봇처럼 플레이하고 있는 사람들이 참 많아요. 게이머들이 게임하면서 자꾸만 극한의 효율을 따지며 이거는 시간 낭비다 저거는 귀찮다 하는게 전 왜이렇게 아이러니하게 느껴질까요. 그러니 게임에 들이는 시간을 돈으로 사는 형태의 과금 체계가 자꾸 나오는 것 아닐런지.
퀘이사존 명언 - 반박시 당신이 맞습니다.
캐주얼하길 원하는데 어떻게 너프일변도를 옹호할 수 있는건지 의문인데요