그래도 대형 이벤트니까 랭킹전 한번은 해볼려고 켜봤습니다.
이번에는 최고 득점 보상이 150만점이던데 얼마나 어려울까 맛을 한번 봤습니다..
저는 이미 늙어버렸는데 '소년'은 늙지 않았습니다.. 어쩌면 우중이도...
여전히 지랄 맞은데 솔직히 좀 도를 넘었다는 느낌입니다. 이제 늙어서 따질 기운도 없지만 몇 가지는 꼭 까고 싶습니다..
1. 이거를 보라고 만들었냐 싶은 전역 UI
이번에 랭킹전에 들어가면 유닛에 스탯 요소가 하나 추가되었습니다.
바로 '이번 턴 전투 횟수'인데 한 소대가 너무 많이 싸우면 횟수에 따라 패널티를 받게 되는 모양입니다.
그런데 이 스탯 표시가 너무 큽니다. 그래서 전역 화면에 어떤 일이 벌어졌느냐...
안보인다...
아니 최소한 뭐가 보여야 지휘를 하던가 말던가 할 거 아니냐고...
용의 눈으로 봐도 아군 유닛 배치를 확대하지 않으면 볼 수 없습니다.
화면 확대를 하면 UI 크기도 같이 확대되서 알뜰하게도 맵을 가리는 것을 보실 수 있으십니다.
2. 적군의 행동 횟수 +1
여기 이 비상구 표시처럼 보이는 아이콘은 '추가 행동 횟수' 보너스 속성을 가진 적 유닛을 의미합니다.
효과는 단순합니다. 적턴에 이 유닛은 '한번 더' 행동합니다. 지난 번 대형 이벤트 쯤에 추가된 기믹으로 기억하는데, 야금야금 이걸 늘려가더니 이제는 급기야 랭킹전에 박아버렸습니다...
그럼 랭킹전은 어떻게 보이느냐... 위에 화면 복습을 하면
이 많은 유닛이 두 번 움직입니다....
저 많은 유닛들이 움직이는 시간이 더럽게 깁니다... 가뜩이나 최적화가 잘 안된 클라이언트와 함께 미칠 거 같은 기분을 선사합니다.이 효과 구현은 적턴에 적의 움직임이 두번 실행되는 방식으로 됩니다. 그럼 어떻게 되냐면, 한턴에 아군 유닛이 한번 이상 전투를 벌일 수 있게 됩니다! 아시다시피 소녀전선의 전투 난이도는 적과 아군의 상성에 의해 큰 영향을 받습니다. 그런데 이제 적턴에 아군 유닛이 한번 이상 공격 받게 되는데 그게 상성이 다른 두 종류의 부대라면 대응하기가 더럽게 어려워집니다... 조합 난이도가 여기서 천장을 찍는 기분입니다.
내가 알파고냐? 이걸 무슨 수로 다 파악해서 계획을 짜고 전투를 해?
3. 지나치게 다양하게 지랄 맞아지는 적 유닛들
등장하는 적 유닛 종류가 너무 많아서 대응 방법을 찾기 너무 어렵습니다.
기존에 등장하던 페러데우스 유닛에 이번에 거대 거미를 비롯해 새로 기갑틱하게 추가된 로봇들 종류가 너무 많아서 대응법을 파악하기를 거의 포기했습니다.
예전에 등장했던 유닛들은 물론...
특히 지랄 맞은 이 친구와 함께...
새 친구들이 왔습니다.
체감상 지난번 니토 저격수 같이 거의 완전체에 가까운 유닛들이 대거 추가된 느낌입니다. 이 친구들 약점이 없는 것 같습니다.
아 물론 니토 저격수도 나옵니다...
4. 이제는 지적하기도 힘들 정도인 발적화
위 화면은 폰이 아니라 PC 에뮬로 돌린 것을 녹화했습니다...
프레임 생략을 한 게 아니라 전투 시작과 함께 불릿 타임 누른 것처럼 렉이 걸리고 있습니다.
이 렉은 기관총들이 쏘는 총알을 표시하느라 걸린 것으로, 기관총들이 재장전 하는 동안은 지연 현상이 보이지 않습니다.
야 이거 니네 예전에 클라이언트 최적화하면서 고쳤다며...?
총알이 많아지면 렉걸리는 거는 몇년 전 클라이언트 업데이트 내역에 분명 본 기억이 있는데 왜 이게 아직도 해결이 안되는 거야...
갸아아아악!!!
종합하면...
이제 6년이나 지났으면 초심을 좀 잃고 사람이 변할 법도 한데, 한결같이 그 자리를 지키고 있는 모습들입니다.
이번에는 공략도 없어서 진짜 못하겠습니다.. 얌전히 누적 점수만 채우고 넘어갈래요
렉은 뭔가 업데이트하면서 실수를 했었던 건지 이번 패치로 해결되었습니다.