알다시피 아트록스는 최초 출시 당시에 '부활'을 컨셉으로 들고나온 캐릭터였음
즉 '부활'능력은 아트록스 캐릭터의 정체성이나 마찬가지 였단 거였지
근데 아트록스가 리메이크 된 이후 너무 OP가 된 능력을 억제하려고 너프너프 하다가 '부활'까지 삭제함
이는 크게 2가지를 의미하는데
1. 캐릭터 밸런스팀의 인식과 유저가 체감하는 밸런스의 괴리감이 커졌다.
- 이는 최근에 밸런스 패치 이후에 밸런스 핫픽스가 잦은 것도 하나의 증상으로 볼 수 있음
- 신캐 밸런스 핫픽스야 처음 나온 거니까 그런거라 쳐도 기존에 있는 애들 밸런스까지 자주 핫픽스할 정도면 괴리감이 꽤 커보임
- 이는 빠른 밸런스팀 대응 때문에 당장은 큰 문제가 되지는 않지만 대응이 조금만 느려저도 큰 문제가 될 여지가 있음
2. (1) 이전에 캐릭터 리메이크 자체가 잘못되었다.
- 최근에 리메이크 한 캐릭터들 밸런스를 제대로 못잡아서 엄청나게 헤매고 있는 모습이 자주 나옴
- 그리고 대부분은 너무 약해서 문제가 되는게 아니라 너무 강해서 문제가 됨
- 일단 재그놈은 사직서 내고, 다른 놈들은 리메이크 단계에 있어 밸런스적으로 좀 더 심도있는 고민이 필요할 것으로 보임
결론 세줄요약
1. 최근 밸런스팀의 인식과 유저 인식의 괴리감이 커짐
2. 캐릭터 리메이크 단계에 있어 밸런스의 심도있는 고민이 필요함
3. 그전에 먼저 재그놈은 짜르고 시작하자.
아트도 참 기괴함. 출시이후 고인테크탔다가 리메이크 직전 버프먹고 탑에서 거의 무쌍챔했다가 리메이크 직후 바닥을 갔다가 버프엄청받음 + 연구로 씹OP등극하고 이후 너프너프너프버프너프너프버프의 연속. 그냥 리메이크직전 아트에서 손보는게 가장 나았던거같음.
아트도 참 기괴함. 출시이후 고인테크탔다가 리메이크 직전 버프먹고 탑에서 거의 무쌍챔했다가 리메이크 직후 바닥을 갔다가 버프엄청받음 + 연구로 씹OP등극하고 이후 너프너프너프버프너프너프버프의 연속. 그냥 리메이크직전 아트에서 손보는게 가장 나았던거같음.
m5 아트록스
시기를 잘못탄 챔프
정정을 해보자면 리멬직전에 버프를 받은게아니라 꾸준히 계속 버프를 받고있었음. 다른탑챔프들 너프먹고 아트는 또 버프받았음 그래봤자 신챔이지 이랬는데 솔랭에서 승률이 급상승하다가 꿀챔프가된거임..
극 초창기에는 정글 아트록스 유행했다가 너프 먹고 고인되었다가 알게 모르게 버프 조금씩 계속 먹었음 그러다 리메이크 직전에 궁 상향과 더불어 정복자가 나오면서 꿀챔으로 등극한거임
3번 강추
재그는 왜 안짤릴까
요약하면 밸패팀의 무능력함이군
이게 '무능력'이라기에는 조금 그런게 '괴리감'이라는게 유저가 느끼는 밸런스는 이런데 밸패팀이 데이터를 보고 판단하는 밸런스는 이렇다. 라는 차이라서 방향성의 차이인지, 방향성은 맞는데 데이터를 해석하는 부분에서 오는 차이인지. 아니면 얘들이 진짜 능력이 없는건지는 확실하지 않음
그냥 궁극기 부활조건을 본인킬로 바꾸는건 또 어려웠나.
아트는 부활을 정체성으로 삼았다기보다는 전장에서 끊임없이 싸우는 배경설정의 모습을 부활이라는 하나의 모습으로 구현화한거라고 생각해요. 지금와서 궁극기의 치유량 증가 버프가 그 목적을 대신 해주니 부활을 계속 들고있을 필요도 없고요
배경설정상으로도 필멸자들의 육체를 포식하면서 조악하게나마 자신이 초월체였던 모습을 구현화하려는 욕망을 나타내고있으니...
개인적으로 부활에 대해서 생각해봤는데 처음에는 저도 구 아트록스의 정체성 이라고 생각을 했습니다 근데 다시 구 아트록스 스킬명이나 스킬 컨셉을 살펴보고 나서 내린 결론은 아트록스는 사복검을 휘두르면서 100:1로 싸워도 쓰러지지 않고 끊임없이 싸우는 전장의 영웅 내지 전쟁의 신 이라는 점 입니다. 저는 바로 이 점 때문에 라이엇은 아트록스 한테 부활을 주었다고 생각합니다. 구 아트록스 스킬 매커니즘은 1. 하늘에서 나타나는 전쟁의 신 2. 베는 적들의 피를 흡수하고 강화하는 사복검 3. 100명의 적을 한 순간에 날려버리는 충격파 4. 진짜 모습을 보여주면서 적들에게 공포를 느끼게 하는 변신 이 정도 라고 생각이 드는데 당시 롤은 스킬 매커니즘이 그 다지 어렵지 않았습니다. 그래서 워3 시절 부터 이 컨셉과 가장 잘 맞는 다고들 생각한 흡혈 평타 딜러로 출시가 되었다고 생각합니다. 근데 평타딜러의 가장 큰 문제점은 지금도 그렇지만 cc기 때려박아서 잡으면 된다 라는 점이죠. 저는 그래서 이 구성에 부활을 주었다고 생각합니다. 지금의 아트록스는 사복검이 대검으로 바뀌고 전투의 신 보다는 전장의 광전사 같은 느낌으로 재설계 되었다고 생각합니다. 1. 전장에서 광역으로 휩쓸어버리는 묵직함. 2. 전장에서 낙오되거나 도망치려는 적에게 자비를 주지 않고 끌고 와서 해치워 버리는 사슬 3. 전장의 지형을 상관 하지 않고 휘저어버리는 기동력 4. 진짜 모습을 들어내서 더 파워업해서 날뛰는 변신 그 동안 여기에 부활을 계속 넣었던 이유도 아마 더 끊임없이 싸우고 죽어도 죽지 않는 불사신의 모습을 담고 싶었을 것으로 생각 됩니다. 근데 아트록스의 핑퐁 문제가 프로씬에서 계속 문제가 되다 보니 현실적인 방법을 찾던 중에 다시 생각해보니 전장에서 죽지 않고 끊임없이 싸우는 컨셉은 부활 외에도 이미 가지고 있다라는 점을 발견했다 라고 생각합니다. 그러니 컨셉과 크게 문제가 없을꺼 같은 부활을 삭제해서 프로씬에서의 문제를 해결하려한게 아닌가 싶네요