마을은 계속 쇠퇴하고 있고, 신비한 생물들이 미친듯이 뛰어다니고 있으며, 주변에 당신을 지지해줄 사람이 아무도 없습니다. 이것이 싱글 플레이어 서바이벌 슈터 반경 속으로(Into Radius)의 가혹한 종말 이후의 환경입니다 .
게임이 시작될 때 제목에 나온 반경의 영향에 있는 자신을 발견하게 됩니다. 유일한 동반자는 하늘에 자리 잡은 섬뜩한 빛의 고리입니다. 기지 밖으로 나가기 전에 유독 가스와 떠다니는 번개 공과 같은 환경적 이상 현상에 대비해야 하며, 적대적인 그림자와 같은 생명체는 즉시 공격당할 수 있습니다. 생존 가능성을 높이려면 찾을 수 있는 모든 것을 찾아 무기와 장비를 개선해야 합니다.
기지의 컴퓨터 단말기는 이야기를 밝히는 데 도움이 되며 다양한 임무를 완료하면 보상을 제공하므로 여행에 필요한 추가 자원을 제공할 수 있습니다. 다른 FPS 게임과 달리 반경 속으로(Into the Radius)는 최대한 많은 킬을 기록하거나 보이는 모든 것을 파괴하는 것이 아닙니다. 참을성과 공간 지각 능력이 필요한 체계적인 게임입니다. 은밀하게 조용하게 움직일수록 좋습니다.
반경 속으로(Into the Radius) 에 대해 자세히 알아보기 위해 프로듀서 Alexei Shulga와 디스토피아 소설, PC VR의 얼리 액세스 출시 이후 게임에서 변경된 사항, 그리고 커뮤니티가 의외의 마스코트를 만드는 데 어떻게 도움이 되었는지에 대해 이야기했습니다.
Q. CM Games 에 대해 말해주세요. 어떻게 VR 개발에 입문하게 되었나요?
스튜디오는 2010년에 설립되었지만 초기 몇 년 동안 모바일 게임에만 집중했습니다. 이것은 우리가 Rift DK1을 구매하고 VR에서 게임을 경험하는 방법에 흥분했을 때 바뀌었습니다. '반경 속으로'는 내 개인적인 프로젝트에서 발전하여 천천히 스튜디오에서 지원과 관심을 모았습니다. 초기 PC VR 알파 출시 이후 우리는 플레이어 커뮤니티에서 상당한 관심을 받았고 천천히 이를 기반으로 여러 게임을 개발하는 완전한 VR 팀이 되었습니다.
Q. 반경 속으로는 어디서 영감을 받았나요?
Arkady와 Boris Strugatsky 의 소설 Roadside Picnic 과 STALKER 게임 프랜차이즈 에서 분명한 영감을 얻었습니다 . 그러나 우리는 변칙 구역 테마의 초현실적 공포 측면에 더 중점을 둡니다. 저는 인류가 우리가 이해하기 시작조차 할 수 없을 정도로 발전된 실체와 조우한다는 개념에 항상 매료되었습니다.
또한 어렸을 때 무너져가는 산업 지역을 탐험하고, 군대에서 복무하고, 에어소프트건 선수가 된 경험에서 많은 영감을 얻었습니다 . 아마도 그것이 내가 게임에서 일부 게임플레이 메커니즘을 수행하는 기존 방식에 도전하고 싶었던 이유 중 하나일 것입니다.
실제와 같은 무기 취급 및 인벤토리 관리 외에도 반경 속으로에는 더 미묘한 기능이 있습니다. 예를 들어 적들은 플레이어를 마지막으로 발견한 위치를 기억하고 해당 위치에 진압 사격을 가하므로 지적인 플레이어는 엄폐물을 자주 교체하고 주변 환경을 인식해야 합니다. VR로 구현되는 몰입은 이것을 정말 강렬한 테스트 경험으로 만듭니다.
Q. 게임에서 메인 스토리가 있나요, 아니면 개방형 경험에 가깝나요?
플레이어가 배경을 설정하고 진행을 안내하는 주요 스토리가 있습니다. 하지만 필수는 아닙니다. 플레이어가 원하는 속도로 자유롭게 탐색하는 것은 탐색 및 생존 장르의 핵심 요소입니다.
Q. 팀은 몇 년 동안 반경 속으로 작업을 하고 있습니다. 처음에는 PC VR에서, 지금은 Quest 2에서 작업하고 있습니다. 시간이 지남에 따라 게임이 어떻게 바뀌었나요?
게임은 상당히 크게 바뀌었고 여러 차례의 대대적인 점검이 이루어졌습니다. 첫 번째 알파 버전은 싱글 플레이어 배틀 로얄에 더 가깝습니다. 무작위 지점에서 해당 구역으로 스폰되고 임무를 완료하기 전에 무기를 찾아내야 합니다. 강렬했지만 특히 VR FPS 역학에 아직 능숙하지 않은 플레이어의 경우 학습 곡선이 가파르게 나타났습니다.
릴리스 버전에는 모든 임무가 수행되는 하나의 큰 맵이 있었지만, 이로 인해 삶의 질과 게임 디자인 관점 모두에서 추가 개발을 방해하는 많은 속도 및 성능 문제가 발생했습니다. 이러한 깨달음과 게임을 장기적으로 계속 개선하려는 열망으로 인해 완전한 그래픽 개편, 재설계된 경제, The Tide와 같은 새로운 메커니즘이 포함된 버전 2.0이 탄생했습니다.
Q.이러한 업데이트 및 개선 사항 중 플레이어 피드백이 얼마나 영향을 미쳤나요?
우리는 매우 플레이어 피드백 중심입니다. 우리는 항상 그들의 경험, 의견 및 아이디어를 기꺼이 공유하는 열정적인 Discord 커뮤니티의 축복을 받았습니다.
즉, 개발자의 임무는 경청하는 것뿐만 아니라 플레이어의 고충을 파악하고 최상의 솔루션을 설계하는 것입니다. 종종 우리가 문제를 해결하는 방법은 플레이어가 제안한 것과 정확히 일치하지 않는데, 그 이유는 이러한 변경 사항을 향후 출시될 다른 기능, 게임에 대한 장기 비전, 특정 기술 및 디자인 제약과 일치시켜야 하기 때문입니다. 그러나 플레이어의 아이디어를 Discord나 Reddit에서 정확히 어떻게 표현했는지를 일대일로 구현한 경우가 많습니다. 그리고 우리는 항상 미래 업데이트에 대한 환상적인 제안 목록을 유지합니다.
Q. 모바일 칩셋에 맞게 게임을 최적화하는 과정에서 어려웠던 점은 없었나요? 어떻게 극복했나요?
게임 전체가 하나의 장대한 도전이었습니다! 광활하고 넓은 지역, 많은 수풀, 역동적인 낮과 밤의 순환, 수백 개의 아이템을 원하는 곳에 자유롭게 배치할 수 있는 플레이어, 배회하고 멀리서 총소리를 듣고 "안녕"이라고 인사할 수 있는 괴물 등 몇 가지를 들 수 있습니다. .
우리는 기능을 자르거나 경험을 너무 많이 바꾸고 싶지 않았습니다. 그래서 우리는 각 기능을 하나씩 살펴보고 가장 리소스 집약적인 부분을 식별하고 직접 최적화, 다르게 작동하지만 같은 느낌을 주는 변경, 최후의 수단으로만 그래픽의 충실도를 줄이는 방법을 사용해야 했습니다.
그래픽 최적화에서 가장 중요한 기회는 하드웨어에 대한 깊은 이해 덕분에 장점에 맞게 최적화할 수 있도록 특정 칩셋 하나만으로 빌드하는 것이었습니다. 팀의 심오한 렌더링 전문 지식에 투자하는 것은 이러한 범위와 복잡성의 게임에서 매우 중요합니다.
Q. 게임을 플레이하면서 가장 좋아하는 순간이나 일화가 있나요?
개발 초기에 아주 좋은 기억이 있습니다. 당시 세이브는 없었습니다. 유물을 회수하는 임무를 수행 중이었고 목표에 도달했을 때 밤이 되었습니다. 나는 체력이 낮았고, 인공물은 거의 보이지 않는 번개 이상 현상의 현장에 있었습니다.
설상가상으로 근처에서 몬스터들이 움직이는 뚜렷한 소리가 들렸다. 그래서 나는 들판에 웅크리고 있었는데, 마침내 유물을 가지고 탈출구를 찾았을 때 잊혀진 어린 시절처럼 뿌듯했습니다. 플레이어들과 공유하고 싶은 순간 중 하나입니다. 이런 경험처럼, 게임 플레이의 어려움을 통해서가 아니라 동일한 몰입감과 주체성을 유지해야 한다 생각합니다.
Q. 앞으로 어떻게 반경 속으로를 업데이트할 계획인가요?
지난 몇 년 동안 PC VR 버전과 마찬가지로 업데이트 범위에 따라 2~3개월마다 주요 업데이트를 제공합니다. 우리는 민첩성을 유지하고 피드백에 응답할 수 있기를 원하기 때문에 개발 로드맵을 게시하지 않습니다. 이런 민첩성 덕분에 1년치의 일을 미리 약속하면 약속을 지키기 어렵습니다.
Q. 게임에 진입하기 전에 플레이어를 위한 팁은 있나요?
· 과열된 총을 가지고 앞으로 나서지 마세요. 황천길에 다다를 수 있습니다.
· 항상 주변을 인식하십시오. 모든 이상 현상과 적에는 고유한 소리가 있습니다. 가만히 서서 때때로 잠시 귀를 기울여 환경을 평가하는 훈련을 하세요.
· 사격장에서 재장전 및 조준을 연습하고 미니 게임에 참여할 수 있습니다. 당신의 총은 당신이 소지한 상태 그대로 작동합니다.
· 엄폐물은 당신이 노출되는 것을 방지하고 적의 공격으로부터 당신을 보호하며 적군에 대한 전술적 이점을 얻기 위해 사용될 수 있습니다.
Q. 독자들과 공유하고 싶은 다른 것이 있나요?
라이브 게임 접근 방식을 개발에 적용하면 어떤 일이 일어날 수 있는지에 대한 재미있는 이야기가 있습니다. 게임에는는 Spawns라고 하는 작고 빠르게 움직이는 촉수 몬스터로 채워져 있습니다. 업데이트 중 하나에서 우리는 특정 조건에서 플레이어를 공격하지 않고 대신 발 가까이에서 튕기는 버그가 있었습니다.
우리는 신속하게 버그를 수정했지만 갑자기 커뮤니티에서 엄청난 반발에 직면했습니다. 사람들은 "페초를 왜 죽였나", "페초는 어디 있느냐? 그를 돌려보내라!” 등등. 우리는 당황했습니다. 저희는 페초가 누구인지도 몰랐습니다.
Discord를 보며 철저한 조사 후 우리는 플레이어가 이 버그를 사용하여 Spawn을 길들여지고, 손 물리학을 사용하여 게임하고, 적대적이지 않은 Spawn인 페초(게임이 시작되는 마을 Pechorsk에서 생성된 괴물)라는 이름을 지정하기까지 한다는 것을 깨달았습니다. .
잠시 동안 버그 수정을 롤백하고 싶었지만 단순히 롤백하는 것은 품질 표준을 충족하지 못한다고 결정했습니다. 대신 페초를 커뮤니티에서 사용되는 여러 이모티콘과 다양한 아트워크에 통합하고 언젠가는 이를 게임 내 무언가로 바꾸겠다고 약속했습니다.
반경 속으로는 퀘스트 스토어(한국 스토어 불가, 해외 스토어 이용)에서 이용할 수 있습니다!
아주 재밌음 vr 게임의 보석임
아주 재밌음 vr 게임의 보석임
멀티 되나요??
싱글 플레이어입니다!
힝 ㅜㅜ 무서워서 친구랑 같이 하려고 했는뎅..
인디스러운 엉성함이 곳곳에서 느껴지긴 하지만 VR 가지고있고 스토커스러운 분위기가 좋다면 꼭 해봐야할 게임
회사에서 한글화도한다고하고 정말강추합니다
재미는 있는데 배경이 배경인지라 게임 자체 분위기가 너무 어둡고 칙칙해서 손이 잘 가지 않음..
여태까지 메타에 있던 겜들은 대부분 반경에 비교하면 다 똥이지 비교당하는 반경이 조낸 억울할정도
아직 적응기라서 그런가 한시간정도 하면 머리아파서 도저히 못하고 있네요. 게임은 그럭저럭 재밌는 것 같은데