A: It’s something we’re still working on, but we’re planning to make it so that players in NG will be able to connect to players in NG+ and beyond. We’d also like to relax the matchmaking requirements.
Q: This sounds like quite a change.
A: It’s been some time now since we released the base game, and the way that players are enjoying the multiplayer aspects has matured. Because of this, we are leaning towards breaking down the barriers. We're planning on allowing players to self-adjust their total accumulated souls [soul memory], which is the main condition for matchmaking. On top of that we're making other revisions such as relaxing the time restrictions on multiplayer and changing the rewards for a "duty fulfilled".
질: 그래서, 이미 게임을 가지고있는 플레이어들은 그와같은 컨텐츠를 공짜로 받을수있는거군요? 또한 이미 타니무라씨가 말씀하셨듯이 그쪽팀이 게임을 이리저리 손보고있다고 들었습니다.
그렇다면 온라인 플레이쪽으로는 어떤 일을 하고계신가요?
답: 아직 손보고있는 부분이지만, 우린 1회차 플레이어들이 2회차 이상 플레이어들과 플레이할수있도록 계획하고있습니다. 또한 매치 요구사항을 느슨하게 하길 원하고있습니다.
질: 그거 참 큰 변화군요
답: 게임이 발매된지 꽤 시간이 지났기에, 유저들이 멀티플레이어를 즐기는빙법은 상당히 성숙해 있습니다. 그렇기 때문에, 우린 그 장벽을 부수는것에 마음이 기울어있죠.
우리는 플레이어들이 소울의 기억, 즉 매치메이킹의 중심수치인 이것을 개인이 수정하게 할수있도록 계획중입니다.
또한 우린 다른 변화도 계획중인데 그중하나는 멀티중 소환시간을 늘리는것이고 다른 하나는 "Duty fulfilled"의 보상을 바꾸는것입니다.
신 콘솔버전 얘기가 아니라 구 콘솔버전에도 따라오는 1.10패치 이야기입니다
영어-http://www.reddit.com/r/DarkSouls2/comments/2nqqjm/famitsu_interview_tanimura_refers_to_ability_to/
일본어 전문-http://www.famitsu.com/news/201411/28066535.html
유저들이 성숙해져서 장벽을 부수는 개 같은 소리 지껄이고 앉았네. 그냥 욕 쳐먹으니까 어떻게든 변화를 주려고 노력 중이라 솔직하게 말하면 자기들의 격이 떨어진다고 생각하나? 지들이 얼마나 어리숙하고 삽질을 많이 했는지는 코어 유저라면 발매된 게임 상태와 그동안 수없이 이루어진 누더기 패치로 뻔히 아는 상황인데 돌려말하는 짓거리 이젠 지긋지긋하다. 애초에 소울의 기억과 지들이 말하는 매칭의 장벽이란 게 다크2의 핵심 기획 방향, 즉 라이트 유저를 위한 게임의 라이트화 혹은 캐쥬얼화를 위한 것인데 이것들은 이제 지들 기획의 핵심마저도 관심없는 모양이네. 하긴 유저의 성취감 획득이라는 시리즈의 핵심 요소마저도 헌신짝 버리듯 하는 주제에 말로는 거기에 중점을 두고 있다고 하는 걸 보면 어차피 지들이 지금 뭘 하고 있는지도 모르는 새끼들이지.
좋은 변화네요 소프트밴은 저도 궁금합니다.. 소프트밴을 떠나서 아예 제대로 서버관리를 해주면 좋겠습니다~~~
야! 뉴비 죽는 소리 좀 안나게 해라!
소울의 기억이고 자시고 그냥 레벨 중심으로 하라고 ㅠ_ㅠ
/momo/......뜨끔
유저들이 성숙해져서 장벽을 부수는 개 같은 소리 지껄이고 앉았네. 그냥 욕 쳐먹으니까 어떻게든 변화를 주려고 노력 중이라 솔직하게 말하면 자기들의 격이 떨어진다고 생각하나? 지들이 얼마나 어리숙하고 삽질을 많이 했는지는 코어 유저라면 발매된 게임 상태와 그동안 수없이 이루어진 누더기 패치로 뻔히 아는 상황인데 돌려말하는 짓거리 이젠 지긋지긋하다. 애초에 소울의 기억과 지들이 말하는 매칭의 장벽이란 게 다크2의 핵심 기획 방향, 즉 라이트 유저를 위한 게임의 라이트화 혹은 캐쥬얼화를 위한 것인데 이것들은 이제 지들 기획의 핵심마저도 관심없는 모양이네. 하긴 유저의 성취감 획득이라는 시리즈의 핵심 요소마저도 헌신짝 버리듯 하는 주제에 말로는 거기에 중점을 두고 있다고 하는 걸 보면 어차피 지들이 지금 뭘 하고 있는지도 모르는 새끼들이지.
누더기패치라는 말이 참 와닫네요. 밸런스 고려하지 않고 덕지덕지 붙여놓은듯한 능력치와 고쳐지지 않는 버그들...
뭐 이렇게 격분하는지는 솔직히 이해는 안가지만 저런멘트들의 의중이 꼭 나쁘게 돌려말하는것 같진 않은데 전시리즈부터 쭉 해온사람들은 2편의 게임의 이질감이 곧 실망감으로 이어지고 때문에 밸런스문제나 삽질에 더 분노하는경향이 있는듯
남이 이해하든 말든 상관없고 그냥 욕 쳐먹어도 씬 놈들에게 옥을 했을 뿐임. 다크2는 애초에 기대도 안 해서 분노한 적도 없으며 그동안 욕 쳐먹어도 싼 짓거리들에 매우 관대하게 넘어간 편.
애초에 소울누적매칭 시스템이란거 자체가 모든 문제의 시발점이죠.
저도 애초에 소울노가다 가능하게 된것과 매칭시스템이 문제였다고 생각