패링에 대하여…
패링이 가능한 무기를 장비한 상태에서 왼쪽 강공격 버튼을 누르면 나가는 기술입니다.
상대가 공격하는 타이밍에 정확히 사용하여 패링에 성공한다면 상대는 일정 시간 동안 무방비 상태가 되며
이 상태의 상대에게 다가가 백스텝 혹은 가드 브레이크에 맞먹는 치명타 데미지를 가하는 것이 가능합니다.
일부 몬스터의 공격에도 사용하여 성공하면 똑같은 효과를 볼 수 있습니다. 대표적으로는 아론 기사가 있습니다.
패링의 사용이 가능한 무기는 대방패를 제외한 대부분의 소형과 중형 방패가 있으며 무기 중에서도 단검과 직검 대검
심지어 특대검 또한 패링이 가능합니다. 물론 공격형 무기 중에서는 패링 기능이 없는 무기도 많으니 주의하세요.
물론 왼쪽 강공격 버튼에 별도의 특수 기능이 있는 무기들은 불가능합니다.
그리고 또한 패링이 통하지 않는 무기도 있습니다. 대표적으로 채찍 류는 패링이 불가능합니다.
+ 그 외 패링이 불가능한 무기로는 양 손으로 잡은 특대 무기들과 도끼창의 첫 번째 공격이 있습니다.
+ 또한 공통적으로 어떤 무기든 상대방의 점프 공격을 패링하는 것은 불가능 합니다.
기본적인 패링의 기술…
01. 예측 패링
가장 기본적인 패링 기술입니다. 상대의 공격을 예측하여 패링을 사용합니다. 운 좋게 타이밍 좋게 예측 패링을 사용한 시점에서
상대가 자신을 공격하는 중이라면 그대로 패링 성공. 무방비 상태가 된 상대에게 치명타를 가할 수 있게 됩니다.
사실 다른 사람들과의 대전이 아닌 몬스터들을 상대로 패링을 시전할 시에는 몬스터의 공격을 보고 패링을 사용하여도
늦지 않고 정확한 타이밍에 패링이 들어가여 조금만 익숙해져도 손 쉽게 패링에 성공할 수 있습니다.
다만 사람들과의 대전에서는 미묘한 렉이 있기 때문에 상대의 공격을 보고 패링을 사용하기란 쉬운 일이 아닙니다.
지금 성능이 돌아왔다고 하지만 예전에는 수호자의 곡검이 상대의 공격을 보고 패링할 수 있을 정도로 성능이 굉장했습니다.
그러므로 지금의 예측 패링은 두 가지로 나눌 수 있습니다.
'정말 상대의 움직임을 정확히 예측하여 패링을 사용하거나 아니면 운에 맡겨 상대가 얻어걸리길 바라는 패링을 사용하거나…'
02. 가드 패링
기본적인 패링 기술 중 하나입니다. 다크 소울 초기에는 다들 이 기술을 사용해서 패링을 성공시켰죠. 그만큼 쉽고 유명한 기술입니다.
사용 방법은 말 그대로 방패로 상대방의 공격을 한 번 가드한 뒤 패링을 사용하여 상대방의 이어지는 공격을 패링 시키는 겁니다.
보통 사람들은 상대가 방패로 공격을 막았을 때 방패를 든 상대의 반격을 저지하기 위해서든 스태미나를 고갈시키기 위해서든
한 타를 넣은 이후 곧바로 두 번째 공격을 넣으려는 의식이 강합니다. 그리고 이런 분들이 가드 패링의 주된 먹잇감이 됩니다.
※ 상대의 첫 번째 공격을 가드 - 이어지는 상대의 두 번째 공격을 패링 - 무방비 상태의 상대에게 치명타
요점은 상대의 첫 번째 공격을 가드한 것을 확인함과 동시에 패링을 사용하는 것입니다.
늦어버리면 상대의 두 번째 공격을 그대로 맞아버리는 셈이니 그냥 가드를 굳히는 것보다 못한 상황이 되어 버립니다.
+ 특대 무기의 경우에는 경직에 의하여 자신이 뒤로 밀리는 것과 특대 무기의 공격 속도 또한 감안하여 조금 느긋하게
패링 버튼을 누르는 편이 좋습니다.
+ 직검과 같은 공격 속도가 빠른 무기에는 침착하게 상대의 두 번째 공격까지 막아낸 이후 상대의 세 번째 공격에
패링을 사용하는 편이 안정성이 높습니다. 두 번째 공격에 패링을 성공하려면 첫 번째 공격을 막아낸 이후 더욱
빠르게 패링을 사용해줄 필요가 있습니다.
03. 백스텝 패링
백스텝 패링은 가드 패링 이후로 유행을 타는 강력한 패링 기술입니다. 기본적으로는 가드 패링과 사용 방법이나 원리가 비슷합니다.
※ 상대의 첫 번째 공격을 백스텝으로 회피 - 이어지는 상대의 두 번째 공격을 패링 - 무방비 상태의 상대에게 치명타
가드 패링과의 차별점은 상대의 공격을 회피함으로서 상대방의 공격을 가드함으로서 피해를 입는 체력에 대한 손해가 없습니다.
또한 상대방의 공격을 가드함으로서 시작되는 가드 패링과는 달리 백스텝은 굳이 패링을 하지 않아도 틈틈히 백스텝을 사용하며
상대의 공격을 피하고 그대로 백스텝 공격으로 상대에게 반격을 할 수 있습니다.
그리고 패링을 할 수 있을만한 타이밍에는 패링을 사용함으로서 대전을 더욱 유리하게 이끌어갈 수 있습니다.
다만 가드 패링에 비해 안 좋은 점은 백스텝이나 패링에 실패했을 때의 손실이 가드 패링보다 크다는 것입니다. 이건 당연한 것이죠.
04. 미끼 패링
미끼 패링은 말 그대로 상대에게 미끼를 던져 그 미끼를 문 상대에게 패링을 사용하는 기술입니다.
다크 소울의 대전에서 중요한 요인은 바로 상대방의 틈을 노리는 것입니다. 미묘한 거리 조절로 상대방의 공격을 회피 없이 피하면서
상대방의 공격 범위 밖에서 자신을 공격을 넣는다던지 상대의 공격 후 딜레이 사이를 노려 공격을 가한다던지…
미끼 패링은 바로 이런 사람들의 습성을 이용한 패링 기술입니다.
※ 허공을 향해 의미 없는 공격 - 상대방이 이쪽의 빈틈을 노리고 공격 - 패링 사용 - 무방비 상태의 상대에게 치명타
이 기술에서 중요한 점은 상대가 이쪽의 빈틈을 노리기 위해 들어올만한 공격을 해야한다는 것 입니다. 하지만 그러는 것과 동시에
너무 빈틈을 보여서 패링도 하기 전에 상대의 공격에 히트 당하면 안될 정도의 공격을 해야합니다.
예를 들자면 특대 무기들은 공격의 후딜레이가 심하여 미끼 패링에는 적합한 무기가 아닙니다.
+ 다만 오히려 특대 무기의 공격이야말로 상대가 빈틈을 노려 공격해올 확률이 높기에 숙련된 유저분들께는 오히려 적합한
무기일지도 모릅니다. 다른 기술들도 마찬가지지만 특히나 연습과 경험이 중요한 기술입니다.
개인적으로 추천드리는 미끼에 사용할 공격은 '가드 깨기' 입니다. 어째서인지 가드 깨기를 빗맞추면 곧바로 공격해오는
유저분들이 상당히 많습니다. 물론 저도 많이 그랬습니다만 어느 암령분께 미끼 패링에 두 번이나 당한 이후로 자제합니다.
05. 예측 패링 + 미끼 패링 복합
정말 간단합니다. 사실 이 기술이 패링의 기본 중에 기본입니다. 예측 패링과 미끼 패링을 섞어봅시다. 어느 상황에서도 사용할 수 있습니다.
※ 상대방에게 자신의 공격이 적중 - 확정타를 적중시키고 거리를 벌림 - 손해를 메꾸기 위해 추격해오는 상대방 - 패링 사용
※ 상대방이 구르고 공격을 자주 사용 - 상대방이 자신을 향해 구름 - 패링 사용 -
※ 상대방은 자신이 일정 거리 안으로 들어오면 공격한다는 것을 파악 - 일정 거리 안으로 들어감 - 공격해오는 상대방 - 패링 사용
※ 록 온을 풀고 뒤로 달림 - 추격해오는 상대방 - 거리가 가까워짐 - 대시 공격을 사용하려는 상대방 - 록 온 후 패링 사용
패링 성공 이후 해야할 것…
01. 무기 스위칭
가장 기본적인 기술입니다. 패링 성공 후 들고 있는 무기보다 더욱 더 강력한 데미지를 줄 수 있는 다른 무기로 스위칭하여 치명타를
넣는 방법입니다. 패링에 성공하면 상대방이 일정 시간 무방비 상태로 있는데 이 틈을 노려 무기를 스위칭하는 것입니다.
다만 들고 있는 무기 01 에서 무기 02 로 스위칭 하여 치명타를 넣는 것은 매우 간편하고 빠르게 스위칭 치명타를 넣을 수 있습니다만
패링 성공 후 직접 아이템 창을 열어 다른 무기로 바꾼 후 치명타를 넣는 방법은 조금 연습이 필요합니다.
※ 패링 성공 - 무기 변경 단축키를 눌러 무기 01 에서 무기 02로 스위칭 - 치명타 공격
※ 패링 성공 - 아이템 창을 열고 무기 칸에 들어가 지금 들고 있는 무기보다 강력한 무기로 스위칭 - 아이템 창을 닫음 - 치명타 공격
+ 아이템 창 스위칭 치명타의 장점은 일부로 패링을 하지 않을 때도 또 하나의 패링 치명타용 강력한 무기를 장비하여
무게를 늘리는 일 없이 강력한 치명타를 넣을 수 있는 점입니다.
+ 아이템 창을 잘 정리하면 버튼 몇 번 누르는 것으로 간단하게 아이템 창 무기 스위칭 치명타를 넣을 수 있습니다.
+ 굳이 이런 스위칭 기술을 사용할 생각이 아니더라도 아이템 창을 깔끔하게 정리해두는 편이 좋습니다.
02. 화염 망치
조금 난이도 있는 기술입니다. 사실 저는 이 기술이 그렇게 효율적이라고 생각하지 않아서 몇 번 밖에 사용한 적이 없습니다.
말 그대로 패링 성공 뒤 화염 망치를 사용하여 치명타를 넣는 기술입니다. 성공할 경우 화염 망치 데미지와 치명타 데미지가 둘 다
들어가 엄청난 데미지를 줄 수 있습니다. 패링 성공 후 상대를 거의 확실히 죽일 수 있는 기술입니다.
※ 패링 성공 - 주술의 불꽃 장비 - 화염 망치 사용 - 치명타 공격 - 화염 망치 데미지와 치명타 데미지가 둘 다 들어감
성공을 위해서는 일정 수준 이상의 영창 속도가 필요합니다. 영창 속도가 느려서야 치명타를 넣기도 전에 상대의 무방비 상태가
풀려 치명타도 못 넣고 화염 망치도 상대가 손 쉽게 피해버리는 불상사가 일어납니다.
솔직히 스위칭 치명타랑 데미지 총합 면에서 크게 차이가 없어서 요즘은 사용해오던 사람들만 사용하는 사장된 기술입니다.
03. 강력한 마법
무기에 의한 치명타를 포기하고 강력한 마법을 사용하여 상대방에게 치명타에 준하는 데미지를 가하는 기술입니다.
사실 기술이라고 하기에도 이상한 방법이죠. 그냥 패링에 성공하고 아무 강력한 마법이나 사용하면 끝입니다.
※ 패링 성공 - 마법 사용이 가능한 촉매를 장비 - 마법 사용
추천하는 마법 순위
01. 절정
02. 신의 분노
03. 단 발의 강력한 마법들 - 거대한 소울의 공명. 소울 결정창. 태양창. 봉인된 태양
상대방을 완전히 쓰러뜨리기 위하여…
예전 다크 소울 초기에는 패링이나 뒤잡기 한 방이면 방어력이 어느 정도 수준 이상으로 뛰어나지 않은 이상 거의 무조건 한 방이었습니다.
+ 특대 무기나 단검 한정으로 원킬 데미지가 나왔고 나머지 무기들은 한 방에 상대방을 절명시키기에는 부족했지만 당시에는
개나 소나 무명 변질 강화를 시킨 단검을 가지고 다녔기에 패링만 성공하면 그냥 거기서 거기였습니다.
그래서 요즘은 많이 볼 수 없지만 예전에는 단검이랑 수호자의 곡검만 들고 투기장 돌던 유저분들이 참 많았죠. 물론 저도…
하지만 패치 이후 패링과 뒤잡기 데미지가 크게 하향 당하면서 패링 치명타 한 번으로 상대방을 쓰러뜨리기에는 부족해졌습니다.
그러니 여기서 소개해드리는 방법은 바로 상대방에게 치명타를 넣은 뒤 상대가 일어날 때 까지의 준비 입니다.
※ 치명타 성공 - 주술의 불꽃 혹은 용의 성령을 장비 - 포효 혹은 신의 분노를 사용
+ 용의 성령은 반드시 번개 변질 강화를 합시다.
굳이 포효 또는 신의 분노가 아니어도 상관 없습니다만 개인적으로 저 두 가지 마법이 가장 효율이 좋습니다.
포효는 치명타를 넣은 뒤 바로 사용해야 합니다. 그러면 상대방이 자리에서 일어났을 때 포효로 인하여 땅바닥에서 솟아오르는
불꽃에 의하여 딱 좋게 구워집니다. 굴러봤자 소용 없습니다. 포효의 범위는 매우 넓고 굉장히 피하기 어렵게 생성됩니다.
+ 포효를 방패로 막으면서 포효를 시전하는 자신의 뒤를 노리는 유저에게는 주의합시다.
신의 분노의 경우에는 포효와는 다르게 타이밍을 잘 잡아야 합니다. 상대방이 일어나기를 기다리고 있다가 일어나는 타이밍에 맞춰서
신의 분노를 사용하는 겁니다. 타이밍만 잘 잡았다면 상대방은 영문도 모르고 맞아버리거나 회피를 위해 구르다가 맞아버립니다.
+ 이런 설명으로는 포효를 사용하는 것이 백 번 천 번 나은 것 같습니다만 둘 모두 장 단점이 있으니 잘 생각하시고 선택하시면 됩니다.
+ 포효를 사용할 경우의 장점과 단점
장점 : 거의 무조건적인 히트
단점 : 뒤잡기에 당할 수 있음
+ 신의 분노를 사용할 경우의 장점과 단점
장점 : 실패해도 리스크가 크지 않고 적중할 경우 오히려 포효보다 큰 데미지를 가하는 것이 가능
단점 : 타이밍을 잘 못 잡으면 실패할 확률이 큼
※매너를 지키며 즐겁게 대전※
여기에 영상까지 추가하면 공략글로 올라갈수 있을듯
ㅊㅊ
2번 가드 후 패링 구체적으로 추가 합니다. 애매한 무기들 정리해 봅니다. 드랭 실드 같은 소형방패로 가드했을 때 기준입니다. - 3타째 패링 가능 : 직검 - 2타째 패링 가능 : 카타나(카타나 1타가 땅을 쳤을 때가 타이밍), 자검, 대검 카타나 같은 경우 2타째 패링이 되는데 왜 실패하는 경우가 많은가? 이것은 경직과 관련 있습니다. 일타가 깊이 들어와서 방패 가드시에 몸이 움츠려들면 스턴 먹은거라서 2타째 패링이 안됩니다. 일타가 얕게 들어와서 몸이 전혀 움츠려들지 않고 깔끔히 가드가 되면 바로 패링키 누르세요. 더불어 양손잡을 가드했을 때 움츠려드는 경우가 많습니다. 보면 압니다.
미끼 패링 하나 추가하자면... 카타나나 랜스의 대쉬 공격 한 후에 타이밍 나옵니다. 대쉬공격 대 전진이 깊이 들어가는데, 상대가 늦게 구른뒤 반격하러 올때가 타이밍
패링은 첫번째가 가장 중요한듯 대부분으 ㅣ상대가 내가 패링하는걸 보면 절대 패링 안당할려함
가드 후 패링이라고 하신 이른바 셋업패링은 랙 때문에 안되는 경우가 있습니다 상대가 공격하면 랙에 의한 지연에 의해 내 화면에 늦게 공격이 들어오죠. 상대 화면에서도 나의 경직이 늦게 발동되는데 상대는 이미 후속 공격을 시작한 상태라면 최속으로 패링을 넣어도 패링 타이밍이 안나오는 상황이 발생합니다. 즉 랙이 좀 있다 싶으면 패링은 안하는게 좋아요. 아시아권 유저들에게는 시도해 볼만 할겁니다. 그리고 유튜브에 셋업패링에 관한 자세한 공략영상이 있는데 아무리 랙이 없어도 절대 안되는 연속공격이 있습니다. 대표적으로 직검이나 자검류의 빠른 공격은 2타째 패링이 불가능. 대신 3타째는 가능 이런식으로 모든 무기의 모든 상황에 대해 공략을 해놨던데 이렇게 불가능한 상황이 있는걸 알고 하더라도 랙이 끼얹어지면 아슬아슬하게 되던것도 안되는 상황이 나온다는게 문제죠. 랙을 감안해서 패링 타이밍을 예측한다는건 실력으로 커버하기가 좀 힘들다고 생각합니다. 그야말로 운과 확률의 문제.... 랙이 많을수록 뒤잡이 더 유리해진다는 점도 있구요. 랙도있는데 뒤잡방지템까지 꼈으면 원거리 공격이나 거리벌리고 기습하는쪽이 더 낫겠고... 하여간 그놈의 랙이 문제...
셋업패링을 제대로 써 먹을 수 있는 상황도 있는데 상대에게 한번 셋업패링을 성공했다면 그 상대에게는 그게 계속 먹힌다는거... 랙이 변하지 않는한 타이밍은 항상 같을테니까요. 그러니까 한번 테스트해보고 안되면 패링을 포기하는 식으로도 충분히 시도해볼만 하겠네요. 셋업 패링을 시도한걸 보면 상대는 움찔 할지도. 아니면 반대로 셋업패링 했는데 패링이 늦게 나오네? 하고 계속 때릴지도... 어차피 패링에 안걸리는걸 아니까요
https://youtu.be/FiLoYEZ6YOM?t=15m5s 상대가 딜레이를 넣었다거나 강인도로 씹고 패리하는게 아닌한 거의 안된다고 봐야할거 같은데요 거기에 랙까지 끼어들면 사실상 못하죠
자검 2타째 패링 됩니다.
잘못해서 리플을 지웟네요. 해당 영상은 중형방패라 그렇습니다. 제가 글에 썼듯이 소형방패는 가능합니다. 제가 수도 없이 성공해 봤습니다. 타이밍이 애매하지만 대략 80% 정도 성공률이 나옵니다. 렉은 논외고, 상대가 딜레이를 준다면야...그렇게 되면 심리전이죠. 그런 식으로 따지면 패링 자체가 의미 없는 시스템이죠.
https://youtu.be/Wp3M8g_m1bU?t=2m45s 오래된 영상입니다만, 여기에서도 100% 되지는 않는다 라고 하네요 랙이 없는 상태에서도 저러면 랙이 조금만 있어도 포기하는게 낫겠죠
누차 말씀 드리지만 렉은 논외고...공격이 얕게 들어오면 가능합니다. "아무리 랙이 없어도 절대 안되는 연속공격이 있습니다. 자검류의 빠른 공격은 2타째 패링이 불가능" 이렇게 쓰셔서 리플 남긴겁니다.
정말 유저마다 핑수준이 다르니 언제 패링을 해야할지 감도 안잡히는군요. 그럼에도 불구하고 패링을 성공시키는 분들을 보면 매번 큰절을 올리게 됩니다.
패링 노리다가는 승률이 급속도로 떨어지고, 자연스럽게 스며들 듯이 나와야 하는데 이게 말처럼 쉬운 일이 아니죠. 그리고 결정적으로 패링 데미지가 너프 되었기 때문에 고랩들과의 대전에서는 유용성이 많이 떨어지더군요. 그래도 한번 패링했을 때.."띠옹~~" 맛에 합니다.
공포의 랜스 패링~~ ㅎㅎ
아!!! 랜스는 많이~~아프죠^^
ㅊㅊ
그냥 패링후 대가리에 소울격류 맞추면 1900~2000정도 까임