오늘 공개된 1.6 패치원문을 보면 방어구 통합부분을 언급하면서 얘기한 것이 있습니다.
All of this means that we’re also rebalancing parts of the game, like NPC damage and major and minor damage bonuses on gear, to make sure that Time to Kill and Time to be Killed – two things that’ve been constantly on our minds since update. 1.4 – don’t become too long again and stay balanced.
NPC데미지 보정 및 장비의 메이저 마이너 데미지 보너스등 모든 게임의 밸런스를 재조정하는것은 결국 우리가 1.4업데이트 이후로 밸런스를 유지하며 오래걸리지 않게 추구해오던 "죽느냐 죽이느냐" 이 두가지입니다.
여기서 죽느냐 죽이느냐의 의미는 지금 유행하는 레슬링 뱅글뱅글 에임싸움 뒤잡기가 절대 아닌겁니다. 찰나의 뉘앙스죠. 만나면 죽거나 죽이거나 둘중 하나지 둘다 시간을 끌며 살아남는 행위의 컨텐츠는 지양하고 지금처럼 늘어지는 PvP보다는 좀 더 속전속결하고 싶은 바램인거지요.
게다가 라스트 스탠드는 특성상 전장 개념의 점령전 싸움이라 이 컨텐츠를 구현하려면 지금같은 PVP형태로는 절대 이루어질 수 없는 컨텐츠였습니다.
다들 A,B거점에 있는데 C거점에서 1 vs 1 떠서 서로 죽지안고 뱅글뱅글 거리면 개발진의 의도와는 전혀 다른거죠.
즉, 장거리 총을 들고있는 요원 총을쏘는 FPS게임의 PVP게임이 초근접거리에서 서로 뱅글거리면서 뒤잡을 하는건 제작진이 뜯어고치고 싶었을겁니다. 그럼 이게 어떤식으로 나타나냐...
PVP 밸런싱 도입부분입니다.
A lot of what we’re doing will have a direct impact on PvP in The Division, but we’re also making explicit balance changes to make sure PvP becomes more rewarding and fun to play. All of these changes were debated heavily during the ETF workshops, and we’ll be keeping a close eye on how things work out on the PTS.
지금껏 한 수많은 작업들은 디비전의 PvP에서 직관적인 임팩트를 줄것이라고 대격변을 예고합니다. 더불어 매우 밸런스있고 PvP가 재미있고 보상받을만해야 한다고 말이죠.
주된 변경내용은 이렇습니다.
1.움직이며 사격할때 안정성이 하락하고, 이럴경우 새로운 카메라 시점을 도입(조준하기 어려울것)
2.헤드샷과 몸통샷의 데미지 갭 차이가 줄어듬
3.연속구르기 금지(쿨타임 1초 추가)
4.전력질주중에 재장전 금지
5.메디킷은 풀피사용가능, 상태이상 모두 제거
6.Rejuvenated Talent 메디킷을 먹고 상태이상이 제거뿐만아니라 추가 저항력을 생성하게 변경
7.아드레날린은 메디킷 사용시 추가생명력을 안주고 추가로 특정기간 서서히 회복시키는 힐 오버 타임이 추가됨(HoT)
8.적이 메디킷을 사용할 시 체력바가 잠시 보인다.
9.기동전,전우애,구급처치 기술의 밸런스가 조절된다.
게다가, 메디킷의 쿨타임은 기존의 12초에서 15초로 증가하게 되구요...방어구 부분에서는 통합되어서 더욱 기대가 됩니다.(사실 저도 이거 없애주길 바랬음)
이는 완전 근거리에서 대놓고 총으로 긁어대는 부비부비 PvP 보다는 거리를 두고 은엄폐를 하며 진짜 총격전다운 총질을 하면서 싸우되, 시간이 길게 늘어나는것은 최대한 없애고 싶은것이겠죠. 그리고 은엄폐없이 노출되었을때 받는 페널티등이 매우 크네요. 예를들어 새로 생겨날 SEEK 4세트 특화가 몸통2방이면 크리티컬 데미지 발동인데...어설프게 두대맞으면 이후 타격이 다 크리데미지라 바로 골로 가겠죠..
그리고 근거리에서 마주치면 아까 말했다시피 죽거나 죽이거나 결판이 짧은시간안에 끝난다는것입니다.(달리면서 재장전안됨,메디킷쿨탐 늘어남&추가생명력없음+연속구르기X,헤드샷몸통샷데미지 갭 사라짐등)
근접전에서 어설프게 부비부비하다간 그냥 골로 간다는 얘기....어쨌든 PVP방식에 대해 대격변이 일어나서 모든 지금까지의 패턴이 바뀌겠군요.
*다크존 PVP존 7-9는 기존의 1-6존보다 2배나 더 크다고 합니다.(단순 크기사이즈 말고 옥상,지하,건물안 모두포함함을 기준)
대신 세션인원은 안늘렸는데, 원문에 보면 대놓고 글에 있습니다. 장소는 넓어졌고 세션안에 추가인원은 없다. 이는 더 쫄깃쫄깃하게 다니라는거죠..게이트끼리의 이동까지 되니...거기서 거기인 현재 다크존 뻔한위치에서의 싸움보다는 진짜 서바이벌 느낌으로...드넓은 다크존에 들어와 몰래몰래 돌아다니는 쫄깃함을 주려고 하는것 같네요.
어찌됐든 PVP 나 PVE나 1.6패치이후에 한바탕 대란이 불겠네요. 매우 기대됩니다. 개인적으로 바람직하네요. 두 컨텐츠 모두 할거리를 선물 받을테니까요..
일단 다가가야하는 샷건유저는...(주륵)
다 좋긴헌데 보관함 바로가기 버그는 고치는겨? 불편해 죽갰네.
유명무실한 클래스를 이런식으로 살리면 지금과는 다른 신선한 전투가 되지 않을까요?
이제 다크존에서 에너미 엣더 게이트 찍어도 되겠다.
일단 다가가야하는 샷건유저는...(주륵)
위의 개선점이라면 일단 상대에게 붙기만 한다면 녹여버릴수있겠죠..근접캐릭은 언제나 붙는것에 대한 연구가 필요한 부분이 아닐까요 ㅎㅎ
저격들면 상대가 알아서 다가와 주는데 문제는 샷건 꺼내면 뒤로 내뺍니다.. 오히려 샷건유저 돌격을 유도해서 집중공격으로 잡더라고요
다 좋긴헌데 보관함 바로가기 버그는 고치는겨? 불편해 죽갰네.
저격이 뜰려나
헤뎀 근소한 차이만 있으 저격은 디메리트 아닌가요?
오히려 반대인 것 같은데요 근접이 힘들어 진다면 저격이 간접 버프일 수 있다고 봅니다
근데 저격보다도 샷건쪽이 더 좋아지는거 아닙니까? 몸샷 상향인데
근접을 해야 제대로 데미지가 나오는 샷건이니 가까이 가지 않는한 돌격이나 경기관총에 녹아 버릴지도..
오히려 몸샷이 상향돼서 샷건 쏘러가다가 녹을 수도 있겠네요.
오 재미있겠네요^^
방패전력맨 앞에 내세워 어그로 끌고 나머지들은 데드아이나 사냥꾼 사수 까고 빵야빵야?
유명무실한 클래스를 이런식으로 살리면 지금과는 다른 신선한 전투가 되지 않을까요?
근접 캐릭들은 그 권총집 노랑템에 엄폐이동시 입은 데미지 회복이나 엄폐 거리에 따른 피회복 끼게되면 좀더 붙는게 수월할수도