1. 대사만 따로 나오는게 아니라서 코드 뭉치속에서 대사를 건져내야함.
2.노블 스타일 인디게임이 한글패치가 잘 안 나오는 이유가 있었음, 게임 본편도 아니고 단순 모드 번역이었는데 80만자였음...
3.무슨 문장인지 이해는 했는데 이걸 한글로 어떻게 옮겨야할지 모르겠는 경우가 생각보다 많았음.
4. 게임 본편이 업데이트하면서 모드도 업데이트 됐는데 그 덕분에 내가 만든 패치가 고장남, 하지만 나는 프로그래밍 초보라 바뀐게 어디인지 찾는법을 몰라서 모드 한글패치는 그대로 쓰래기가 됨.
5. 내가 번역을 하면 내가 즐길 수 없음... 내용을 반쯤 내가 알고있음...
6. 만약 정말 한글로 즐기고 싶은 게임이 있다면 직접 번역을 하지 말고 계속 누군가 해줬으면 좋겠다고 인터넷에서 ㅁㅊㄴ처럼 중얼거리고 다녀라 위에서 말했듯 너는 이 게임에 일부분을 알게되서 새로하는 느낌이 안든다.
제일 졷같을때 이거아님?
1-6 다 감안하고도 작업하고 공유하면 각종 훈수와 질타만 쏟아짐.. 나도 몇개 하다 접음 한식구 자료 싹 날리고
게임제작할때 미리 언어 추가를 생각하고 만들면 언어 추가가 몇배는 쉬워진다고 하던데 대부분 안그렇다고 ㅠ
1번은 처음 알았네 나는 파일속에 글로만 쫙이루어진 파일이 따로 있는줄 알았음 언제나 감사합니다
겜바겜 엔진단에서 잘 정리해두었으면 그대로 쓰고 아니면 대사만 별도로 추출해야 하고
그래서 요즘은 현지화나 아마추어 번역 하기 편하게 문자열 파일을 따로 빼놓는데 그게 안 된 케이스인가보네
1번은 겜바겜 진짜 심함 대사 추출에만 한참 걸리는 게임도 있는데 따로 텍스트문서 처럼 된 파일 내용만 바꿔적어도 적용되는 아무나 한글화 가능한 게임도 있음
그래서 요즘은 현지화나 아마추어 번역 하기 편하게 문자열 파일을 따로 빼놓는데 그게 안 된 케이스인가보네
4번 같은 건 진짜 기분 많이 상할듯
1-6 다 감안하고도 작업하고 공유하면 각종 훈수와 질타만 쏟아짐.. 나도 몇개 하다 접음 한식구 자료 싹 날리고
게임제작할때 미리 언어 추가를 생각하고 만들면 언어 추가가 몇배는 쉬워진다고 하던데 대부분 안그렇다고 ㅠ
이게 사양제약까지 겹쳐서 패미컴 게임이 한글화 어려운 이유였던가
이거 해보면 진짜 에러 많이 남. 각 언어마다 나올 모든 에러를 개발자 혼자 해결하다보면 ㄹㅇ 멘탈 터짐 (가끔 저장 안했는데 크래시 남)
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세계수의미로
킹덤하츠 붐은 온다....중얼중얼....
5번ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 서브노티카 본편&빌제 한패 만들면서 자체스포일러당했지
분명 1회차인데 동선 최적화가 다 짜여지고 무슨 컷씬이랑 반전이 나올지 다 알고있어!
3번 이게 번역할려면 외국보다 한국어를 잘해야하는 이유라더라
1번은 처음 알았네 나는 파일속에 글로만 쫙이루어진 파일이 따로 있는줄 알았음 언제나 감사합니다
이웃집어르신
겜바겜 엔진단에서 잘 정리해두었으면 그대로 쓰고 아니면 대사만 별도로 추출해야 하고
이웃집어르신
1번은 겜바겜 진짜 심함 대사 추출에만 한참 걸리는 게임도 있는데 따로 텍스트문서 처럼 된 파일 내용만 바꿔적어도 적용되는 아무나 한글화 가능한 게임도 있음
물론 개발자는 그렇게 가지고 있음 그리고 게임이 완성되면서 최적화와 암호화 등등을 거치면 코드뭉치 속에 섞이게 됨 한패 제작자는 게임을 직접 개발한 사람이 아니니까 파일을 분해하면서 해가야 함
어디 겜은 아예 언어별 텍스트 따로 다 존재해서 그거만 갈아끼믄 대고 그럼
그건 다국어처리를 얼마나 잘했느냐에 따라 달라지는 문제 모든 언어 관련 파일을 깔끔하게 별도 파일로 빼놓는 경우도 있고, 이런 작업 안 하면, 그냥 코드에 마구 섞어버리는거지.
텍스트 파일은 따로 빠져있는게 정상이고 코드속에 텍스트가 섞여있는건 머저리같은 하드코딩임
아니 게임 내에서 사용할 텍스트를 코드에 넣어 둔다고? 어 놈의 게임이...
6번 그래서 내가 한글화한 게임 잡으면 금방 끄게 되더라
아니 5번
스토리 겜은 번역하면 내용을 싸그리 스포 당해버리니..
제일 졷같을때 이거아님?
ㄹㅇ 별 ㅈ같은놈들이 꼭 ㅈㄹ함. 번역자님들이 수고스럽게 해주셧으면 감사합니다 박고 조용히 추천이나 누를것이지, 고나리질 ㅈㄴ게 해서 마음이 꺽이는 번역자님들, 번역팀들 많더라
언제나 문외한이 보기엔 별거 아닌것 같지만 실제로 만들면 장난아니게 힘들죠 한글 패치 가지고 몇번 인터넷 에서 싸워봤는데 모르는 사람일수록 쉽게 생각하더군요 정말 운좋게 모드로도 바꿀수 있는 수준에서 한글패치 적용이 쉬운 게임 하나 해보고 다른 게임도 그게 기본으로 되는줄 아는 경우가 은근히 있더군요
나도 참여해서 느낀게 3,5가 확 와닿네 ㅋㅋㅋ 3은 그래서 한문장 번역하는데 한참 걸리고, 5는 걍 내가 영어로 한번 깬 겜만 한패참여함 ㅋㅋ
AI번역이 답이다!
3번 존나 공감됨. 의미는 이해하는데 이걸 우리말로 어떻게 해야될지 막힐때 고민 엄청하거든
그으으으나마 간단하고 번역 패치 친화적이라는 렌파이 엔진도 초보자가 건들면 머리 깨짐
게임 뜯어볼수있는 프로그램이 따로있음?
게임마다 다른데 내가 했던 게임은 비주얼 스튜디오로 파일 열어서 작업했음.
찾아보면 은근 나오는데 아예 프로그램이 동작하면서 쓰는 메모리주소하고 어셈블리어 출력하는 것도 있고 기계어를 역으로 번역해서 코드만드는 것도 있고 다양하드라. 특히 java나 c#같은 고급언어는 뜯어보기 쉽다 카더라고
예전에 윈도우ce 프로그램중 하나 메뉴를 단순 한국 기계번역 하는데도 개떡같다는 생각했는데 게임을 통째로 번역하는건 상상만해도 ㄷㄷ
스크립트를 데이터 테이블로 따로 관리하는 게임이면 진짜 체계적으로 만든거지
이런류의 작업을 하면, 5번이 진짜 크리티컬하다보니.. 내가 즐기기 위해서, 모든 처리를 자동화하는 코드를 짜게 됨. 내가 눈으로 내용을 확인하지 않아도 알아서 되도록... 내용 검수는 내가 일단 즐긴 후에 하는 걸로. ㅋㅋ
보통 회사에서 만들면 외국어 번역을 감안해서 스트링을 테이블로 뽑는게 보통임. 근데 동인 게임이야 외국어 번역을 감안 안하는 경우도 많고 취미생활로 만든 첫 게임인 경우에는 더더욱 감안을 안할거라.
고전게임이면 그런걸 고려할 상황이 아니라 개 빡지는거고.
노블 스타일이 대사 추출이 쉬운편이라 번역기번역은 많아
그래서 1을 하는 사람이 한패팀장이 됨 ㅋㅋㅋ 프기니님이 이걸 했었지
3번에다가 고전게임이라서 대사당 할당되는 바이트 수가 적을 경우엔 더 환장함... 마개조해서 대사창 할당량을 늘리던가 대사를 짜르던가 억지로 줄임말을 써야하는 환장하는 상황 ㅋㅋㅋ
대다수의 한글패치가 중문패치를 기반으로 하는 이유. 가끔가다 1바이트로 되어있는 게임나오면 피눈물 나는 이유 ㅠㅠ
3번 대공감. 나름 열심히 번역했다고 생각했는데 막상 퇴고하면서 다시 보면 전형적인 직역체 되어 있고 ㅎㅎ;;
능사
vscode 나온 이후론, vscode가 더 편해! 함 써봐!
1번과 3번 연관해서 진짜 예전게임(롬파일형식)은 폰트 그래픽과 대사부분때문에 하다보면 넣을 수 있는 글자 수가 모잘라서 혹은 생각보다 본래 뜻대로 옮길려니 대사가 더 길어져 제대로 담아내기 힘들어져서 적당한 내용으로 바꾸거나 하는 경우가 있었어. 특히 폰트의 경우는 한자가 많은 게임이면 그나마 다행인데 기본 글자만(그마저도 영문 대문자 알파벳 26자) 있으면...
Sfc 한패가 돌던 시절에 그거 징하게 느낌ㅋㅋㅋ
예전에 록맨X2를 한번 한글로 만들어봤는데 이게 코드로 되어있는 부분을 바꾸기만 하는게 아니라 몇번이고 정상 작동하는지 테스트를 해봐야하더라... 인트로부분 하다가 대사는 나오는데 캐릭터가 갑자기 화면 밖으로 나가버리고 그러는 경우도 보이고...
1번은 사실상 프로그래머 담당이려나 ㅋㅋㅋㅋㅋ
1번은 진짜 극공감이더라
나는 그저 감사합니다 하는데... 트집쟁이들 ㅈ같음
나는 기계번역해보면서 느낀건데 이게 어디에 껴들어가 있는 건지 모르니까 번역기를 돌려서 매끄럽게만 해주는데도 헷갈려 죽을거 같음.
불법번역 하는 놈들은 번역해주셔서 감사합니다~소리 듣고 정발하는 사람들은 별 쌍소리 다들음 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋ 이거지.
영리/비영리 차이 아닌가
보통 대사는 따로 파일을 빼놓는데, 코드뭉치에 들어있다는거는 해외 퍼블리싱은 딱히 생각 안했나 보네
한패 어떤게임 한번 해볼려다가 구조만 분석하고 관뒀는데, 텍스트가 파일로 따로 빠져 있는데 파일마다 구조가 다른데 난독화되어 있고, 실행파일에도 텍스트가 있음. 그리고 이미지파일로 되어있는 부분도 있고...
옛날 롬겜은 폰트를 갈아치우는것부터가 일이었다데
파일추출되면 AI돌리는게 나을듯
한글패치 해주는 사람한테는 절만 하자.
3번이 아주 혹같은 경우가 뭐가 있냐면 대충 어떤 개념을 지칭할 때 그 경향성에 따라서 1 2 3 4 5 정도 느낌 차이가 있다고 치자. 근데 한국어에는 1 2 3 칭하는 한 단어가 있고 4 5 칭하는 다른 단어가 있다고 하자. 근데 원문의 언어는 1 2 묶어서 하나 3 하나 4 5 묶어서 하나 이렇게 단어들이 따로 있다고 치자. 그럼 이게 원문에서 1 5 1 5 만 나오면 상관이 없음. 근데 원문이 2 3 4 에서 왔다 갔다 하고 있으면 개발작 나는 거임. 한국어식 번역을 하자면 123 하나 45 하나 둘 중 하나로 고르는 수밖에 없는데 그렇게 하면 단어도 통일이 안되고 같은 상황에 다른 단어 써야 하고 다른 상황에 같는 단어 써야 하는 혹같기 그지 없는 꼬라지가 나는 거임.
고맙읍니다
게임 만들때 부터 SQL로 만들어두면 번역 ㅈㄴ편함 어게인스트 더 스톰같은경우엔 아예 sql을 공개해서 직접 유저가 번역할수있게 만들어주기도 함