1.이번 6은 잔여 AP절대값으로 승부를 가리는 게 아닌, 잔여 AP비율로 승부를 가린다.
-즉 AP가 10000에서 6000까지 줄어든 중량과 AP가 8000에서 6000까지 줄어든 경량이 있다고 하면 시간초과 났을때 경량이 비율상으로 판정승 하게 됨.
2.이번 6은 전체적으로 사거리가 짧고, 사격계 무기의 탄속이 꽤 느리며 미사일 교란책이 없어서 미사일의 유도력이 떨어지는데도 견제 효과가 많이 뛰어남.
-미사일 회피하는 입장에선 미사일 회피 기동 때문에 어느정도 상대방에게 접근해야 한다.
3.게임 시스템상 사격계 무기에 본체의 속도가 전혀 적용되지 않기에 전진하며 발사해도 탄속의 증가가 없다.
-결국 후퇴하면서 상대가 자신한테 다가오게 해야 상대적으로 내 탄속이 빨라지게 되어 상대가 내 공격을 피하기 어렵게 할 수 있음.
그래서 결국 최대한 기동성과 체급을 챙겨서 중량 코어+경량 각부 식으로 경표준~표준기로 만들어서 근거리 FCS+사거리 짧은 고충격 사격무기를 달고, 플라즈마 미사일 같은 견제능력 강한 미사일로 먼 거리에서 상대방을 슬슬 긁으면서 후퇴하면서 근거리까지 다가오면 그 때 사격무기 빵 빵 쏴서 떨구는 '근거리 니가와'같은 전술이 유행하게 됨.
그로 인해 에츠진 LRB같은게 최적 구성이 됨.
상대속도의 문제...
뭐 어차피 근접 난투는 체급만으로 승부가 나니까...
니가와를 견제하기 위한 게임구성인데 결국 니가와가 되다니...
정확히는 사거리 짧은 니가와가 됨. 사거리가 더 긴 니가와에 잡아먹힐 수 있긴 함. 카이팅 싸움이 되면 사거리가 긴 쪽이 더 유리해지니.
그리고 이 쪽은 딱히 니가와만 가능 한 게 아니라 상대방의 어셈이 근거리가 불리하다 싶으면 바로 AB틀고 근접 난투전으로 전환할 수 있다는 점도 있지.
아웃복싱이 가능한 인파이터 같은 느낌임. 아웃복서 상대로는 불리하지만 인파이팅으로 바로 붙어서 싸울 수 있고, 순수 인파인터 상대로는 아웃복싱만으로 점수 따면서 기회 봐 KO노려보는게 가능한 그런거.