예전 오토체스2 시뮬레이터 도타2 할 때, 게임에서 적용되던 확률 시스템이 생각나서 말해봅니다
간단히 설명하면, 6개의 각기 다른 맛의 사탕이 들어있는 주머니에서 어떤 A 사탕을 꺼낼 확률을 말합니다.
1/6 아니냐? 맞습니다, 다만 여기서는 여러번 시도하는 것도 계산이 들어갑니다
하나를 꺼냈는데 A맛이 아니다 -> 5개가 남습니다. 확률 상승
또 하나를 꺼냈는데 A맛이 아니다 -> 4개가 남습니다. 확률 상승
결국 마지막에 하나의 사탕이 남고6번째에는 반드시 사탕을 뽑습니다.
이 경우 표기 확률은 1/6 = 16.7%가 아닌, 35%가 됩니다. (아래 표를 참조)
횟수를 이어갈 수록 확률이 오른다는 점입니다.
현재 재련, 강화, 헬파밍은 완전한 독립시행이죠.
건의 하는 점은,
"무기 귀속"으로 N─>N+1 강화 실패 시
성공할 때까지 N─>N+1의 강화확률 상승이 누적된다면 좋겠습니다.
어떻게든 결국 성공한다, 는 장점이 있지만 단점 역시 있습니다
표기 확률이 15%라도, 유사 무작위 분포를 따른다면 실제 첫 발동 확률은 3.22% 입니다.
표기 확률이 30%라면, 유사 무작위 분포 상 첫 발동 확률은 11.9% 입니다.
확률이 횟수를 반복할 수록 N배로 올라가는 방식이기에..
9->10강을 못가는 사람들, 12강을 3억써도 못가는 사람들한테는 간절한 시스템으로 생각됩니다.
12강의 승리자이지만 개선되어야된다고 봅니다
약믿급으로 유저수 개발살나지 않는 이상 키리ᆞ클론터와 천장시스템이 가까워질 날은..
천장 시스템 만들면 그 위 13강 커트라인 나올 것 같기도 하고...여러모로 노답 답은 재련캐다
약믿급으로 유저수 개발살나지 않는 이상 키리ᆞ클론터와 천장시스템이 가까워질 날은..
천장 시스템 만들면 그 위 13강 커트라인 나올 것 같기도 하고...여러모로 노답 답은 재련캐다
이런 형식의 장점은 천장이 생긴다는거고 단점은 운빨갓흥겜이 안된다는거임. 원래 장사중에 제일 잘되는건 도/박 장사임.
네오플이 악의적인 이유가 뭐냐면 강화 개편 이후로 시브/골고라이언의 강화 상자를 이달의 아이템으로 전혀 재판하지 않고 있습니다. 조금이라도 강화권 싸지니까 이 때 노리는 분들도 계실텐데 정말로 지금의 강화가 시브/골고 파는 것보다 골드 회수 등 더 돈이 되니까 재판을 안 하는 거라면 진짜 양아치 같은 느낌...
도타가 워크에서 나온거다 보니 워크 크리티컬 시스템을 차용했죠 크리티컬 표기가 15%면 첫타는 10% 둘째타는 20%이런식으로 해서 평균 15%를 맞춰주는
테라가 이렇게 했던거 같은데
이건 인정 솔직히 강화 방무시 -> 물공 마공 올려주는거로 바꾸고 난뒤에 확률 x창 만들어놨음 방무 뎀 시절에는 9~10강 거의 50프로 체감 확률로 성공이거나 5번 하면 무조건 성공이었는데 지금은 9강도 5번해도 1번 될까 말까 10강도 잘 안됨;