배경 디자인
기존 - 성 유적지, 현대의 클럽거리, 유럽풍 거리 등 한 번 정한 '컨샙'을 벗어나지 않는 한도 내에서 '배경에서 벗어나지 않는' 전투와 보스전을 보여줬습니다. 이로 인해 '블러디 펠레스'의 존재가 필수적이었고, 미션은 질리기 십상에 '재탕메이크라이'라는 불명예스러운 이름을 가져오게 된 원인이 된 경우가 적지 않았습니다.
리부트 - 사람마다 보는 시점과 관점에 따라 기존작들에서 많은 변화가 없다! 혹은 그저 그렇다! 하고 말할 수도있겠지만, 이전작 모두를 통틀어 살펴보고 이번작을 바라볼때, 굉장한 변화라고 생각합니다. 물론 컨샙은 '현대, 혹은 미래 어느 시점의 거리'로 잡혀있지만, '림보 - 중간계'를 오가는 신선한 플레이, 사이버틱한 배경으로의 진입 등은 아주 놀라운 변화라 생각합니다. / 단, 여전히 블펠은 필수입니다만.... 이놈들이...!!
오브젝트(레벨) 디자인
기존 - 오브젝트라는 말을 게임 상 어떤 이벤트로 진입하는 상황, 보스전의 상황 등을 나타내는 용어로 사용하기로 하고, 이 디자인을 살펴볼때, 기존작들 중 가장 참신했던 작품은 1편, 3편, 4편이 될것입니다. 1편, 데빌메이크라이의 시작을 알리는 작품으로, 거의 최초의 '리얼타임액션'을 지향했던 게임으로 봐도 무방합니다. 3편, '스타일 시스템'의 채용으로, 그야말로 '스타일리쉬 액션'이라는 한가지 흐름을 만들어냈습니다. 4편, 신캐릭터 '네로'의 등장으로, '데빌 버스터'를 이용한 실시간 버튼액션의 맛을 '스타일리쉬 액션'에 곁들인 또 한가지의 흐름을 만들었죠. 단, 이 작품들이 모두 벗어나지 못했던 것이 있는데, '배경디자인'의 흐름에서 벗어나지 못하는 '톡톡 튐'의 부재라고 생각합니다.
리부트 - 기존작들의 문제가 해결됬습니다. 벽에 쓰여지는 악마의 명령, 적 마무리 시의 슬로우모션 , 다양한 보스전 상황. 기존작들을 생각해 봅시다. 전투중 바닥을 무너뜨리기에, 체인을 이용해 장소를 옮겨야하는 서큐버스 전, 사이버 세계로 진입해 뉴스화면을 바라보는 시청자의 입장에서 플레이 해야하는 바바사 전(굉장히 참신했습니다. 의외였고요). 이런 모습들이 이전작에서처럼 '배경에서 벗어나지 못하는 레벨 디자인'으로 보여진다고 생각하는 유저는 아마 없을 것이라 생각합니다.
분위기
기존 - 단테의 배경은 정확하지 않습니다. 확실한것은, 그가 문두스를 잡았고, 기타 잡 악마들을 싸잡아 족쳐버렸고, 조오오오온나 세다는 겁니다. 이 '그냥 다 필요없고 존나세 ㅅㅂ' 식의 캐릭터 설정은 우리 모두를 두근거리게 했지요- 핰핰.. 리부트가 처음 발표되었을때, 은발 단테를 돌려내라! 하고 외쳤던 우리 유저들의 외침엔, 이런 설정의 변경을 두려워하는 마음이 적잖이 담겨있었을 것이라 생각합니다. 쉽게말해, 과거고 내 어린시절이고 나발이고는 모르겠고, 그냥 날 기분나쁘게 했어 고로 넌 죽어 ㅂㅂ 식의 '성인 에스프레소 단테'의 이미지를 확실하게 잡아둔것이, 기존작들의 스토리였습니다. 츤데레 단테... 보는 맛이 끝내줬지요
리부트 - 배경이 정확합니다. 넌 천사와 악마의 아들이야! 너에겐 악마의 왕을 물리칠 힘이 있단다! 하고 왜 주인공이 '강한지'에 대한 완전한 해답을 줍니다. 하지만, 그로 인해 파괴되는 것은 적지않습니다. 데빌메이크라이 시리즈의 상징이라고 할 수 있는 '성인 에스프레소 단테'의 이미지가 완전히 붕괴되는 것입니다. 배때기에 칼빵을 맞고 벽에 꽂히면, 칼을 뽑는 대신 손잡이까지 쑤욱- 관통해서 일어나던 '기상천외한' 기존 단테와는 달리, 맞으면 아파하고 남을 걱정할 줄도 아는(기존작 단테가 걱정따위 안한다는 것은 아니지만, 그 뭐랄까... 츤데레였죠 기존작은) 리부트 단테의 모습은, '그냥 졸라쎈 성인 에스프레소'가 아닌, 한편의 '15세 이용가 성장 드라마'를 보는 듯한 느낌입니다. 흐름이 좀더 명확해진 대신, 유저들의 두근거림은 좀더 줄어든 샘이죠. 살짝 아쉽습니다..
한 사람의 유저로서, 아쉬운점과 정리
은발 단테를 기대했다 실망했던 유저로서, 이번작은 정말 의외로, '정말!' 재미있었습니다. 참신했어요. 다만, 아쉬운것은, 위의 '분위기'에서 언급했던 '성인 에스프레소 단테'의 붕괴입니다.. 하루아침에 데빌메이크라이가 '의미심장 그러나 졸라쎈' 시리즈가 아닌, '두근거리진 않지만 정의감 넘치는' 시리즈가 되었기 때문이죠. 그렇지만.. 뭐 어때요. 재밌잖아요? 이번작. 헤헤... 모두 즐기면 되는겁니다.
데메크 시리즈의 팬으로서, 이번 리부트작의 행보역시 기대가 됩니다. 팬으로서 지켜봐야지요. 앞으로의 모습을.
그럼이만 각설하고, 플레이 하러 가겠습니다. 여러분 모두 즐거운 데메크 되세요!
<브금 감상>
림보세계같은 컨셉은 앨리스 매그니스랑 비슷합니다. 지금까지의 스토리면에서는 오히려 시리즈가 더 좋습니다. 3 - 젊은 시절 버질과 연관된 스토리가 나옵니다. 유쾌한 모습(힘은 버질과 동급) 1 - DMC열고 장사하다가 의뢰 받는 스토리. 약간의 시크함, 조크를 보여줌(이때 스파다를 얻고 힘 흡수) 4 - 마검교단이라는 녀석들 조사해야된다는 떡밥. 유쾌한 중년의 모습(어느 적을 상대해도 여유로움) 2 - 세월이 많이 지나며 유쾌함, 시크함 다 없어지고 슬픔만 있는 모습(마계 평정함) 그리고 1만 해도 거의 완성에 가까운 스토리를 가집니다. DMC : 시리즈와 마찬가지로 괜히 덤비는 적, 버질의 꾀임, 여자, 부모님 복수등의 이유 천사, 악마 혼혈이라는 이유로 버질, 단테 둘이서 문두스 떡발라 버림 이유는 오직 내가 하프라서!!!(분노 혹은 유산 그런거 없고 디아 처럼 네피림 파워!!) 1때 처럼 스파다의 힘을 흡수한것도 아니고 말이죠. 오브젝트 디자인 같은 경우는 이번 DMC도 전투&오브젝트는 따로 입니다. 확실히 바바사의 tv속 뉴스 보는 것 처럼 하는 연출은 마음에 쏙 들었지만. 전 오히려 1때 나이트메어, 3때의 체스판이 더 참신하다고 생각됩니다.
잘 읽었습니다. 도움이 되네요. 근데 성인 에스프레소 는 무슨뜻인지 도저히 모르겠습니다. ;; 혹시 성인 에스프레시보 를 착각하신건가요 ;;;?
그냥 만든말이에요 ㅎ 성인등급 농축액..ㅋㅋ
전작단테는 뭔가 내가 최고다 하는 맛으로 애들을 열라 패는 맛이 있었는데 이번작은 ㅋㅋㅋ 일단 북미애들답게 보스들을 참 괴기스럽게 만들어놓은건 할 말이 없더군요...
닌자 씨오리는 영국 회사입니다.
레벨디자인은 정말 흥미롭게 변한것같습니다 바바사 전은 모던워페어1에서의 공중지원전처럼 신선한 플레이였다고 생각합니다
림보세계같은 컨셉은 앨리스 매그니스랑 비슷합니다. 지금까지의 스토리면에서는 오히려 시리즈가 더 좋습니다. 3 - 젊은 시절 버질과 연관된 스토리가 나옵니다. 유쾌한 모습(힘은 버질과 동급) 1 - DMC열고 장사하다가 의뢰 받는 스토리. 약간의 시크함, 조크를 보여줌(이때 스파다를 얻고 힘 흡수) 4 - 마검교단이라는 녀석들 조사해야된다는 떡밥. 유쾌한 중년의 모습(어느 적을 상대해도 여유로움) 2 - 세월이 많이 지나며 유쾌함, 시크함 다 없어지고 슬픔만 있는 모습(마계 평정함) 그리고 1만 해도 거의 완성에 가까운 스토리를 가집니다. DMC : 시리즈와 마찬가지로 괜히 덤비는 적, 버질의 꾀임, 여자, 부모님 복수등의 이유 천사, 악마 혼혈이라는 이유로 버질, 단테 둘이서 문두스 떡발라 버림 이유는 오직 내가 하프라서!!!(분노 혹은 유산 그런거 없고 디아 처럼 네피림 파워!!) 1때 처럼 스파다의 힘을 흡수한것도 아니고 말이죠. 오브젝트 디자인 같은 경우는 이번 DMC도 전투&오브젝트는 따로 입니다. 확실히 바바사의 tv속 뉴스 보는 것 처럼 하는 연출은 마음에 쏙 들었지만. 전 오히려 1때 나이트메어, 3때의 체스판이 더 참신하다고 생각됩니다.
역시 저만 굉장하다고 느낀게 아니었군요 전 특별히 나이트 클럽 배경이 음악이랑 정말 잘맞고 인상적이었는데 전문가의 눈에도 그랬었군요.
해답은?// 이번 DMC가 각종 효과와 연출등에서 좋은 모습을 보여주었다는건 저랑 같네요. 스토리는 개인 취향이니 그렇고요.
잘봤습니다 ㅋㅋ 데멬 시리즈를 사랑하는 유저로서 이번 리부트작도 관심깊게 봤고 플삼판 PC판 둘다 구입해서 재밌게 하고 있습니다 ㅋㅋ 리부트는 리부트 나름의 완성도를 가진 것 같아 실망스럽기는 커녕 신선하게 다가와서 좋았죠 ㅋ 앞으로의 행보도 좋은 작품들이 나오면 좋겠네요 ㅋㅋ