https://www.inside-games.jp/article/2023/07/21/147316.html <원문>
오래간만에 핫산 일 했다. 너무 길었다....
너무 길어서 스샷이나 동영상 링크는 없습니다....
2023년 6월 2일 발매 이래, 새로운 바람을 불러오고 있는 「스트리트 파이터 6(이하, 「스파 6」).
「조작이 어렵다」 라는, 격투 게임에 있어서의 오랜 과제를 신시스템을 축으로 대담하게 해소.
거기에 인기 VTuber나 인플루언서 등 지금까지 관계가 얇은 층에게도 받아들여져, 대단한 인기를 구가하고 있습니다.
그런 새로운 흐름을 개발진은 어떻게 보고 있는가.
「스트리트 파이터 6」프로듀서의 마츠모토 슈헤이씨와, 디렉터의 나카야마 타카유키씨에게 자세한 이야기를 들었습니다.
◆플레이 인구는, 전작의 수배! 어려운 것으로 알려져 온 "신규유저" 획득의 원동력은
―『스파 6』은 지금까지 격투 게임을 한 적이 없는 층까지 휘어잡으며 , 엄청난 인기 몰이 중입니다. 우선은 발매로부터 1개월이 지난 지금, 솔직한 감상을 들려 주세요. (※인터뷰 실시일은 7월 5일)
프로듀서·마츠모토 슈헤이씨(이후, 마츠모토 P):기세를 타고 계속 달려 온 지라, 이제 1개월이 지났나? 란 생각 뿐이네요 「겨우 발매 했어」라고 구분하는 감각 보다는, 개발할 때부터 쭉 좋은 의미로, 높은 텐션을 유지하고 있는 듯 한 느낌입니다.
디렉터 나카야마 타카유키씨(이후, 나카야마 D):저도 같은 기분입니다. 2018년부터 계속 만들어 왔고, 겨우 발매했습니다만 향후의 대응도 여러가지 앞두고 있어요. 그래도 많은 분들이 놀아 주셔서 기쁩니다.
―발매로부터 며칠 만에 유저수가 100만명을 돌파해, Steam 동시 접속수도 기록을 대폭 갱신하는 등, 숫자로부터 도 높은 인기를 엿볼 수 있습니다.
나카야마 D: 실제로, 전작 「스트리트 파이터 V(이하, V)」와 비교해, 인구는 월등히 많습니다. 『스파6』 발매를 계기로, 격투 게임에 도전해 보자는 분이 늘고 있네요. 저도 집에 가면 '배틀 허브'에 접속해서 활기찬 광경을 보고 흐뭇해 합니다
마츠모토 P: 이런 걸 보면, 「발매했구나」「활기차서 기쁘다」라고 실감할 수 있네요
―그와 동시에 『스파6』에서 격투 게임을 보고 즐기는 시청자도 늘고 있습니다. 특히 6월 25일에 개최된 CR컵은 인플루언서나 VTuber, 그 팬도 말려들어 큰 화제가 되었습니다. 개발자로서 이 흐름은 어떻게 보시고 계시나요
마츠모토 P: 엄청 고마워요. 보고 정말 즐거웠습니다. 감동하고, 응원하고 싶어 졌고, 인간의 좋은 감정이 가득 찬 멋진 이벤트였습니다.
나카야마 D:2년 정도 전부터 계속, 「이런 이벤트가 하고 싶네」라고는 이야기하고 있었습니다. 그것이 『스파6』 발매로부터 약 3주간이라는 빠른 타이밍에 실현할 수 있어, 매우 좋았습니다.
마츠모토 P: 격투 게임이나 「스트리트 파이터」를 즐겁다고 생각해 주는 층이, 아직도 가득하다고 하는 포텐셜을 느꼈습니다. 그 열기가 굉장하다는 걸 실제로 체감 시켜 주었고, 저희의 방향성도 틀리지 않았다는 걸 느끼고 있습니다.
―우메하라 선수라고 하는, 시리즈의 최전선에서 활약하는 프로게이머도 확실히 존재감을 나타내고 있어, 절묘한 이벤트였습니다. CR컵 종료 후에도 『스파6』은 지금까지 격투 게임에 접하지 않았던 인기 스트리머의 움직임이 눈에 띄고 있습니다.
나카야마 D: 커맨드 입력을 없앤 「모던 조작」이나, 1인용의 스토리 컨텐츠 「월드 투어」라고 하는, 격투 게임의 문턱을 낮추기 위해서 준비한 요소도 받아들여지고 있어, 기쁩니다.
―특히 모던 조작은 크지요. 누구나 연속 기술이 결정되기 때문에 경기 전개가 화려해지고, 보고 있는 쪽도 재미있는 좋은 효과가 탄생하고 있습니다. 그것과 의외인 곳에서는, 실황·해설 시스템도 전달과의 궁합이 발군이라며 재확인하게 되었습니다. 자동 실황의 아르 씨가 '저질러버렸다아아아!'라고 외치고 콤보 미스한 우사다 페코라 씨가 '미스할 때도 있는 거지!'라고 딴지를 걸다니 그런 '스트리트 파이터'를 보는 날이 올 줄은…
나카야마 D:그래, 그렇네요(웃음). 실황 시스템도 당초는 프로 게이머가 받고 있는 것 같은 실황을 격투게임 초보자도 체험해 주었으면 한다는 목적으로 시작했습니다. 그렇지만 실제로 만들어 보면, 대전하면서 아르씨의 실황에 태클 거는 것도 의외의 즐거움이 있다고 느끼고 있습니다.
◆왜 최근, 「스트리트 파이터」와 각 기업과의 콜라보레이션이 활발한가?
―작년에 인터뷰 했을때, 「스파 6」의 컨셉 중 하나로, 「「스트리트 파이터」의 세계를 넓히고 싶었다」라고 하는 코멘트를 받았습니다. 최근은 스트리밍 의 확산이나 「월드 투어」라고 하는 세계관을 즐길 수 있는 컨텐츠에 가세해, 한신 경마장이나 극장판 「SPY×FAMILY」와의 콜라보레이션. 이것은 「V」때 부터, 어떤 사고방식이 변화가 있었을 까요
나카야마 D: 저희로서는 조금이라도 많은 사람들이 게임을 플레이 해 주셨으면 하는, 「스트리트 파이터」라는 이름을 알아 줬으면 싶다. 그 생각 자체는 「V」의 무렵부터 변하지 않았 구요
마츠모토 P:저와 나카야마가 프로듀서/디렉터라고 하는 체제가 된 「V」후기 부터, 콜라보레이션 이나 「스트리트 파이터」를 더욱 노출해 나가자! 라는 방침을 잡은 것이 큰 이유입니다.
나카야마 D:물론 그 밖에도 협력해 주는 멤버가 있어, 「이런 거라면 재미 있을지도」라는 정례 미팅을 매주 실시하고 있습니다. 재미라는 것이 대전제로, 나머지는 누군가를 상처주지 않는 콜라보라면, 전부 하고 싶다고 하는 자세입니다.
마츠모토 P: 한번 재미있는 콜라보레이션 이 실현되면, 다른 기업측도 「이런 일을 할 수 있다」라고 생각해 주는 것 같아. 하지 않는 것보다, 하는 편이 좋다고.
나카야마 D : 유저들이 기뻐한다면 열심히 하겠습니다. 이 기사를 읽고, 「스트리트 파이터」와의 콜라보레이션 에 흥미를 가진 분은 꼭, 말씀해 주세요(웃음).
◆ 「카를로스 미야모토」부활. 자유도 높은 아바타 작성. 곳곳에 넘치는 개발팀의 "사랑"
―「월드 투어」에 「카를로스 미야모토※」가 나와 있어, 매우 놀랐습니다. 모처럼의 기회이므로, 그가 선택된 이유도 듣고 싶네요
※카를로스 미야모토 : 1993년에 캡콤 에서 발매된 『파이널 파이트 2』에 등장하는 주인공 중 한 명. 당시의 플레이어에게 강렬한 임팩트를 남기지만 그 후엔 크게 주목받지 못하고, 아는 사람만 아는 캐릭터로서 일부에서 인기.
나카야마 D:카를로스는 저도 정말 좋아합니다만, 같은 『파이널 파이트 2』의 플레이어블 캐릭터인 겐류사이 마키나 해거는 다른 타이틀에서 등장 했지만, 그만 등장 기회가 없거나, 디자인을 담당한 야스다 씨에게조차 잊혀지거나, 어쨌든 불우했죠. 그 상황을 『V』의 무렵부터 어떻게 든 하고 싶어서, 당시 혼자서 담당하고 있던 「샤돌루 격투가 연구소」에서 다루거나 했었습니다.
―이름도 그렇고 일본도를 휘두르는 기술도 그렇고, 기억하기 쉬운 캐릭터 죠
나카야마 D:그렇네요. 개인적으로, 「월드 투어에 내고 싶은 캐릭터 랭킹」상위였습니다. 설정도 큰 테두리는 「남미에서 온 수수께끼의 남자」정도밖에 없기 때문에, 꽤 자유로웠죠. 원작을 좋아하는 쪽이 싫은 기분이 되지 않도록, 일단 조심스럽게 만들어 봤습니다.
―카를로스 미야모토의 보이스는 초베테랑 성우 코야스 타케히토씨군요.
나카야마 D:네, 보이스 오디션도 많이 봤는데, 저희 이미지가 그저 코야스씨로 고정되어 버려서. 다만, 코야스씨와 같은 베테랑 성우 에게 부탁해도 좋은 것인가 망설였습니다만….(웃음).
그렇지만 수록 후의 보이스를 들으면, 「역시 코야스씨가 딱이야」라고 납득해 버렸습니다.
나카야마 D:그리고 「월드 투어」에는, 카를로스 미야모토와의 대전시에만 곡이 다를텐데요. 사실은 켄의 곡을 만들던 도중에, 중간 체크에서 「이것은 켄이 아니고, 카를로스구나」가 되어, 켄의 곡은 따로 만들었습니다. 개발진은 모두 카를로스를 사랑하고, 그렇게 한 마음으로 진행 된거죠.
―아바타의 자유도도 상당히 높네요. 플레이어 중에는, 20시간 이상에 걸쳐 유명한 “근육 연예인”을 재현한 분도 있어.
나카야마 D: 아아, 봤어요! 굉장했었죠. 아바타는, 「몬스터 헌터」와 「드래곤즈 도그마」로 캐릭터 크리에이션을 담당하고 있는 스탭의 힘을 빌려, 과거작의 「스트리트 파이터」캐릭터는 모두 재현할 수 있는 정도의 베리에이션을 가지고 있습니다. 개발진이 모두 고집이 강해서, 만들면 만들수록 욕심이 생겨서 요. 정신을 차려 보니 사양이나 기능이 늘어나 있고, 저는 그걸 전부 OK 해 버렸죠.
- 캐릭터의 팔 길이가 기술의 리치에도 통하는 요소도 격게와 잘 맞물리고 있습니다. 자신이 만든 아바타에게 필살기를 자유롭게 붙일 수 있는 것도 신선했습니다.
나카야마 D:간판 캐릭터인 「류」의 필살기를 바꾸는 것은 위화감이 있습니다만, 자신의 분신과 같은 오리지날 캐릭터라면 괜찮을 것이라고. 그런, 오리지널 캐릭터끼리 대전하는 e스포츠는 아직 없고, 여러가지 실험적인 면도 포함하고 있습니다.
― 이야기를 들으면 『스파6』은 메인이 되는 대전 격투 이외의 부분에도 터무니 없는 열량이 쏟아지고 있다고 느끼고 있습니다. 한편, 이 상황을 마츠모토님은, 프로듀서로서 어떤 시선으로 보고 있었습니까?
마츠모토 P:「즐거운」「재미있는」이라면 좋은 것 한마디군요. 사양과 기능이 점점 늘어나는 것은 나쁜 일이 아닙니다. 오히려 긍정적이고 "그런 일도 할 수 있다"고 기뻐합니다.
나카야마 D: 저희가 좀 유별 날 수도 있겠네요. 프로듀서와 디렉터가 사이좋게 진행 하고 있고, 게다가 마츠모토는 「스트리트 파이터」를 사랑해서, 마츠모토가 기뻐한다 = 그 앞에 있는 손님이 기뻐한다는 생각이, 현장의 공통 인식으로서 있었습니다.
마츠모토 P:저도 프로듀서로서 설명이나 프레젠테이션, SNS로 발신할 때는, 자신이 「재미있는」 「유저 친화적이구나」라고 느낀 것을 전하고 싶고, 그러한 의미에서도 개발 현장이 여러가지 집착해 주는 것은 고맙습니다. 「오늘, 여기가 이렇게 됐어」라고 하는 세세한 부분까지, 나카야마도 현장의 멤버도 계속 논의를 하러 와 주니까요
―팀 전체가 일환이 되어 임하고 있는군요. 확실히 「스파6」은 볼륨이 엄청나서, 컨텐츠의 끝이 보이지 않네요
나카야마 D:그것도 전작의 컨텐츠가 적어 유저에게 실망을 드렸다고 생각했기 때문입니다. 저는「V」운영 도중부터 컨텐츠 추가를 목적으로 참가했습니다만, 「스파6」에는 만들어도 만들어도 이걸로 괜찮을까? 하는 공포심이 있어서.
마츠모토 P: 확실히, 매일 그런 이야길 했죠.
나카야마 D:「V」의 후반에 「아케이드 모드」등을 추가한 것도, 그러한 기분에서였습니다. 유저들에게 좋지 않다는 인식을 심어 버렸고, 「V」를 도중인계 받은 후에도, 수년은 괴로웠었습니다. 그렇기 때문에 『스파6』은 절대로 만족시켜야 해 하고 계속 노력했더니 이런 볼륨이 되어 있었습니다.
◆소문의 “LP 리셋”은 없음! "모던 VS 클래식 논쟁"은 예상 했었다.
―기존 격투게임에서 메인 컨텐츠로 되어 온, 랭크 매치에 대한 질문입니다. 『스파6』의 랭크 매치는 『V』에 비해 LP의 증감폭이나 무차별 매칭의 철폐 등 상당히 상냥해 진 것처럼 보입니다. 이것이 어떻 생각이 기반이 된 걸까요?
나카야마 D:『V』를 베이스로 하면서도, 게임에서 싫었던 부분이나 이탈이 될 것 같은 포인트를 개선해 갔다고 하는 형태입니다. 재대전 스피드가 엄청 빠른 것도, 그런 이유입니다. 그리고는 격게뿐만 아니라 다른 장르에서 주류가 되고있는 구조도 연구했습니다.
―『V』에서 마스터 이상에 도달하기 위해서는 승률 70% 전후가 필요 했다고 생각합니다만, 『스파 6』은 50% 전후에서도 시합수를 거듭하면 도달할 수 있을 것 같습니다. 같은 고 랭크에서도 뉘앙스에 차이가 있고, 종래의 팬으로부터는 마스터 이상의 칭호를 갖고 싶다는 목소리도 있습니다.
나카야마 D: 네, 앞으로는 더 상위 플레이어를 위한 특수한 구조가 개방됩니다. 발매 전의 「스트리트 파이터 6 쇼케이스」에서도 조금 소개해 드렸습니다만, 일정 기간의 단락을 액트라고 부르고 있어, 그 액트 단위로 마스터 레이트라고 하는 레이트를 걸고 싸우는 「마스터 리그」의 추가를 예정하고 있습니다.
―일부에서는, 이른바 “LP 리셋”이 있는것 아니냐는 소문도 있습니다만.
마츠모토 P: LP 리셋은 없습니다. 「스파6」로서 새로운 구조를 준비하고 있어요.
나카야마 D:발매 전부터, 조정반이 「열심히 하는 유저는 곧바로 위까지 도달한다」라고 했고. 실제로 프로 게이머 하이타니 씨는, 이미 전 캐릭터로 마스터까지 도달해 버렸죠. 너무 빨라! 라고 생각했습니다 (웃음). 하지만 그렇게 늦지 않을 때 나오므로 기다려주십시오.
―이런 “파고드는 플레이”에 부합합니다만, 격투게임은 그 전제로서 즐겁지만, 어느 일정 레벨까지 달성하면, 무슨 짓을 해도 이길 수 없는 스트레스와의 싸움이 됩니다. 그러나 『스파 6』이라면 응원 실황으로 칭찬해 주고, 타사사례가 됩니다만 「그랑블루 버서스 -라이징-」에서도 캐릭터가 응원해 주는 「파트너」시스템이 화제가 되었습니다. 격투게임 제작자로서, 이 “스트레스 문제”에 대해 생각하고 있는 것이 있으면 가르쳐 주세요.
나카야마 D:대전에 질리면 스트레스가 쌓이는 것은 더 이상 어쩔 수 없고, 그걸 0으로 만들 수는 없습니다. 「스파 6」의 방침은 “칭찬하고 늘린다”이며, “월드 투어”나 게임과 연동하고 있는 사이트 “백래즈 부트 캠프” 등, 여러가지 장면에서 어드바이스나 캐릭터로부터 응원받을 수 있는 장면을 의도적으로 담고 있습니다.
―격투게임의 재미있는 부분이기도 하고, 어려운 부분이군요.
나카야마 D:반골 정신으로 「당하고만 있을소냐」라고 도전 하 실 수 있는 분은 그것으로 좋고, 마음이 부러질 것 같은 사람에게는 「힘내라!」「할 수 있어!」 라고 응원하는 게 이상적이죠.랭매에서 져서 스트레스가 쌓이면 월드 투어에서 매드 기어를 두들겨 패 주세요 (웃음).
마츠모토 P:저도 회사의 점심시간이나 업무 끝나고 열심히 대전하고 있습니다. 『스파6』에서는 모던 조작을 사용하고 있습니다만, 최근 이길 수 없게 되어서… (웃음). 그런 때는 기분 전환으로서 다른 캐릭터를 연습하고 있습니다. 손가락의 움직임이 모던하게 되어 있기 때문에, 「V」때보다 캐릭터 바꾸기가 상당히 편합니다.
나카야마 D:임팩트・패리・러쉬라고 하는 공통의 드라이브 시스템이 강한 것도, 놀기 쉽다고 생각합니다.
마츠모토 P:모든 캐릭터로, 「장풍을 포함한 가드에는 패리」같은 움직임을 할 수 있으니까요. 캐릭터를 바꾸어 놀 때도, 지금까지의 경험이 완전히 버려지는 일은 없다고 봅니다.
―모던 조작은, 개발측은 발매 전부터 일관되게, 「모던 조작은 이지 모드가 아니다」 「모던=초보자가 아니다」라고 주장하고 있습니다. 한편, 미디어측에선 모던 조작을 「간단 조작, 초보자용」이라고 소개하기 쉽고, 이 부분의 생각의 간극이 아직 있다고 느끼고 있습니다. 특히 유저들 사이에서는 이른바 '모던 VS 클래식 논쟁'이라는 화제도 크게 퍼졌었습니다. 발매 후의 상황을 되돌아 보면서, 모던 조작에 담긴 의도를 이야기 해 주셨으면 합니다.
나카야마 D:격투게임은, 어려운 조작이 가득 있죠. 통상 기술만으로도 즐겁게 놀 수 있다고는 생각합니다만, 역시 커맨드 필살기를 쓰지 못하면 왠지 손해보는 기분입니다. 그렇다면 누구나 커맨드를 낼 수 있도록 하자는 것이 모던 조작을 기획한 계기입니다. 또 한편으론, 만족스러운 체험을 위해 아케이드 컨트롤러를 준비하는 것도 힘들고, 가능한한 게임기에 딸려 있는 컨트롤러에 최적화된 조작 방법이 절대적으로 필요하다고 생각하고 있었습니다.
마츠모토 P:『스트리트 파이터』는 놀면 놀수록 정말 재미있는 게임입니다. 대전 상대와의 수 읽기도 그렇고, 상대가 필살기를 실수하거나, 공격 범위 안으로 들어 왔을 때 얼마나 처리를 잘 할 수 있을까. 머리로는 반응할 수 있어도, 커맨드 입력으로 필살기를 못 쓰고 그대로 시합이 끝나 버리는 일도 비일비재 했습니다. 그런 부분을 모던 조작이 보충해 주기 때문에 「스트리트 파이터 완전 재미있다!」라고 느낄 수 있는 위치까지의 거리를 상당히 단축할 수 있다고 생각하고 있었습니다.
―그렇군요.
나카야마 D:극단적인 이야기지만, 클래식 조작을 없애고 모던 조작만을 채용한다는 선택지도 있었습니다. 그러나 그것은 기존 팬에게 교정을 강요하는 사안이었고, 갈등도 많았어요. 개발 스태프 중에서도 "옛 플레이어 "가 있고, 그들은 또 "클래식이라는 명칭은 싫어! "라는!"라는 목소리가 있었습니다. 그래서 그냥, 전부 뭉뚱그려서 「어느 쪽이 강한 가, 대전해서 결정 해」라고 했죠.
―아, 그 부분은 격투게임적인 사고(思考)네요(웃음).
나카야마 D: 어떤 조작에도 장점이 있습니다. 모던은 커맨드 조작이 없는 만큼, 필살기를 강도로 구분할 수 없거나, 통상 기술이 적거나 하죠. 그 부분도 포함해서, 편한 쪽을 사용하는 게 좋다고 생각하고 있습니다. 논쟁도 일어날 거라고 생각했습니다만, 그것도 전부 포함 해서요
마츠모토 P:실제, 데이터로서 모던 조작의 비율이 오르고 있습니다. 입구는 확실하게 넓어졌어요. 세대에 따라서는 「클래식 조작을 모른다」는 분도 늘어나겠지요. 어느 조작이라도 대전을 즐길 수 있으므로 「스트리트 파이터」를 놀고 있다는 감각은 맛볼 수 있다고 생각해요.
◆추가 캐릭터 「라시드」나 대형 대회 등, 플레이어도 “관객들”도 향후의 전개를 놓칠 수 없다!
―향후의 전개입니다만, 우선은 7월 24일 전달의 추가 캐릭터 「라시드」가 기대되네요!
나카야마 D:성능은 「V」랑 비교하면 조정 투성이입니다. 파르쿠르 의 움직임과 회오리를 사용하는 요소는 유지하면서 모난 곳 없는 기술로 무장하고 있어요. 스텝(→→)이 도중부터 런이 되는 등, 움직이면 재미진 캐릭터가 되어 있어요.
마츠모토 P:승리 연출도 심혈을 기울여서 만들었습니다. 앞으로도 캐릭터를 깊게 파는 것 같은 동영상이나 테마 곡 등 내용이 짙은 영상이 나오니까 기대해 주세요.
―많은 플레이어에게 있어서 밸런스 조정도 신경이 쓰일까 생각합니다. 기본 정책이 있습니까?
나카야마 D: 대전제로서, 연 1회. 대회 기간 중에 균형이 바뀌는 것도 좋지 않기 때문에, 「CAPCOM CUP」와 같은 큰 대회 후를 응시하고 있습니다. 그 외, 요전날의 「던지기 문제」와 같은 의도하지 않는 불편에는, 매번 대응합니다. 그 외 경미한 수정은 있을지도 모릅니다만, 그 의도는 확실히 공지합니다.
마츠모토 P: 이른바, 「전체 배틀 밸런스 조정」은, 연 1회라고 하는 이미지군요.
나카야마 D: 조정에 대해서도, 가능한 한 ”상향” 을 염두 해 두고 있습니다.
―”상향” 조정…. 에드몬드 혼다… (꿀꺽).
나카야마 D:출시 전부터 배틀 팀이 2년 이상, 매일 수백 회이상 대전해서 조정을 하고 있기 때문에 크게 우려했던 일은 없을 것 같습니다. 많은 분들이 혼다에 시달리고 있는 것도 보고 있습니다만, 데이터로서는 혼다도 JP도 발매 당초보다 승률이 내려가는 추세입니다.. 그리고 요전날의 Redbull KUMITE에서 마리사가 우승했습니다만, 그렇게 되면 인기도 오르거나 하기 때문에 재미있네요.
―그 부분은 민감하게 움직이니까요(웃음).
나카야마 D : 사용자가 만드는 티어 랭크를 보는 것도 좋아합니다. 그 티어표가, 개발의 견해와 거의 다르더라구요. 「V」도 결국, 마지막까지 유저와의 견해가 일치하지 않았습니다. 아마 루크가 최상위라고 인식하는 분이 많았겠 지만, 개발적으로는 쭉 알렉스가 상위에 있었 구요. 전부 말하면 "공식 발표"가 되기 때문에 삼가겠습니다만 상당히 흥미 롭습니다.
―그럼 이야기를 돌려서, 내년에는 우승 상금 100만 달러를 건, 「CAPCOM CUP X」가 개최됩니다!
마츠모토 P: 네. 그 출전권을 얻기 위한 「CAPCOM Pro Tour 2023」이 8월부터 시작됩니다. 이것은 누구라도 엔트리 가능하며, 「ONLINE PREMIER」 「OFFLINE PREMIER」에서의 우승이나, 「WORLD WARRIOR」의 포인트 상위자가 「CAPCOM CUP X」에의 출전권을 획득합니다.
나카야마 D:다음은 「CAPCOM CUP X」 직전에 행해지는 오프라인 이벤트 「Last Chance Qualifier(통칭 LCQ)」군요. 작년 LCQ에서는 거의 무명이었던 중국의 젊은 플레이어 Zhen 선수가 당일 예선을 돌파해 본전에서도 준우승과 파죽의 결과를 남겼습니다.
마츠모토 P : 16세의 천재라고 화제가 된 EndingWalker 선수도 굉장했습니다. 매년 드라마가 있어요.
- 국내 선수뿐만 아니라 해외 선수의 활약도 기대됩니다. 마지막으로 팬들을 향해 한마디 부탁드립니다.
나카야마 D:우선은 「스파6」을 즐겨주신 분들께, 감사합니다. 아직 안 해 보신 분들도, 격투게임을 무서워하지 말고, 1인용으로 놀 수 있는 「월드 투어」등 여러가지 요소가 있기 때문에, 잘 부탁합니다. 앞으로 추가 캐릭터 '라시드'도 추가됩니다. 게임 자체도 신경이 쓰이는 점등 있으면 SNS등에서 의견 수렴을 해서 개선해 나가고 있기 때문에, 오랫동안 봐 주시면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
마츠모토 P:『스파6』을 많이 플레이 해 주셔서 정말 기쁩니다. 저희도 기합을 넣어 만들어 왔습니다. 앞으로도 지속적으로 서포트 하면서 운영을 해 나갈 것입니다, 안심하고 즐겨 주셨으면 합니다. 전혀 다른 장르에서 놀고 있던 분이 『스파6』으로 격투게임을 시작했다는 정보를 개인적으로도 SNS에서도 많이 접하고 있습니다. 지금이 놀기 시작하는데 매우 좋은 상태로, 향후도 대회나 전달 등으로 「스파 6」을 볼 기회도 늘어날 것입니다. 꼭 부담 없이, 접속 해 주셨으면 합니다!
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철학이 마음에 드네요
격겜 활성화 되는게 정말 대단한거 같아요
1년 동안 밸패 안 한다면... 장기에프는 이대로 내년까지 간다는 건가요;
5 때도 시즌용 거대 패치 말고도 자잘한 수정(판정 박스 조정이나, 프레임 미세 조정) 같은 건 꾸준히 해 왔었으니까 그런 의미에서 큰 벨패는 1년 정도 텀으로 한다 같네요
하지만 장기에프는 이대로 내년까지 갈거 같은 느낌이...흑흑(저도 장기 유저라
아바타 관련해서 바라는게 1. 아바타 캐릭을 3개 정도 만들수 있고 2, 아무때나 내 아바타 vs 내 아바타, 내 아바타 vs 오리지널 캐릭터 대전을 할수 있었으면 좋겠어요
전 그것도 있고.. 뭐라고 해야하나, 왜 좋은 아바타 시스템을 만들어두고 미디어나 유툽같은거에 활용할 여지를 안 주는지 모르겠더군요. 당장 프로 경기만 봐도 그냥 배틀 허브처럼 대회 허브를 만들고, 선수들이 왔다갔다 하는 모습만 중계해줘도 아바타에 대한 애정이 더 솟을텐데 말이죠. 토너먼트 허브 같은거 대회 열어서 아바타가 게임기 앞에 눈치 보며 잽싸게 앉아서 상대 하나하나 떨어트리는 서바이벌 같은 거 하면 좋을텐데요.
와 인터뷰 번역 감사합니다. 결코 짧지 않은 글인데 전부 번역하시다니 능력이 출중하신 것 같아요.
허허 감사합니다. 일본에 오래 있다보니 그저 할 수 있게 되었네요