글을 시작하기에 앞서.......
몇달간 고민끝에 결국 리뷰글을 올리게 되는군요.
글에 담길 각 구성과 요소들은 약 두달 전에 거의 짜여져 있었습니다.
인터넷이나 유튜브에서 사이버펑크 라는 키워드만 입력해봐도 노출되듯이 부정적인 여론이 상당히 많고, 장단점을 잘 분석한 리뷰가 튀어나와(물론 제 리뷰가 그렇다는건 아닙니다.) 별 시시콜콜한걸 가지고 물고 늘어지는 수준 미달의 리뷰에서부터 시작해서 자극성 억까질이나 타게임과의 비교질을 논파한들 그런 생각과 표현이 쏟아져 나올 정도로 사이버펑크 2077의 만듦새와 완성도가 만족스럽지 않았던 것을 부정할수는 없습니다.
글을 작성할까 말까 고민하게 만들었던 것은 게임이 출시되고 첫 한두달 동안 국내에선 워낙 부정적인 여론이 들끓어서 게임을 즐기는 내내 자신도 모르게 게임 취향이 망겜맛이 되버려서 똥믈리에가 되어 버린건가 의심도 들었고 다른 한편으로는 게임을 재미있게 하다보니 굳이 이렇게까지 욕먹어야 싶기도 했거든요.
반대로 사이버펑크2077을 완전 똥망겜으로 취급하고 스팀 라이브러리에 구매했던 흔적으로만 남겨두기에는 또 아쉬운게 사실이기도 합니다.
무리한 일정에 쫓겨 게임이 발매되고 연말까지 겹치면서 적절한 보수조치가 이루어지지 않았고 해킹사태를 통해 CDPR이 의도치 않게 패치를 준비할 시간을 상당히 벌게되었습니다.
더이상 패치를 준비하는데 시간이 부족했다는 핑계거리를 댈 수 없다보니 사실상 사이버펑크 2077의 첫 패치라고 볼 수 있는 1.2 버전의 출시가 얼마 남지 않은 시점이라 지금이 아니면 글을 포스팅하지 않는쪽으로 결심을 하게 될것 같아 리뷰를 작성하게 되었습니다.
1. 리뷰는 PC판을 기준으로 한 겁니다.
다만 범위를 확실히 정하고 가겠습니다. 이 글은 사이버펑크 2077의 PC판에 대한 리뷰 입니다.
모두 알고 있듯이 콘솔버전의 사이버펑크2077은 스토어에서 내려간 상태 입니다. 잦은 셧다운이나 그래픽 저하 증상으로 하나의 상품으로 보기 어려울 정도로 상태가 안좋습니다. 이로인해 콘솔만으로 게임을 즐기시는 분들의 얼마나 마음이 상했을지 저의 깜냥수준으로는 가늠이 어렵고 또 제가 이후 작성할 내용에서는 기존 리뷰와 논조가 조금 다르기에 부득이하게 상대적으로 나은 경험을 주는 PC판을 기준으로 하겠다는 것입니다.
플레이한 컴퓨터의 주요 사양은 다음과 같습니다.
모니터 : PHILIPS 326M(32인치, 4K, HDR 600)
CPU : Ryzen 5600X
GPU : RTX 3080
메모리 : 삼성 16G(8 * 2, 3600mhz 오버)
SSD : 삼성 PM981a M2(읽기속도 초당 3,000MB 이상)
사양을 정의하는건, 같은 PC환경에서도 성능 수준에 따라서 버그의 발생빈도나 오작동 수준의 차이가 생기기 때문입니다.
인트로에서 지기큐가 했던 대사처럼 참 말도 안되는 소리인데 사이버펑크2077에서는 말이 됩니다. 사이버펑크2077에서는 컴퓨터의 사양에 따라서 자잘한 버그의 발생 빈도에 차이가 생깁니다. 사이버펑크2077 게시판을 꾸준하게 둘러보며 관찰한 경험으로는 이 게임에서 만큼은 실제로 발생하고 있는 문제이기도 합니다.
이는 사이버펑크2077의 개발자 들도 언급한 문제로 콘솔버전에서의 메모리 한계를 보완하기 위해 게임 데이터를 자주 불러들이게 되었고 보조기억장치에서 데이터를 읽어들이는 속도와 처리 수준에 따라서 게임이 오작동하는 빈도수가 급격하게 늘어난다는 것입니다.
이를 보완하기 위해 게임에 느린 HDD 모드 라는게 게임내 옵션으로 존재 하지만 개선이 얼마나 되는지는 불분명 합니다. 하드디스크에 게임을 깔고 테스트를 해볼까 하는 생각도 있었지만 그나마 남아있는 사이버펑크2077에 대한 감정마저 다 바스라져 버릴까봐 차마 시도는 하지 못했습니다.
NPC의 T자형 자세 버그라던가 벽뚫기, 오브젝트가 남아있는 증상 같은 같은거야 명확한 오류이기 때문에 저도 자주 겪었지만 그외에 자잘한 이상증상은 게시판을 둘러 보면서 어 저런 증상도 있었어? 하며 왜 저는 그런걸 겪은적이 없는지 고개를 갸웃하는 경우도 상당수 있었습니다.
게임을 진행하면서 게임을 켜둔 상태로 실수로 그래픽카드의 언더볼팅을 조절하다가 뻗은거 외에는 딱히 셧다운 증상을 겪지도 못했고 게임이 조금 이상증상을 보인다 싶을때는 세이브 파일 로딩으로 대부분 간단히 해결이 되었습니다.
이런 버그 발생 수준이 천차만별 뒤죽박죽이 된것은 아무래도 콘솔버전 특히나 저사양의 구형 모델에서부터 컴퓨터의 최신 RTX기술 지원까지 광범위하게 사이버펑크 발매를 의식하면서 무리하게 실행환경을 끼워 맞추다보니 엔진 자체에 결함이 생긴걸로 보입니다. 개발진에서 이런 무리한 게임 실행 환경에 반발이 없었을리 만무하고 결국 강행하다 엄청나게 크게 터져버린건데 후에 더 언급하겠지만 경영진 단위에서 판단력이 아쉬운 부분이 상당수 발견됩니다.
사양이야기를 하면서 내용이 지나치게 경직되었습니다. 보통 리뷰라면 그다지 언급되지도 않을 부분인데 사이버펑크2077에서는 이슈가 되는게 참 여러 의미로 대단한 게임인거 같습니다. BGM한곡을 들으며 잠시 분위기 전환을 하시죠.
개인적으로 사이버펑크2077에 삽입된 BGM중 가장 좋아하는 "The Rebel Path" 입니다. 조니 실버핸드의 아라사카 타워 공격사건 장면에 주로 사용되었습니다.
위쳐3에서도 그렇고 CDPR은 게임에서 배경음악이 어떤 역할을 차지하고 있는지, 또 어떤 식으로 만들어야 하는지를 잘 이해하고 있는거 같습니다. 이 '반역자의 길'은 이벤트에 걸맞는 강렬한 음색에 혼란스러운 각종 기계음이 멜로디로 잘 조합되어 사이버펑크 라는 장르에 대한 감성도 잘 묻어나옵니다.
2. 사이버펑크2077의 장르는 무엇이라고 보십니까?
게임에 대한 평가가 엇갈릴수 밖에 없는 이유가 여기에 있습니다. 작성일 기준 사이버펑크 2077은 RPG로 놓고 보면 그래픽이 매우 뛰어난 평작 수준 혹은 보는 관점에 따라서 그이상이 될수도 있는 게임이지만, 개발사에서 대대적으로 홍보했었던 오픈월드 어드벤처로서는 죄송한 말이지만 아무것도 아닌 게임 입니다.
잠시 사이버펑크 2077을 RPG란 장르와 연결지어서 이야기를 해보도록 하죠.
A role-playing game (sometimes spelled roleplaying game; abbreviated RPG) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting.
- 위키피디아 영문판에서 발췌
롤플레잉 게임은 role-playing game(때때로 roleplaying game 이나 줄여서 RPG라 한다) 플레이어들이 가상의 환경에서 특정인물의 역할을 수행하는 게임이다.
사이버펑크 2077에서는 1인칭이라는 시점을 통해 끊임없이 상황을 설명하고 과제를 부여 합니다. 이를 해결하는 역할 수행을 통해 용병 V가 되어 가는 것이죠.
게임에서 보여주는 주된 진행방식은 외교적(대화중심) 인가 유혈사태(전투)인가의 이분법을 따르는 전통적인 RPG의 그것과 다르지 않습니다. 단지 게임의 시점이 1인칭으로 강제되는 만큼 FPS 적인 특성이 녹아들어가 있을 뿐이죠.
사이버펑크 2077은 오픈월드 규모에서 RPG로 보면 기존에 잘만들었다고 평이 좋았던 게임들에 비해 오히려 전통적인 RPG에 가깝습니다. 역할수행게임 이라는 명칭에서 드러나듯이 이 장르의 게임은 매 주어진 과제를 풀어 나가며 '어떤 역할을 수행 하는가'에 비중이 있는 게임이고 사이버펑크2077에서는 이 과정을 풍부하게 만들기 위해 노력한 흔적이 여기저기에서 묻어납니다.
익히 알려져 있는 도입부 이벤트에서 키 아이템을 해킹하는가 여부에서 부터 시작해 특정 NPC를 살리고 죽이고에 따라서 후에 게임 진행에 영향을 끼치는 다양한 분기가 존재합니다.
또 다른 예시로, 해피 투게더 라는 퀘스트가 있습니다.
충격적인 사건을 겪고 헤어나오질 못하고 있는 배리 라는 경찰을 달래주는 이 임무에서는 V가 직접 배리를 대화로 달래준다던가 의뢰를 했던 동료 경찰들에게 배리를 달래줘라 라는 식으로도 퀘스트를 완수 할 수 있습니다. 단지 마음을 돌리는데 실패해 배리가 극단적인 결말을 맞이하게 되었다는 사실을 지나가며 들리는 총소리를 통해 알 수 있을 뿐이죠.
하지만 여기에서 진행을 달리하여 죽었다는 친구의 흔적을 납골당에서 발견하게 되면 이를 통해 동료 경찰에게 실의에 빠진 동료를 설득할 수 있는 내용을 전달해 주기도 합니다. 경찰은 강해져야만 한다고 배리에게 강경한 입장을 보이던 동료에게 거북이 같은 존재에게 의지해야 할 정도로 고립된 배리의 형편을 이해시키고 동료가 다독일수 있도록 하면서 임무를 풀어나가게 되는 것이죠.
뿐만아니라 가장 단순한 전투 의뢰만 하더라도 다양한 침투경로가 존재하고 여러 전투방식을 배려한 흔적이 보이기도 합니다.
하지만 이런식의 심도있는 퀘스트의 숫자가 게임 규모에 비해 너무나도 적은게 문제입니다.
사이버펑크2077이 출시되기전 플레이타임에 대한 인터뷰가 있었는데 위처3의 엔딩을 본 유저 비율이 상당히 적은 관계로(구체적인 수치는 오래되서 기억이 가물가물 하군요.) 메인스토리나 서사퀘스트의 분량을 줄이겠다는 내용이었습니다.
이게 반영되어 실제로 게임은 가볍게 플레이 할 수 있도록 만들어져 엔딩을 보기까지 실 플레이 시간이 그리 많이 걸리지 않은편이고 게임에서 주된 컨텐츠는 5 ~ 10분 단위로 쪼개서 깰수 있는 간단한 의뢰들이 차지합니다.
사이버펑크 2077의 부족하게 느껴지는 컨텐츠량과 저 인터뷰 내용을 대조해보면 의아한게, 위처3 라는 게임의 가치가 엔딩을 보는거에만 있는거 였나요? 그건 절대 아닙니다. 지도 화면 가득히 보이는 단순 퀘스트와 깊이가 있고 생각할 여지를 다양하게 남겨두는 서사를 가진 드라마틱 퀘스트들이 조화를 이루어 선사하는 풍성함에 갓겜이라는 명성을 얻었죠. 거기에 위처3의 유료 DLC는, 잘만들었고 돈을 지불할 가치가 있다는 평을 들을려면 이정도는 규모는 되야 한다는 수준으로 내용이 알차게 짜여져 있었습니다. 흔히 말하는 혜자 DLC이자 모범적인 DLC라고 칭송이 자자했었죠.
유저들이 기대하고 개발진이 실제 잘했던 장점을 다 묻어버리고 경영진이 자신들에게 유리하게끔 자의적으로 해석해서 판단할 부분이 아니었다는 것입니다.
사이버펑크2077에서 호평받았던 부분은 팬엠이나 리버 같은 주요NPC와 얽혀있는 드라마틱 퀘스트나 시나리오 분기 내지 세세한 설정이 엿보이는 퀘스트, 문제 해결방식이 다양한 의뢰와 같은 공들인 티가 나는 퀘스트들 이었습니다. 이런 부분에서는 자잘하게 거슬리게 하던 버그를 참을수만 있으면 CDPR이 가진 장점을 유감없이 보여줬어요.
역할수행극 이란 명칭은 어른의 언어로 그렇게 불릴뿐이지 실상은 어릴때 해보았던 소꿉놀이와 다르지 않습니다. 단지 구성하는 요소나 묘사하는 방식이 어른들의 입맛과 취향에 맞춰 구성되어 있을 뿐이죠. 고백하지만, 어른의 역할수행극과 아이들의 소꿉놀이가 어울리던 이 퀘스트에서 롤플레잉 게임이 우리에게 어떤 존재인가에 대한 생각이 많이 들더군요.
잊을만 하면, 세상을 위태롭게 하는 존재들에 맞서 싸우는 자신.
RPG에서 결코 빠질수 없고 벗어날 수 없는 견고한 틀 이지만 매번 출시되는 작품들이 이처럼 매번 새롭고 특별한 재미를 선사하는건 그것이 남의 이야기가 아닌 역할수행 이라는 과정을 통해 자신의 이야기가 될 수 있기 때문입니다.
그런데 이런 장점들을 보여줄수 있는 컨텐츠의 분량이 너무나도 적죠......
이벤트 화면으로 얼렁뚱땅 넘겨버린 재키와 풋내기 용병으로서 함께했던 6개월이나, 픽서들이나 지역별 갱단과 관련된 서사퀘스트만 있었어도 게임의 분량이 이렇게까지 부족하게 느껴지진 않았을 겁니다.
덱스터 드숀, 이블린, 재키등 각 등장인물을 보면 역시 CDPR이야 하는 생각이 들 정도로 케릭터들을 매력적으로 잘 만들어놨습니다.
하지만 게임에서는 어이없을 정도로 소모성 케릭터들로 전락해 있어요. 저정도의 케릭터가 왜 저런 결말을 맞이해야 하는지 머리로도 마음으로도 받아들이기 힘듭니다. 기존 CDPR 게임에서 주요 등장인물들은 주인공과의 관계가 우호적이든 적대적이든 거기에 말로가 좋든 안좋든 얽혀있는 드라마틱 퀘스트가 존재했고 이를 통해 각 인물들을 심도있게 묘사해왔습니다.
기존 게임에서 제작비 한계상 NPC들에게 다양한 얼굴 모델링이나 복장을 입히지 못한게 한이 되었는지 사이버펑크 2077에서는 조금 비중있다 싶은 인물들은 모두 고유의 개성있는 복장과 외모가 존재하고 심지어 나이트시티의 길거리에 돌아다니는 엄청난 수의 군중들 조차 모두 정성껏 수작업으로 조합해낸듯한 그럴싸한 옷가지를 입고 다닙니다.
하지만 이런 외관과는 반대로 이들과 얽혀있는 상호작용과 대화문 그리고 관련 서사는 성의가 무척 없습니다. 이는 공들인 부분과 그렇지 못한 부분 사이에 품질 차이가 극심해 제작과정에서 인력분배가 적절하게 이루어지지 않았음을 시사하는 것입니다.
사이버펑크 2077에서 탈것을 몰고 이지역 저지역 돌아다니며 경쾌한 템포로 의뢰들을 풀어나가는 과정은 재미있습니다. 오픈월드 규모의 게임에서 게임의 속도감이 늘어지게 느껴지거나 완급 조절에 실패해 자칫 몰입을 방해 해서 중간에 리타이어 하는 경우도 있었지만 사이버펑크 2077은 게임의 속도감이 상당히 빠르고 진행에 막힘이 없습니다. 다만 의뢰 수주 방식이 핸드폰에만 묶여있다보니 이로인해 오작동하는 경우만 거슬리는 편이죠.
나이트시티 도처에 NCPD나 픽서들의 간단한 의뢰들 조차도 결코 대충 만들지 않았고 항상 샤드나 NPC간의 대화문 등 각종 힌트를 남겨서 각각의 임무에 대한 설정과 배경설명이 담겨져 있습니다.
하지만 이 게임을 하면서 재미를 느끼고 플레이 타임이 결코 적지 않으면서도 뭔가 부족하고 아쉽게 느껴지는건 플레이어의 기억에 남을만한 이런 공들여 만든 서사퀘스트의 분량이 너무나도 부족한것에 그 이유가 있습니다.
그나마 긍정적으로 생각할 수 있는건 이런 컨텐츠의 양이 충분치 않다는 문제들은 게임 엔진의 결함과 다르게 추후 dlc나 확장팩의 출시로 보완이 되어질 여지가 높다는데 있죠
별것 아닌거 처럼 느끼실지라도 역할수행극 측면이나 퀘스트에서 이렇게 해결 방식이 다양하도록 하는 식의 자유도가 존재하도록 게임이 나오는건 무척 오래전에 나온 폴아웃2편 까지 거슬러 올라가야 합니다.
예를 들어 이 게임에서는 한 도시에 진입하기 위해 주인공이 문지기의 의뢰를 수행하는 전통적인 방식이 있는가 하면 모든 장비를 벗어버리면 디폴트 복장인 볼트 점프수트 상태가 되는데 다른 볼트에서 찾아오셨냐고 하면서 바로 문을 열어주는 식으로도 해결이 가능합니다.
풀아웃2가 핵전쟁 이후의 삶이라는 충격적인 설정이나 문화적 밈을 잘 활용해 성공한 게임으로 이해하는분도 계시지만, RPG의 깊이 측면에서도 무척 뛰어난 게임이었습니다.
모 기자가 언급한 game of decade요? 일부 유저들이 빈정거림과 조롱하는 의도로 인용하지만 저는 크게 틀린말은 아니라고 보는게 역할수행극에 충실하고 다양한 방식으로 해결방법을 구현 이라는 측면에서는 폴아웃2 이후 실제로 나온건 십수년만의 게임입니다.
폴아웃2 이후 RPG들은 장르적인 정통성 보다는 볼륨감(많은 양의 텍스트량이나 커다란 스테이지 규모) 내지 단순화된 시스템으로 그도 아니면 RPG(Role playing game) 라기 보다는 RPG(Rule playing game)쪽에 가까운 전투같은 특정 부분만을 장점으로 내세워 조명하는식으로 만들어져 왔었습니다.
예시로 든 폴아웃2의 정통 계승자라 일컬어지는 뉴 베가스는 팩션 설정으로 인한 분기가 큰 장점이기도 했지만 오히려 이로인해 주인공의 서사가 죽어버리는 부작용이 생기기도 했습니다.
당시에 론 섬 로드라는 DLC가 지나치게 단방향 구성이라고 평이 안좋았던걸로 기억합니다. 하지만 제가 보기에 이 DLC의 제작의도가 명확했던게 본편에서 주인공 즉 배달부라는 존재가 가진 빈약한 서사의 보완을 적대 케릭터인 율리시스를 통해 투영해 게임 구성상 생긴 약점을 보완하려 했던 것이죠.
상업적으로 성공했을지는 몰라도 폴아웃4는 이마저도 더 줄여버리고 서사를 제대로 보강조차 하지 않아서 팩션 엔딩만 존재하도록 뒤틀어버리다 보니 본 게임의 스토리에서 인상을 줘서 기억에 남는 부분이 거의 없습니다. 지도에 표시를 해주는 검은 존재에 대한 밈(meme)만이 루리뽕을 떠돌 뿐이에요.
시나리오 분기라는게 얼핏 듣기에 그럴싸 하지만 실상 이제껏 출시된 게임들의 상태를 보면 결코 만만치 않다는걸 느끼게 해 줍니다. 대표적으로 매스 이펙트 삼부작의 삼색똥 엔딩이 있죠. 사이버펑크2077 홍보의 그것과 같이 플레이어의 선택을 강조하고 결과물에 영향을 크게 끼치는 요소가 있을 것임을 게이머들에게 어필했었습니다. 결국 이 장대한 이야기에 마침표로 찍은 똥같은 결말은 모두를 충격에 빠지게 만들었죠.
하지만 매스이펙트 삼부작에서 선택과 분기의 요소가 무작정 나쁜것만은 아니었고 게임에서는 진행중에 선택 요소들이 아기자기하게 녹아들어가 있는 부분이 상당히 큰 재미요소 였습니다.
또 텔 테일즈 게임의 단지 기억하기만 하는 등장인물을 보면 게임 줄거리에 크게 영향을 미치는 분기를 실제로 구현하고 결과물까지 좋게 만들기 까지는 아직 한참 멀었다는걸 알 수 있습니다.
A 사의 G가 오렌지와 파랑 사이에서 질량이동과 극한의 상황에서 인간의 행동양식을 연구하며 증명했듯이, 게임에 주요하게 영향을 미치는 선택지와 폭넓은 분기라는 '달콤한 것'의 이름은 현 시점엔 '거짓말' 이라는 것입니다.
분기 구현을 통해 게임이 조금 더 풍성하게 보일수 있을 지언정, 결국 정말 잘 만든 단 하나의 줄거리보다는 떨어지는 완성도가 만드는 문제나 서사가 약해지는 단점들이 있어 플레이어의 감정에 어필하기가 어렵다는 의미이기도 합니다. 양념으로 쓰기엔 정말 좋은데 이걸 메인 디쉬로 올리기에는 저는 아직까지는 시기상조라고 생각합니다.
다른 게임을 언급하며 지나치게 변죽을 올리며 돌아왔네요 다시 본제로 돌아오겠습니다.
V의 출신배경은 게임의 흐름에 크게 영향을 끼치는 것 처럼 홍보되었으나 결과물은 다른 면모를 보이니 많은 분들이 비판한 요소가 되었습니다. 이제 보니 정작 게임에서는 게임내에서 영향을 끼치는 범위가 작다고 언급을 해놓았군요. 시작부터 있는 세가지의 여정이 게임의 흐름에 크게 영향을 끼칠 정도라면 사실상 게임이 세가지가 되어버리는거고 앞서 일부 언급한 게임의 발전사가 증명했듯이 이건 아직까지는 불가능한 영역입니다.
하지만 이러한 출신 배경 시스템이 홍보내용이나 게이머들의 기대에 미치지 못했을 지언정 무가치 했다고 하기는 힘든거 같습니다.
예를 들어 상점가에서 조니의 과거를 추적하는 퀘스트중에 노점 주인에게 자신이 사무라이 밴드의 팬임을 증명해야 하는 대목이 있습니다. 이를 해결하기 위해 다른 출신지는 조니의 도움을 받아야 하지만 기업출신은 자신이 속했었던 아라사카 기업내에서 떠돌던 조니에 대한 기업괴담을 들려줌으로서 상인을 납득시킬수가 있습니다.
아라사카 요리노부의 팬트하우스에서 발견할 수 있는 녀석 입니다. 저녀석이 무엇인지는 노마드의 인생경로를 플레이 하신분이라면 바로 알아 볼 수 있습니다. 또 노마드 전용의 탈것 퀘스트도 존재 합니다.
사이버펑크 2077에서 수행할 수 있는 임무중 상당수가 이런 출신배경을 통해 서로다른 관점으로 추가적인 정보를 전달하고 있습니다. 당장 보이는게 눈앞의 임무에서 대사 몇줄일지 몰라도 게임 전체에 걸친 추가적인 대사량이나 세가지 배경에 따라 언급되는 서로 다른 내용을 생각하면 결코 하찮지만은 않습니다. 매스 이펙트 삼부작의 그것과 같이, 홍보했던 부분에 비하면 모자라지만 양념으로서는 괜찮게 쓰였다고 해야 할까요?
수 많은 게임들이 RPG라는 장르로 나왔습니다. 그리고 장르에서 정의하는 역할수행극이라는 측면에서는 오히려 멀어져 갔습니다.
최근들어 RPG의 볼륨감이 커지고 전투 시스템에 깊이가 생기는가 하면 복잡 다양화 되는게 나쁜건 아니지만 오히려 이로 인해 플레이어의 역할은 기계적으로 다음 메시지를 확인하기 위한 키를 누르기만 하는 존재가 되거나 컨텐츠의 내용이 얼마나 좋았는지 보다는 거기에서 받는 보상이 어떤지 또 어떻게 육성할건지와 같은 결과에만 매달리게 되었습니다.
저는 이런 게임들을 하면서 보내는 시간들이 어느 순간부터 뭔가 아니다 싶더군요. 때문에 다소 전통적인 RPG 스타일을 현대적인 비주얼로 구현해낸 사이버펑크2077의 모습을 반겼습니다.
감히 말씀드리지만 RPG의 가치는 결국 게임에서 역할을 수행하고 이로인해 느끼는 감정들에 있습니다.
그러한 특별한 감정들이 유발될수 있도록 다양한 기회를 제공하는것이 RPG에서 추구해야할 가치이자 자유도가 아닌가 싶네요. 이 장르의 게임은 어떤 결과나 엔딩을 맞이했다는 걸 잘 풀어놓는거도 좋지만 엄밀하게 따져 주어진 과제를 해결하며 '어떤 역할을 수행 하는가' 라는 과정적인 부분에서 큰 재미를 주니까요.
이제 오픈월드 어드벤처 라는 관점으로 넘어가 보겠습니다.
위쳐 3는 '오픈월드' 액션 RPG 였습니다. 사이버펑크2077은 제작자의 주장에 의하면 '오픈월드' 액션 어드벤처 게임입니다.
In video games, an open world is a game mechanic of using a virtual world that the player can explore and approach objectives freely, as opposed to a world with more linear and structured gameplay.
- 위키피디아 영문판에서 발췌
비디오 게임에서 오픈월드란, 직선형 플레이나 구조가 짜여져있는 세계와는 반대로 플레이어가 자유럽게 탐험하고 대상물을 다루는 방식을 가지고 있다.
오픈월드는 아직 개념이나 정의가 게임 제작사에 따라 만들어져가고 있는 과정의 분야 입니다. 오픈월드는 오픈월드 자체만으로는 어떠하다 라고 장르적인 색체를 보이지 않고 오픈월드 어드벤처나, 오픈월드 RPG, 오픈월드 FPS식으로 여타 장르와의 융합이 수반됩니다. 사이버펑크2077에서 지칭하는 오픈월드 액션 어드벤처 라는건 결국 어드벤처의 하위장르로도 볼 수 있다는 것이죠.
워처3와 사이버펑크2077에서 월드와의 상호작용 요소는 동일선상으로 봐도 될 정도 입니다. 위처3에서 사이버펑크2077로 넘어오게 되면서 조금도 나아지거나 발전된 부분이 없습니다. 나쁘게 말하면 폐지를 줍던 해결사가 폐지를 줍는 용병이 되었을 뿐 입니다
워처3는 궨트 라는 반칙 수준의 미니게임이 삽입 되어 있어서 새로운 지역에 도착하면 플레이어는 새로운 지역에 대한 감상이나 상호작용 보다는 다음 궨트 상대를 찾아가기에 바빴습니다. 거기에 게임상 주요한 컨텐츠중에 하나인 위쳐센스를 통한 조사로 빈약한 월드와의 상호작용에 대한 불만이 자연스럽게 해소되었습니다.
하지만 사이버펑크 2077을 오픈월드 어드벤처와 연결지으면 뛰어난 입체감과 충격적인 비주얼을 가진 미래도시라는 배경을 제외한 그 외의 모든게 단점이 되어버립니다. 당연히 있어야 할것들이 없고 상식적인 상호작용과 반응이 있어야 할 곳에 비상식만 가득하죠.
사이버펑크2077에서는 위처3에서 처럼 부실했던 상호작용 요소를 가려주며 긍정적인 작용을 해주던 요소가 빠져있습니다. 상호작용 요소가 있어야 할 자리에 풍부하게 채워넣은 드라마틱 내지 서사 퀘스트로 게이머들에게 'CDPR식 오픈월드'라고 새로운 방향을 인정 받았으면서도 최신작에서는 이를 부정해 버리기 까지 했습니다.
많은분들이 지적했듯이 사이버펑크2077에서 오픈월드와의 상호작용은 사실상 없다고 봐도 되는 수준입니다. 어드벤처 게임에 상호작용이 없으면 다른 의미가 아니라 그냥 아무것도 없는거죠. 개발사에서 홍보한대로 오픈월드 어드벤처를 기대했던 유저라면 당연히 게임이 정상적이지 않게 보일 수 밖에요.
홍보에서 대상의 관심을 끌기위해 과장이 들어갈수 밖에 없다는건 불편하지만 대부분 인정하는 부분입니다.
하지만 게이머들이 과대 과장광고 그 이상으로 분노하는건 과거 위처3를 통해 CDPR이 보여준 태도는 신뢰를 쌓기에 부족함이 없었다는데 그 이유가 있습니다.
이러한 믿음을 바탕으로 게이머들은 오픈월드 어드벤처로 새로운 도전을 하는 제작사에 예약판매만으로 개발비 이상을 회수하게 해주는 수준의 엄청난 호응을 해 줬습니다.
결국 오픈월드 어드벤처로서 나온 실물은 없으니 이를 기대했던 분들은 과대 과장광고 뿐만 아니라 신뢰에 대한 배신이 합쳐져 광분할 수 밖에 없었죠.
RPG란 장르가 그리 잘팔리는 장르는 아닙니다. 몇십만장이 팔리면 RPG로서는 상업적으로 성공했다는 말을 듣던 수준의 장르가 발더스게이트를 거치며 백만단위가 되고 다른 잘팔리던 장르와도 판매량을 조금씩 경쟁을 하게 되었다지만 결코 대중적으로 잘 팔리는건 아니었다는 것이죠.
결국 더 큰 성공을 위해서 새로운 도전이 수반되는게 불가피했다면 최소한 도전하고자 했던 장르에 대한 기초 연구는..... 후.... 쓰다보니 화가 나는게.... 하나마나한 상식적인 이야기라 집어치우고, 오픈월드 어드벤처 관련해서는 CDPR이 보여준건 상식문제로는 표현이 아깝고 그냥 아무 개념이 없었어요.
열이 좀 올랐습니다. 잠시 새로운 곡으로 분위기 전환을 좀 하죠.
감성이 다른건지 국내 게이머들에게는 의외로 잘 언급되지 않는 케리 유로다인의 요트 송 입니다. 폰폰싯도 분명 중독성 있고 흥얼거리게 만드는 짤막송 이지만 저는 이쪽이 더 취향을 저격하더군요. 귓가에 흐르는 친구의 연주를 뒤로하고 누워있는 조니가 하늘을 바라보며 느끼는 감정은 무엇일까요?
4. 시점
산드라 도셋을 구출하는 이벤트에서 재키가 엘레베이터의 문을 뚫고 들어가는 장면을 보며 위화감을 느끼긴 했지만(현재는 버그가 수정됨) 콘페키 타워에서 탈출하는 지점까지 플레이 했을 시점에는 개인적으로 사이버펑크2077에 대한 인상은 갓게임 그 자체였습니다.
케릭터들의 세부 표현력도 너무나 뛰어나서 위축된 재키의 얼굴만 보고 있어도 "우리 ↗됨"하는 대사가 뇌에서 자동재생 되는것만 같았습니다. 그냥 표정에서 "우리 ↗됨" 이 묻어나요.
1인칭 시점의 장점을 잘 살려서 전개되는 이야기에서 주는 몰입감이 엄청났었고 탈출에 성공하며 느꼈던 안도감에 이어 동료의 죽음으로 인한 혼란스러움 등 머리와 마음속에서 온갖 감정들이 춤추어 대며 이후로 이야기가 어떻게 전개되는지에 대한 궁금증이 게임을 계속 붙잡게 하도록 만들었죠.
하지만 게임이 진행될수록 강제된 1인칭 시점의 한계가 분명하고 두드러지게 나타나는게 보였습니다. 자신의 케릭터나 대화상대 또는 카메라 앵글을 통해 다양하게 전개되는 3인칭 방식에 비해 1인칭으로 고정된 방식만으로는 아무리 멋진 연출을 동원한들 이야기의 전달방식에 제약이 있는걸 극복하기가 어려웠다는 것이죠.
물속에 빠질때 아무런 효과도 없다고 대차게 까였지만 1인칭 시점에서는 물속으로 들어갈때는 이펙트가 분명 있습니다.
정말로 이상 야릇한 인물 그림자 효과등 3인칭 시점 게임에서는 상식적으로 잘 발생하지 않던 문제들이 1인칭 고정이라는 맹점 때문에 두드러지는 점도 있습니다.
게임을 직접 하는 게이머로서는 시점 제한에 대한 장단점이 분명하게 느껴져서 이정도 초거대 규모의 게임에서는 차라리 1, 3인칭 시점 모두를 지원하도록 만들지 굳이 1인칭으로 고집했어야 했나 하는 생각이 듭니다.
의도치 않게 1인칭 시점 고정에 대해 부정적인 면만 부각시키는거 같습니다. 이 부분은 게임에서 등장하는 인물과 긴밀하게 엮여 있는 부분이 있으니 이에 대해서 언급을 해보겠습니다.
1인칭 시점의 단점을 계속 지적하고 있지만 이를 보완하기 위해 제작진이 노력을 들이지 않은게 아닙니다. 제한된 화면 노출에서 서사의 진행을 돕기위한 존재인 조니가 위치나 장소 제약이 없이 끼어들어 나타날수 있다는 사이버 귀신이라는 설정도 게임에 자연스럽게 녹아있죠.
조니는 주어진 역할과 게임의 내용에 맞게 플레이어에게 끊임없이 기업이란 존재에 대한 적개심을 일깨우고 이를 타도하자는 목적을 상기시켜 줍니다.
하지만 케릭터성에 막혀서 한계가 분명하다고 느껴졌었던게 각종 상황에 분노를 터뜨려 게임의 목적을 상기시켜줄 지언정 필요한 상황 설명이나 이해를 도와주는 경우는 드뭅니다. 결국 서사의 진행이나 상황 이해를 돕기위한 장치인 조니가 생각보다 그 구실을 못했고 CDPR 특유의 상세함이나 세부 설정들이 1인칭이라는 한계에 막혀서 빛을 보지 못하는 경우를 많이 겪게되었습니다.
게임에서 이야기를 매끄럽게 전개시키기 위해선 감정에 호소하는 부분도 있고 다들 별로 안좋아 하지만 설명충이라는 존재도 필요합니다. 위처3에서는 게롤트가 혼잣말과 독백을 통해 자연스럽게 설명충의 역할을 수행했었고 이게 단점이라기 보다는 오히려 담당 성우의 맛깔나는 연기가 일품인게 약점을 강점으로 승화한 부분이 돋보였죠. 게임을 플레이 하는 내내 아주 흠터레스팅 했어요.
사이버펑크2077의 개발이 시작 되었음을 알리는 티저 트레일러 입니다.
영상이 공개되었을 당시만 해도 이 트레일러가 무슨 내용인지 제대로 이해하는 사람도 없었고 영상 곳곳에 숨겨져 있는 요소들이 게임에서 어떻게 연관이 되어있는지 상상하지 못했죠.
지금은 유저들간에 많이 알려져 있지만 설명을 해보자면.......
1. 여성케릭터와 대치하고 있는 전투병력은 나이트 시티의 치안을 담당하는 NCPD 입니다.
2. 지나가는 화면에서 벽에 나왔던 인물은 다름아닌 알트커닝햄이고 그녀와 긴밀하게 연결된 인물이 조니 실버핸드였으니 게임에서 등장할 것임을 암시 했었습니다.
3. 뉴스에서 보도되는 장면에서는 사이버사이코와 NCPD 전투병력만 대치 하고 있는것으로 나왔지만 실제로는 세번째 인물인 맥스택 요원이 있었음을 보여주죠. 이는 세계관에서 이루어지고 있는 언론통제를 의미합니다.
4. 갑자기 맥스택의 헬멧을 뒤집어쓰는 장면은 맥스택 요원들이 어떤 존재인지를 설명합니다.
사이버펑크2077에서 진행할수 있는 총탄(Bullets, 트레일러에 사용된 배경음악의 제목이기도 합니다.) 이라는 퀘스트를 통해 트레일러에 등장한 여성의 이름이 멜리사 로리고 나이트시티에서 맥스택으로 활약하고 있는 요원들의 정체가 무엇이었는지 밝혀지게 됩니다. 또한 리버 퀘스트를 통해 NCPD 시설에 잠입하는 임무에서도 이들에 대한 정보를 일부 얻어낼수 있습니다.
나이트시티 전역에 퍼져있는 의뢰들은 각각이 독립적이고 아무런 연관이 없는것 처럼 보입니다.
복싱관련 퀘스트를 진행하다보면 같이할 수 있는 의뢰중에 애니멀즈의 두목중 하나가 자신의 아들을 무참하게 살해했다고 복수를 해달라는게 있습니다. 이를 처리하주면 다른 퀘스트에서 이 후에 애니멀즈에게 추적당해 부모마저 살해되었다 라는 내용을 확인할 수 있습니다. 또한 팬엠과 관련된 퀘스트를 진행한 이후로는 필드의 단순 전투 의뢰에서 갱단원들이 추락한 캉타오의 AV에서 한몫할 기회를 놓쳐서 아쉽다는 대사가 나오기도 합니다.
위 몇가지 예시에서 다루어 봤듯이 나이트시티에는 온갖 다양한 의뢰가 있고 각각의 설정과 상황이 얽혀있지만 1인칭 시점에서 단락적으로 보여지다보니 이게 다른 의뢰나 사건과 어떤 연관이 있고 무슨 의미가 있는지 각 힌트가 어떤 부분을 설명하고자 하는지 플레이어가 인지하기가 매우 어렵습니다. 이건 1인칭 시점이라는 부분에 과도하게 집착하고 조니 실버핸드라는 케릭터성에 막혀서 실패해버린 부분이죠.
게임이 개발단계에 있었을때는 조니 실버핸드와 동등한 위치의 우상이 3명이 존재했었고 조니 실버핸드는 게임의 목적을 상기시켜주는 존재라면 추측하기로 다른 우상은 세계관에 대한 설명이나 의뢰를 풀어나가는 방식에 대한 조언등 각각의 역할이 부여되어 있지 않았나 싶습니다.
개발진 인터뷰에서 밝혔듯이 조니 실버핸드역으로 키아누 리브스를 기용하게 되었고 QA테스터들이 우상으로 대부분 조니를 선택하는 것을 보면서 일반 유저들도 다르지 않다고 판단해 결국 한명으로 압축해버리면서 구성이 빠지게 되었다는 것이죠. 이런 선택이 나쁜건 아니었지만 구성이 빠지게 되면서 보완은 분명히 필요했던걸로 판단됩니다.
개인적으로는 조니 실버핸드 라는 순도 99.9999%의 쌩양아취 케릭터에 대해 대단히 만족합니다. 본심과 다르게 글에서 지나치게 까내려 가는거 같아서 관련 설명을 덧붙이겠습니다.
조니와 키아누 리브스는 별로 연관이 없어 보이지만 사실 키아누 리브스는 SF나 사이버펑크물과 상당히 인연이 깊은 배우였습니다. 익히 알려져있는 출연작으로는 매트릭스가 있죠.
해결사이자 용병인 주인공은 기업의 물품을 훔치던중 의도치 않은 사고로 의뢰 물품을 머릿속에 넣게됨. 주인공은 이로인한 부작용으로 점차 죽어가게됨. 우여곡절 끝에 인간이 아닌 존재의 도움을 받아 머릿속 내용물을 꺼내게 되며 엔딩.
왜 갑자기 사이버펑크 2077의 줄거리를 언급하는가 하는 의문이 드시겠지만 위 내용은 키아누 리브스가 주연했던 영화인 코드명 J(Johnny Mnemonic)의 줄거리 이기도 합니다. 심지어 연기했던 인물의 이름까지 조니로 동일하죠.
이런 연관점들을 통해 유추해보면 조니 실버핸드역으로 키아누 리브스가 영입되는건 사실 게임 기획단계에서부터 시작했을지 모릅니다. 단지 배우가 해당 역할을 수락할지 또 개발비에서 출연비를 충당할수 있을지 여부가 불투명하고 또한 홍보효과를 최대한으로 키우기 위해 정보공개를 아껴놨을지도 모릅니다. (물논 이 내용은 제 뇌피셜인걸로.....)
단지 저 영화와 사이버펑크2077에 차이가 있다면,
도움을 주었던 인간이 아닌 존재는 돌고래 입니다...... 무려 사이버 돌고래요!
룸 서비스를 원해 라며 절규하던 조니 대신 사이버펑크2077의 개선 패치를 갈구하는 게이머들이 있죠.
사이버펑크2077의 더빙소식이 한글날에 알려지게 되고 이후로 관련 영상이 공개되었을때 개인적으로 유난히 거슬리게 느껴졌던게 조니 실버핸드의 목소리 였습니다. 케릭터 자체가 키아누 리브스를 모델링했기에 표면적인 인상과 다르게 나오는 목소리에서의 부조화가 내내 제 머릿속을 괴롭히게 되더군요.
한국어 더빙 관련해서는 성우들의 연기톤이나 특정 성우가 맡았던 기존 역할의 인상이 지나치게 강해 사이버펑크에서도 묻어나는것에 대해 사소하게 불만을 토로하는 분도 있었던걸로 기억합니다. 결과물를 놓고 보면 시간에 쫓겨 급하게 만들었다고 믿기 힘들 정도로 더빙의 수준은 매우 높았고 그중에서도 조니 실버핸드의 한국어 더빙만큼은 원판 초월입니다.
모델링은 키아누 리브스를 기준으로 했을지라도 게임에서는 냉정하게 말해 키아누 역시 조니라는 인물을 연기하는것에서 벗어나질 못합니다. 하지만 이제껏 이 배우는 일정한 연기톤과 출연했던 대부분의 영화에서 정의로운 역할을 보였던 만큼 양아취 조니와는 성격이 맞지 않았습니다. 반면 한국어 더빙에서는 연기했던 성우의 전직이 의심될 만큼 분노해있고 능글맞고 껄렁대는 케릭터의 성격을 잘 살렸어요. 전문 성우라는 존재가 왜 필요한지를 깨닫게 해주는 명연기 였습니다.
조니는 게임상 등장인물중 이야기가 진행되면서 심적 변화가 큰 인물이기도 했고 사실 이러한 영역은 RPG에서 대부분 주인공의 몫이었습니다. 1인칭시점에서는 주인공 V의 내면을 묘사하기가 어려우니 조니라는 케릭터를 통해 주인공이 겪어야할 심적 변화와 성장을 조니라는 케릭터를 통해 투영을 한 것입니다.
결코 변하지 않는 세상에 절망하고, 폭력을 통한 저항이 한계가 분명함을 점차 깨닫게되다가 특정엔딩에서 V의 몸을 물려받고 저항의 상징과도 같았던 락 즉 기타를 어린 세대에게 물려주고 사라지는 조니의 모습은 진한 여운을 남겼죠.
오히려 주인공 V에 대한 서사는 지나치게 상황과 형편에 쫓겨 다니기만 해서 그 매력이 제대로 발휘된게 없었습니다. 이는 게임의 다른 엔딩에서 암시한 추가 DLC나 확장팩을 통해 완성해 나갈수 있지 않을까 싶군요.
시점 이야기로 돌아와서 사이버펑크2077에서 1인칭 시점의 한계를 보완해볼려고 시도했던 부분도 좋았고 설정과 녹아드는 부분도 자연스러웠지만 앞서 부족하게 느껴지는 게임의 볼륨감에서 지적 했듯이 3인칭 시점 뿐만 아니라 서사를 도와줄 무언가를 새로 추가했으면 하는 아쉬움이 큽니다.
CDPR의 3인칭 시점 구현 기술력이 부족하다는건 말도 안되는 억측입니다. 먼저 만들었고 대성공을 거둔 위처 3에서 시점은 3인칭이었습니다.
게임 시점에 대한 플레이어의 바램과 개발사의 어긋난 의도는 게시판에 올라오는 다양한 스크린샷만 봐도 파악할 수 있습니다. 멋지고 환상적인 도시 자체를 관찰하고 둘러보는 시점이 아니라 대부분이 자신 케릭터가 중심이고 배경이 도시가 되어 있습니다.
플레이어들이 중요하게 생각하는건 나이트시티 라는 환경 보다도 자신의 케릭터 라는 것이죠. 이를 관찰자 시점으로 잘 조명할 수 있는게 3인칭 시점이구요.
이건 개발사쪽에서 고집을 부릴 부분이 절대 아닙니다.
게임 개발에서 비주얼 구현에 들어가는 시간과 비용이 가장 크기 때문에 최적의 모습과 의도하는대로 전달하고 싶은 마음이 간절한걸 이해하지 못하는건 아니지만 게임은 본질적으로 보는것 뿐만 아니라 그걸 가지고 노는데 가치가 있습니다.
사이버펑크2077에서 제작진의 의도대로 잘 보이기만을 위한 1인칭 시점 고정이 게임의 다른 부분을 침해하고 있다면 그건 개발사가 지나치게 욕심을 부리고 있다는 것입니다.
로드맵을 통해 CDPR은 사이버펑크2077의 품질 향상을 위해 년단위 계획을 가지고 있음을 밝혔습니다. 이정도 장기 프로젝트라면 단순 보완 차원을 넘어서 3인칭 시점을 마저 개발해 미완성이라고 낙인찍혀있는 게임을 완성시켜 나가는 기회로 삼았으면 좋겠습니다.
발렌티노 갱단 지역에서의 전투BGM 입니다. 사이버펑크2077의 전투 BGM중 유독 개성이 강한곡인데 아쉽게도 OST에서 누락되어 있더군요. 가락이 톡톡튀고 혼란스럽기 짝이 없는게 뒤에 다룰 인터페이스에 관한 내용과도 어울리는거 같아서 소개를 해봅니다.
5. 인터페이스 와 게임 내적인 부분, 잡다한 것들
평소에도 그리 좋아하는 색은 아니지만 사이버펑크2077을 플레이하고 빨간색이 이렇게까지 미워질지는 깨닫지 못했습니다.
이 붉은색은 사이버펑크 2077 게임에서 인터페이스의 주된 테마색인 동시에 형편없는 상태를 적나라하게 보여줍니다.
반백년의 비디오 게임 역사에서 수없이 많은 다양한 색들이 게임의 인터페이스를 구성하는 요소로 사용되었지만 빨간색이 메인 테마색으로 잘 사용되지 않았던건 단 한가지 이유에서 입니다.
"↗구려서요."
가시성, 이미 강조 표현으로 빨간색이 사용됨으로서 다른 강조와의 구분이 모호해짐, 지나치게 강한 색감으로 다른 색과의 조화가 어려움등 메인 테마색으로 사용하지 말아야 할 이유는 수없이 많은데 게임에서 이를 사용함으로서 생기는 이득이 뭐였는지는 도무지 이해할수가 없습니다.
사이버펑크 2077에서는 ↗구린 테마색의 선택만큼이나 인터페이스의 씹구림이 게임 여기저기에서 드러납니다.
퀘스트 접수의 대부분은 핸드폰으로만 이루어져 동선이 겹칠경우 게임 화면이 난장판이 되는가 하면 게임 플레이 누적시간이 100시간이 넘어가는데 망할 문자 전용 인터페이스는 이벤트상 뜨는거 외에는 어떻게 불러내는지 도저히 알수가 없었습니다.
어쩌다 이벤트로 뜨는 저 메뉴가 없으면 따로 핸드폰 메뉴를 호출해서 거기에서 또 문자로 들어가야 하는등 구조가 뒤죽박죽 엉망진창이에요.
은신플레이에 편의성을 돕기위해 미니맵에 적대 NPC의 시야가 표시되지만 이 적들이 실제로 인지하는 거리는 표시된것 보다 월등하게 넓고 멀리 봅니다. 때문에 미니맵에 표시된 적의 시야만을 참고해서 이동 경로를 꾸미게 되면 높은 확률로 발각됩니다. 은신 플레이를 잘하기 위해선 미니맵 뿐만 아니라 적이 실제로 어디를 보고 있는지 잘 살펴봐야 합니다.
개인적으로 은신이나 잠입 플레이를 하면서 정말 못마땅했던 부분입니다. 은신 플레이를 하다보면 자주 겪게 되는 문제인데 미니맵상 도무지 걸릴 시야각이나 거리가 아닌데 적들이 인식해서 경보가 울리고 우르르 몰려옵니다. 특히 자신의 레벨보다 적의 레벨이 높은 지역으로 들어가게 되면 은신플레이가 도저히 불가능하게 느껴질 정도로 부조리하게 느껴질때도 있습니다.
버그나 시스템상 뭐가 있는가 싶었는데 계속 플레이하면서 확인해보니 그냥 미니맵에 표시되는 시야 범위가 제대로 매칭이 되지 않는 인터페이스 문제였습니다. 인터페이스의 구림 문제로 버그처럼 느껴질 정도의 클라스...... 이해 되십니까?
이외에도 여러가지가 있지만 다 다룰수는 없고 결국, 시리를 구하기에 똥빠지게 바쁜데 잡템 몇개를 주울려고 양초랑 씨름을 했던 게롤트가 시체밑에 깔려버린 아이템을 루팅하기위해 비비꼬고 뒤틀어대는 용병이 된걸 보고 있으면 인터페이스 관련해서 만큼은 정말 발전이 없다고 느껴졌습니다. 흘러간 시간을 생각하면 오히려 퇴보했다고 받아들이는게 맞겠죠.
위쳐3에서 인터페이스 역시 결코 좋은편이 아니었지만 다른 장점들에 가려져 크게 문제를 삼는 경우는 없었습니다. 이 시점까지 CDPR의 인터페이스는 구리긴 했지만 간신히 불쾌감을 유발하지는 않는 아슬아슬한 범위에 걸쳐져 있었습니다. 하지만 사이버펑크2077로 넘어와서 인터페이스를 보고 있으면 그저 속이 부글부글 합니다.
CDPR이라는 프로집단에서 아마추어 처럼 일하는 인터페이스 담당자 새기를 다른 직원들 앞에서 묶어놓고 찰싹찰싹 채찍질을 하던 게임에서 1분안에 제작 부품 1만개를 만들게 해서 부족분 만큼 딱밥을 놓든 좀 필요한 조치를 취하세요!
이 게임의 인터페이스에 관련해서 일일이 지적하고 욕하고 개선책을 내놓을려면 정말 한도 끝도 없습니다. 틀 자체를 갈아엎어서 새로 짜야할 수준이에요.
CDPR은 장대하고 세세한 설정이 돋보이는 서사진행에 강점을 두고있는 제작사고 게임을 즐기는데 긴 호흡을 필요로 하고 있는 만큼 이런 불필요한 부분에서 유저의 집중력과 인내심 그리고 에너지를 낭비시키지 않도록 각별한 배려가 필요합니다.
앞서 언급했듯이 단지 엔딩을 본 유저의 숫자가 많지 않다는걸 이유로 게임의 분량을 쳐낼게 아니라 왜 엔딩을 보기가 힘들었는지를 면밀하게 분석하고 불필요하게 유저의 체력과 시간이 소모되는 부분을 줄여나가는 식의 보완을 했어야죠. 전작에서 호평받은 요소인 컨텐츠량을 경영진이 자의적으로 판단해서 장점을 단점으로 만들어 버린건 정말 심각한 판단착오 입니다.
인터페이스 문제는 사이버펑크2077의 문제만으로 끝나지 않고 앞으로 CDPR이 앞으로 만들어 나갈 게임에서 제작사의 강점을 정말 끊질기게 갉아먹는 마이너스 요소가 될겁니다.
사이버펑크 2077의 인터페이스 관련해서는 정말 깊고 깊은 심연이고 생각할수록 빡치는게 마르친 이빈스크 사장이 부디 인터페이스를 디자인한 직원의 월급봉투도 손끝에 다을듯 말듯한 책상사이 이런곳에 넣어두길 간절히 빕니다.
인터페이스와는 별개로 전투 시스템의 구성은 상당히 잘 되어 있습니다.
각 능력치별로 전투방식도 달라 개성이 있고 위처3에서 다소 밋밋했던 전투 때문에 사이버펑크2077의 전투도 단조롭지 않을까 걱정이 앞서고 게임 초기에 얻을수 있는 무기들 역시 성능이나 이펙트가 구려서 역시나 하는 느낌이 있었습니다만.......
한방 한방 벽까지 꿰뚫어 상대를 터뜨리는 손맛이 일품이었던 무기 하며
미래무기의 무서움이 어떤것인지를 보여줬던 스마트 웨폰은 연출의 멋짐으로나 실제 쓰기의 용이함으로나 무척 만족스러웠습니다.
다만 밸런스나 세부 수치조정이 아쉬웠던게 제작시스템을 전투시스템의 주요 컨텐츠중에 하나로 끌어올린것 까지는 잡동사니 정리나 장비 수급 측면에서는 분명 좋았지만, 비중이 지나치게 커져버려서 다른 특성과 비교하면 플레이어가 선택할수 있는 여러 요소중에 하나가 아닌 일단 먼저 올리고 다른 전투 특성을 하나 고르는 반필수가 되어버렸습니다.
그리고 각 계열별 경험치는 레벨이 올라가는 속도를 따라오지 못하고 올리는게 무척 더뎌서 중간에 다른 계열을 시도해보기 힘들게 만드는 경직성을 만듭니다.
제작시스템을 활용하지 않으면 탄약수급 문제나 얻을수 있는 장비에 한계가 있어서 여러 무기를 사용하다보니 계열 경험치가 분산이 됩니다. 때문에 케릭터의 레벨이나 특성 수치가 이미 한계까지 올라있어도 계열 레벨은 한참 모자라는 경우도 생기더군요. 특성 수치대비 경험치 레벨이 낮으면 획득량에 보정이 붙는다거나 하는 식의 보정이 필요합니다.
또한 전투 특성은 투자하면 대부분 해당계열에서만 강력해 지지만 제작은 다른 능력치와 연계해서도 더욱 시너지가 생기는 문제가 있습니다.
이럴거면 차라리 제작시스템을 특성 능력치나 특전시스템이랑 분리하고 기능도 지금과는 다른 방식으로 다루는게 맞지 않았나 싶군요.
방어구나 복장 관련해서는 게임상 무궁무진하게 구현되어 있어서 이를 가지고 플레이어들이 자신의 V를 다양하게 꾸밀수 있어서 즐길 거리가 엄청납니다. 하지만 장비의 옵션이나 슬롯때문에 사용에 제약이 크게 걸립니다. 이렇게 최근 게임에서조차 장비에 뚤린 슬롯이 마음에 안들어 세이브 로딩을 반복하고 있는건 좀 아니다 싶습니다. 이걸 게임 시스템적으로 풀어야지 대충 확률 장난으로 아님말고 하는식은 무책임한거에요.
다른분들 스크린샷 올린걸 보면 복장을 정말 잘 꾸민다 싶은데 저는 장비 옵션을 좀 따져서 입히다보면 왜 내 V만 이런가 싶습니다..... ㅠㅠ
차라리 제작에서 장비를 직접 제작하기 보다는 슬롯을 추가하는 방식을 사용하고 색상을 조정할수 있는 커스터 마이즈를 지원하면 베이스가 되는 옷은 상점에서 주로 사야하니 현재처럼 붕 떠버린 상점시스템과의 연계성도 좋아질 것입니다.
주인공의 후반부 능력치 상승폭도 지나치게 높아서 어느 계열이든 특성 20에 도달할 시점엔 전투난이도가 급감하게 됩니다.
총기 밸런스 역시 손을 봐야 하는게 연사형 무기에 비해 단발형 무기가 가지는 잇점이 지나치게 큽니다. 연사형 무기를 쏘면서 생기는 노출로 회복의 주기가 더 빈번하게 발생되는건 그냥 사소한 수준 입니다.
제작시스템에 대해 파악하기 전까지 초창기에 필히 겪는 탄약부족 문제를 예로 들 수 있겠네요. 개별 발수로만 취급하다보니 위력이 낮고 연사를 해야 하는 무기들은 저격총이나 리볼버 같은 무기보다 탄 소모가 상당히 큰 문제로 다가옵니다. 이건 총알을 탄창단위로 다루도록 하는게 밸런스 측면에서 더 나아집니다. 연사형 무기는 한 탄창에서 공급되는 탄약의 양이 더 많고 단발형은 조금만 공급되는 식이면 탄약 보급에 대한 필요성도 계속 남아있고 소모되는 탄의 불공정함도 사라지게 되죠.
글이 생각보다 무척 길어졌군요.
마지막 한곡을 들으며 글을 마무리 짓도록 하죠.
6. 마치며
다른 게임의 경우를 들먹이면서 글이 조금 산만해진거 같습니다. 이건 제가 가진 글솜씨의 한계인듯 하군요. 작성된 글을 다시 검토하면서 머릿속에 정리가 어느정도 되면 보완을 해보겠습니다. 포스팅을 한 이후로도 글을 꾸준히 수정을 보고 있어서 한번 보셨더라도 시일이 지난 후에 다시 확인을 해보시면 새로운 내용이 더 있거나 바뀐게 있지 않을까 싶네요.
CDPR은 제작 스튜디오의 규모가 지나치게 커지는걸 경계하는건지 매 게임을 만들때마다 기존 인원이 새롭게 만들 게임 부서로 이동하는 방식을 취해 왔습니다. 이로 인해 생기는 제작 프로세스 관리체제의 부실함 같은게 드러났죠. 게임을 출시하기 전까지 들어가는 제작비의 단위가 결코 작진 않았겠지만 그때가 차라리 더 저렴했습니다. 지금은 제작 프로세스를 유지하는데 들어가는 비용 뿐만 아니라 CDPR이라는 개발사에 대한 팬들의 인내심까지 소모되고 있거든요.
사이버펑크2077을 보고 있으면 정말 안타깝습니다. 잘 다듬어서 출시하기만 했어도 게이머들에게는 두고두고 회자될 축제가 되었을테고 개발사 본인들도 이 위대한 게임을 만들었다는 자부심에 뿌듯해 했을 것입니다. 이제는 그런게 다 무너져 버렸어요.
더 늦기전에 부디 품질에 대한 약속 그걸 잊지 않고 지키길 빕니다. 더 이상 변명하거나 사과하고 말로 어떻게 해볼 그런게 이제는 없습니다. 결과를 내야만 해요!
저는 사이버펑크2077 대한 점수를 매기지는 않겠습니다. 라스트 오브 어스 2 나 이 게임과 관련된 일련의 사태를 통해 현재 구축되어 있는 게임 리뷰시스템에 맹점이 있다는게 드러났었습니다.
리뷰어는 리뷰어대로 게임의 장단점을 면밀하게 분석해서 내용을 게이머들에게 어필하기 보다는 그저 자기 입맛대로 축약하거나 다루고 싶은 부분만 가지고 점수 매기기에만 몰두하고 있었고 제작사는 제작사 대로 겉으로 드러나는 이 점수라는 부분을 악용할려는 모습이 제 마음속 깊은곳의 비위를 건드렸거든요.
무엇보다도 유저별로 평이 극단으로 다르기에 이 게임의 가치는 플레이 해본 각자가 매기는것이지 제가 그걸 심판할 정도로 오지랖이 넓지는 못한거 같습니다.
이 글을 읽었던 여러분에게는 사이버펑크 2077이 어떤 게임으로 느껴졌을까요?
상당히 길게 늘어진 글을 읽어주신 분들께 감사를 표하며 이만 글을 마치겠습니다.
코드명 J는 리뷰를 위해 최근에 다시 구해서 보고 이리저리 검색을 해보니 원작소설의 작가가 사이버펑크 세계관의 형성에 영향을 크게 영향을 끼쳤던 소설인 뉴로맨서의 윌리엄 깁슨이더군요. 때문에 크던 작던 사이버펑크2077의 시나리오를 짜는데 영향을 받았던것 같습니다. 반쯤 오마쥬 한거 같기도 하구요.
조니는 증말... 더빙판으로 처음할때 '아.. 이느낌이 아닌데?' 하면서 좀 하다가 영어음성으로 다시 해봤죠. 근데 이때가 더 느낌이 안사는 겁니다. 개똥양아치 조니가 존나 젠틀한거에요. 그래서 더빙판으로 다시 하니 '마 싸라있네!' 이소리가 증말로 나왔습니다.
이 글을 읽으면서 생각나는 건 다음 업데이트에 dlc같은 게 추가되면 재키 쭉 살아있는 스토리 좀.....
그런 내용의 컨텐츠가 추가된다면야 당연히 지갑을 열 용의가 있죠.
패치된게 있나 하고 오랜만에 들렸다가 나랑 뇌를 연동시켰나싶은 글을 읽다 갑니다. 예정된 DLC외에 추가 컨텐츠는 없을거라던 이반스키가 생각을 꼭 고쳐먹었으면 하는 바램이에요.
게이머의 마음은 결국 게이머가 안다는거죠 ㅎㅎ 이 자리를 통해 1.2 패치가 부디 잘 나오길 빌어 봅니다.
여러모로 공감이 많이 되는 리뷰네요 ㅋㅋ 코드명 J가 이정도로 닮은 이야기일줄은 몰랐습니다
코드명 J는 리뷰를 위해 최근에 다시 구해서 보고 이리저리 검색을 해보니 원작소설의 작가가 사이버펑크 세계관의 형성에 영향을 크게 영향을 끼쳤던 소설인 뉴로맨서의 윌리엄 깁슨이더군요. 때문에 크던 작던 사이버펑크2077의 시나리오를 짜는데 영향을 받았던것 같습니다. 반쯤 오마쥬 한거 같기도 하구요.
아하... 사펑 덕에 뉴로맨서를 조금씩 읽으면서 정말 영향 많이 받았구나 싶었는데 그게 또 그렇게 도는군요 ㅋㅋㅋ
rtx 3080 좋은 가격에 구입하게 해준 갓갓게임 입니다. 물론 아쉬운 부분도 있지만 전 대만족 합니다. 1.2 패치 후 3회차 진행 예정입니다.
저도 사이버펑크 한다고 3080을 일찍 구매 했었습니다. 게임이 출시되고 그래픽카드 가격 오를거라 예상해서였는데...... 게임 완성도에 충격, 그래픽카드 가격이 예상과 다른 이유로 오르게 된거에 또 충격이었죠. 사이버펑크 세계관에서도 그렇고 현실에서도 그렇고 2020년이 참 빵크한 년도인거 같습니다.
조니는 증말... 더빙판으로 처음할때 '아.. 이느낌이 아닌데?' 하면서 좀 하다가 영어음성으로 다시 해봤죠. 근데 이때가 더 느낌이 안사는 겁니다. 개똥양아치 조니가 존나 젠틀한거에요. 그래서 더빙판으로 다시 하니 '마 싸라있네!' 이소리가 증말로 나왔습니다.
조니의 성격이 너무 거칠고 말도 험하게 해서 게임 초중반 까지만 해도 정을 붙이기가 힘들었었는데 담배 한대만 빨자고 조르던 모습에서 부터 점점 이 케릭터가 좋아지기 시작하더군요.
필력 칭찬합니다. 이런 제대로된 리뷰를 해야지
이게 리뷰죠... 겡미을 하면서 느꼈던 점이나 불편했던 점을 정확하게 집어주신 좋은 리뷰네요. 글 구성도 책 읽는 것 같아서 좋았고요. 정말 이런 상황이 올거라곤 예상못했는데... 처음엔 몰랐지만 게임을 다회차로 해보니 의뢰를 그렇게 많이 하지도 않았는데 벌써 스토리 중후반부인 상황이... 아무래도 CDPR이 판단을 잘못해서 자신들의 장점을 단점으로 만든거 같아 안타깝네요.
간만에와서 정말 보석같은 소감 보네요 솔직히 근 10년만에 가장 뛰어난 게임리뷰였습니다. 전문가시군요 이글은 운영자 추천글이 되어야 마땅합니다..