ㅋ이거 참 어떻게 보면 별 것도 아닌 것 같은데 이렇게 쓰려니 쑥스럽네요...ㅎㅎ
오늘 드릴 팁은 간단하면서도 명확합니다.
컴과 대결시 노아웃에 주자 나가면 박빙일 때 보내기 번트 시도 많이 합니다.
진루시켜주기 너무 싫어서 요기조기 구석구석 쩜공으로 뿌려보고 별 ㅈㄹ을 다 했었드랬죠...
그래도 결론은 번트신기 특능 갖춘 컴의 승... 나는 번트 대기 너무 어려운데... 말이죠... 흠흠...(전 미들+로 합니다)
그러다 우연히 알아버렸습니다. 컴의 번트 시도를 모조리 (제 경험상 90%이상)
뜬 공 처리 하거나 진루타 방지할 수 있는 방법을요. 잘하면 더블아웃까지도 가능합니다.
쓸데없는 잡소리 치우고...ㅎㅎ 방법은요... 간단합니다...
스트존 윗쪽 선 비스무레하게 들어가는 포크볼 혹은 빠르게 떨어지는 변화구종으로 점공이 아닌
수박공 하나 던져주시면 됩니다. (점공보다는 수박공에 붕붕 뜨는 게 많이 나오는 것 같습니다)
어떻게보면 꼼수인데요. 배트의 움직일 수 있는 범위가 정해져있기 때문에
저 방법으로 던지면 배트 위부분에 맞기 때문에 어쩔 수 없이 뜨는 거 같아요ㅎㅎ 이해되시나요??ㅎㅎ
컴이 버스터 작전을 쓸 리는 없기 때문에 맘 놓고 던지시면 됩니다..ㅎㅎ 즐스피하시구요~
궁금한 점, 부족한 점은 댓글로 부탁드릴께요~
2013에서는 그나마 조금 약화된 듯한 느낌이 들더군요 수비수들이 굼떠지고 주자 발걸음이 상당히 빨라져서 말이죠 ㅎ
죄송합니다만 2013에서 더 잘 통하는 방법인 것 같습니다. 오히려 더블 아웃 잡기도 조금 더 편해졌습니다. 가능하면 어떻게 하는 건지 보여드리고 싶지만...ㅎㅎ
수박으로 던져야 되는군요 전 빠르게 떨구기 위해 완전 칼제구 점공으로 던졌는데 좋은팁 감사합니다.
태클은 아니지만 컴이 버스터 씁니다 ㅜㅠ 저는 주로 윗쪽 스트라잌 존에 살짝 걸치는 슬라이더 계열로 비슷한 효과를 내는데 확률은 모르겠네요 ㅎㅎ
헐... 그런가요?? 제가 한 2000경기 한 것 같은데 본 적이 없어서요... 간혹 번트 모션 후에 다음 투구 시 그냥 타격할 때는 있지만요...ㅎ
스피가 발매한지 19일 지났구요 총 456시간입니다. 30분에 1게임해도 912게임 1000게임이 채 안되는데요? 2000게임을 언제하셧나요? MLB 파크에서 활동하시나요? 거긴 허풍이세서
ㅎㅎ이런 오해가 있을까봐 적을라 했다가 말았는데... 스피5결정판부터 얘기한 겁니다~ 2008년부터니까 가능한 것 같습니다... 스피5 때부터 버스터는 본 적이 없었다라고 쓸 걸 그랬네요ㅎ
근데 그건 너무 꼼수라서 저는 일부러는 안쓰게 되더라구요. 실투쳤을떄 비거리가 늘어나는게 번트때까지 적용이 되는거같은데... 시리즈대대로 이꼴인걸 절대 안 고치는 코나미 ㅋㅋ
잉여님 말씀대로 실투에는 그런 반응이 있는 것 같습니다. 하지만 제가 말씀드린 내용은 공을 위로 띄우는 게 첫번째구요. 1루수 쪽으로 공이 빠르게 튀겨 오면 1루 밟고 2루 던지면 더블 아웃도 가능한 경우가 있습니다
컴 난이도에 따라 틀린거 같아요. 퍼펙트 스피 난이도에서는 컴이 심심찮게 버스터 쓰던데요
투구, 타격 난이도 제외한 난이도는 저는 항상 스피인데... 제 앞에서 버스터 쓰면 그 타자 다음에 빈볼 들어갈 겁니다...ㅎㅎ
지금 스피 2013 게시판에서 팁 적어놓고 버스터는 절대 없다고 했다가 댓글에 버스터 있다고 하니까 나는 2천경기를 했는데 못 봤다고 하자, 어떻게 발매일부터 지금까지 2천경기를 하냐는 댓글이 달리니까 스피 5 완전판부터 한 것이 2천경기였다라... 도대체 무슨 소리를 하는 건지 참...
나름 충실히 설명한다고 한 건데... 글이란 게 제 뜻을 제대로 전달할 수 없는 부분도 있을텐데... '아' 다르고 '어' 다르다 했는데 님 글은 좀 씁쓸하네요...
좋은 정보입니다. 3편도 부탁 드립니다.
전 그냥 번트 두게 놔두죵 그게 더 재미잇잖아용 ㅋ
워워 릴렉스~ 이런 분위기면 좋은 정보라도 까이는 거 겁나서 글도 못 쓰겠네요 ㅡㅡㅋ 오해가 있을 수도 있으니 서로 조금만 배려를~ 버스터는 난이도의 영향도 있을 수 있지만 특정 선수가 자주 사용하지 않나요? 카프의 히로세나 마린스의 네모토같은 선수가 말이죠. 특히 히로세는 루상에 주자가 없어도 밥먹듯 이짓거리를 하더군요. 그리고 전통적으로 번트 수비 꼼수로 활용되고 있는 높은쪽 실투 + 번트 대쉬 시프트는 90% 이상의 사기적인 확률로 선행 주자를 잡아내거나 타자를 뜬 공으로 처리하기 때문에 전 특정 시간(?)에만 사용합니다. 아예 안 쓰기에는 본인이 가끔 번트를 실패하기 때문에 COM도 실패 시켜야 함 ㅡㅡㅋㅋ 우선 COM이 번트 모션 준비하면 시계를 봅니다. 분의 뒷자리를 보고 ( ex : 오후 8시 35분이라면 35분의 뒷자리 5 ) 1 2 3 (4) 5 6 7 (8) 9 0 에서 홀수는 번트대쉬를 사용하지 않고 짝수에서는 번트대쉬를 사용합니다. 그리고 괄호안의 4와 8에서는 높은 실투 꼼수를 사용하구요. 이런식으로 밸런스를 위해 어쩔 수 없이 나름의 룰을 정해두고 있는데 그 이전에 코나미에서 이 고질적인 번트 밸런스 좀 수정해줬으면 좋겠네요. (댓글 수정 기능 좀 추가해라 ㅡㅡ)
나쁜의도로 글쓴이께서 말씀하시는부분은 없어보이는데.. 너무들 공격적이신거같네요 글쓴분 상심크시겟습니다
이런건 알면 재미없음 ㅎㅎ
나름 좋은 마음으로 정보 공유하신다고 쓰신 글인데 너무 무섭게들 말씀하시네;;;
투수 육성하면서 보내기번트 너무 자주해서 좀 그랬는데 이런 방법도 있군요. 저도 3번중에 한번은 뜬공처리하는데...... 더블하기는 도저히 힘들더군요. 번트하기도전에 주자가 뛰는경우도 있는지라....