최근 미국의 신문사이자 뉴욕 타임스가 월드 오브 워크래프트 20주년 기념하는 축하 기사를 올렸습니다.
많은 이들에게 월드 오브 워크래프트는 단순한 게임 그 이상입니다. 실제 질병에 대한 사례 연구부터 우리가 말하고 사랑하고 슬퍼하는 방식을 바꾸는 것까지, 월드 오브 워크래프트의 영향력은 엔터테인먼트의 경계를 훨씬 뛰어넘어 우리 삶의 거의 모든 부분에 어떤 형태로든 스며들어 있는 대중 문화 현상이 되었습니다.
이를 반영하여 뉴욕 타임즈는 지난 20년 동안 월드 오브 워크래프트가 우리 삶과 문화에 미친 다양한 영향을 살펴보는 기사를 게재했으며, 지난 몇 년 동안의 자체 기사에서 약간의 추가 내용을 요약하여 정리해 보았습니다.
※ 와우 20주년 기사 요약
한 레딧 와우저의 간단한 뉴욕타임스 신문 버전의 와우 20주년 기사 요약
1. 와우는 사랑과 애도의 공간입니다.
2. 와우는 소셜 미디어 이전의 소셜 네트워크였습니다.
3. 와우는 유료 구독 서비스가 성과를 낼 수 있음을 보여주었습니다.
4. 유명인들도 와우 열풍에서 자유로울 수 없습니다.
5. 나는 나이트 엘프 모호크입니다 (이 광고는 유명인 미스터 T 광고에 관한 글입니다.)
6. 와우에 관한 사우스 파크 에피소드, 에미상 수상
7. 성공적인 게임이 나쁜 영화를 만들 수 있습니다.
8. A meeeeeeeeme is boooooooooorn
9. 많은 여성들이 환영하는 와우
10. 예술가들을 위한 가상 무대가 된 와우
11. 노스탤지어의 힘을 활용한 와우
12. 정치인들이 와우를 캠페인 도구로 사용하다
13. 극우 세력으로 확산된 와우 전문 용어
14. 오크도 영웅이 될 수 있다고 말한 와우
15. 현대 세계를 통합한 와우
16. 와우에는 높은 수준의 학계가 있습니다.
17. 스티브 배넌(*)이 와우의 경제에 참여했습니다(그는 골드 파밍 소유주였음).
18. 암호화폐 개발자들이 와우에서 영감을 얻었습니다.
19. 플레이어들은 와우 애완동물에 지갑을 열었습니다.
20. 전염병에 대한 사례 연구를 제공한 와우
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21. 와우는 접는게 아니라 쉬는거라는 개념을 확립했습니다
와우에 갈아넣은 인생이 있다보니까 아무리 개망팩이 몇번 있을지언정 매확팩 복귀하게됨 다른 여러 게임 찍먹해봐도 이만한 재미주는 게임도 없고
부테린이 와우에서 영감을 얻어서 이더리움을 제작한 건 알았지만, 스티브 배넌이 골드 작업장 주인인 건 첨 알았네요
21. 와우는 접는게 아니라 쉬는거라는 개념을 확립했습니다
20년차에 최고 전성기를 누리고 있다는게 대단한듯;;; 디아블로ip는 아이피 자체가 존폐위기인데;;;
얼마나 분탕들한테 가스라이팅 당했으면 무슨 디아ip존폐위기 운운하고 있나 ㅋㅋ
존폐 위기인 게임보다 안 팔린 게임들은 대체
용군단부터 물들어오는 조짐이 보였는데 내부전쟁 나오자마자 바로 최전성기를 찍어버리네 ㅋㅋ
와우에 갈아넣은 인생이 있다보니까 아무리 개망팩이 몇번 있을지언정 매확팩 복귀하게됨 다른 여러 게임 찍먹해봐도 이만한 재미주는 게임도 없고
부테린이 와우에서 영감을 얻어서 이더리움을 제작한 건 알았지만, 스티브 배넌이 골드 작업장 주인인 건 첨 알았네요
8번은 리로이 젠킨스넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와우는 부담없는게, 매 시즌 하드 리셋이라 걍 한두달 복귀해서 즐길거 즐기고 접기가 쉬움