여러분 안녕하세요. 일편단신입니다.
지난 11월 게임출시후 베타 슬라이더를 하나 내고 그뒤로 유저 여러분들께 좋은 선물을 드리지 못해 늘 죄송스런 마음 뿐입니다.
제가 행사관련업을 하고 있어 12월초에 큰 행사가 하나 있었고, 이것때문에 철야로 사무실에서 올인을 하여 게임자체를 많이 즐기지 못하였네요.
하지만 이 와중에 대규모 패치도 되었고, 패치노트나 시기를 보니 거의 최종패치가 아닐까 싶은 생각도 들어 그나마 바쁜 일정이 거의 끝나서 일주일을 투자하여 크리스마스 전후로 해서 이번작 제 최종 슬라이더를 올려드릴 생각을 가지고 있습니다.
하지만 어떤 슬라이더라도 본인에게 딱 맞는 슬라이더는 없다고 생각되며, 가장 좋은것은 본인에게 그나마 가장 맞는 슬라이더를 찾아서 세부사항을 개인이 입맛에 맞게 세부 포인트 수정을 하는게 가장 좋습니다. 그러려면 슬라이더의 각 항목이 뭘 뜻하는지를 알고 있어야 하겠죠. 그래서 제가 옵션과 슬라이더에 대한 각 항목을 설명해드리도록 하겠습니다.
Gameplay Settings(게임플레이 세팅)
Difficulty - 난이도입니다. 올스타가 중간정도의 난이도이고 그 위로 슈퍼스타,홀 오브 페임 등이 있습니다.
Quarter Length - 1쿼터의 길이입니다. 다양하게 설정하실 수 있습니다.
Fatigue - 선수의 피로도입니다. 이 항목을 끄면 선수의 체력이 닳지않게 됩니다.
Injuries - 선수의 부상입니다. 이 항목을 끄면 인게임도중 선수가 부상을 당하지 않게 됩니다.
Shooting Type - 슈팅타입입니다. 유저의 스틱조작이 슛의 성공률에 큰 기여를 하게 될지 선수의 능력치와 스탯에 기반을 둔 성공률을 보일지에 대한 결정입니다.
절대적인 케이스가 아닙니다. 유저 타이밍이라고 좋은 릴리즈에 100%의 성공률을 보이지는 않으며, real player%라고 해서 대충 릴리즈하면 된다는 것이 아니예요.
FT Shooting Type - 내용은 위와 같으며 프리드로우를 던질시의 스탯베이스인지 스틱타이밍 베이스인지를 결정하는 항목입니다.
Shot Meter - 선수의 하단원에서 샷미터(타이밍을 맞추는 게이지)를 켜고 끄는 옵션입니다.
Shot Feedback - 게임화면의 우측상단에 샷 타이밍이 좋았는지 별로였는지 메세지로 피드백을 해주는 옵션입니다.
Rythym Icons - 선수의 하단원에 이 선수가 현재 핫한지 콜드한지 나타내주는 옵션입니다. 통상원이 붉은색이면 핫한 상태...파란색이면 현재 콜드한 상태입니다.
Pick and Roll Overlay - 픽앤롤을 구사할때 선수의 머리위에 PICK, ROLL, FADE의 문자가 표시될지 안될지에 대한 옵션.
Game Speed - 전체적인 게임스피드에 대한 설정입니다. 2k게임에서 게임의 스피드 밸런스는 바로 이 항목과 슬라이더 항목에서 퀵니스와 플레이어 스피드 부분. 이렇게 3개의 조합으로 이루어집니다. 이 스피드가 낮아지면 선수의 전체 움직임, 패스의 속도등이 낮아집니다.(시간이 늦어지는 효과가 아닙니다.)
Free Throw Difficulty - 자유투의 난이도. 수치가 높아질수록 자유투 난이도가 높아집니다.
Controller Settings(컨트롤러 세팅)
Defensive Assist Strength - 수비 어시스트 강도입니다. 이번 패치후에 50이 디폴트값으로 변경되었습니다. L2(LT)를 눌렀을때 상대 공격수를 락시키는 강도입니다. 너무 높이면 수비가 박진감이 없어집니다. 너무 낮추면 상대선수를 락을 시키지를 못해 쉽게 벗겨집니다.
Boxout Assist Strength - 이번작에 새로생긴 박스아웃 몸싸움 강도도움입니다. 통상적으로 50에 놓고 진행을 합니다.
Automatic Shot Contest - 슛을 컨테스트(통상적인 블락 혹은 상대슛을 방해하는 동작)함에 있어서 수동으로 할지 자동으로 할지 최대한 컨테스트하려고 노력할지에 대한 결정입니다. 오픈찬스시에 always가 되어있다면 가장 가까이 있는 AI가 다가가서 블락을 자동으로 뜰 것입니다. 이게 미치는 영향은 바로 골밑에서인데요. 골밑에서 수비를 하고 있는 수비수를 유저가 조종하고 있지 않을 시, 컴이 포스트업을 해서 슛을 쏠때 자동으로 컨테스트를 하기 때문에 골밑 파울등이 날 확률이 높아집니다.
*이제부터 슬리이더 항목입니다. 이 포인트는 100이 100%를 의미하는 것이 아닙니다. 퍼센테이지율이 아닌 빈도에 대한 포인트값일 뿐입니다.
*슬라이더값은 단일 항목에서 위력을 발휘하는 것은 거의 없습니다. 통상적으로 연관있는 슬라이더가 2-3항목이 있으며 그 항목들이 유기적으로 물렸을때 좋은 효과가 나는 것입니다. 예를들어 슛 성공률 슬라이더 항목에서는 수비의 강도나 컨테스트의 정도에 따라 성공률이 달라지므로 단일 항목에서 40이라고 되어있다고 40%의 성공률을 보이는 것이 아니라는 얘기입니다.
Offense (User/CPU)(공격 슬라이더)
Inside Shot Success - 림 바로 밑에서 들어가는 슛의 성공확률에 대한 항목(30을 놓았다고 골밑슛이 30%를 유지하는 것이 아닙니다.)
Close Shot Success – 페인트존 안에서 던지는 슛의 성공에 대한 항목
Mid-range Success – 페인트존 바깥, 3점라인 안쪽, 통상적으로 퍼리미터라고 불리우는 곳에서의 슛의 성공에 대한 항목
3PT Success – 3점 성공률에 대한 항목
Layup Success – 레이업의 성공에 대한 항목
*이 레이업 성공확률은 디펜스 항목의 레이업 디펜스 강도(take off, release)와 맞물려서 상호 작용합니다.
Dunk In Traffic Freq – 골밑에 여러 사람이 몰려있을때 덩그클 시도하는 횟수에 대한 항목(높으면 그만큼 덩크를 더 많이 시도할겁니다.)
Dunk In Traffic Success – 이런 트래픽 상황에서의 덩크시도가 성공으로 이어지는지에 대한 항목
Pass Accuracy – 패스의 정확도(이 수치가 낮아지면 패스 미스가 많이 나게 됩니다.) 이 항목은 게임에서 매우 중요하며 볼핸들링,핸즈, 허슬플레이등등과 밀접한 관련을 맺고 있습니다.
Alley-Oop Success – 앨리웁 성공에 대한 항목
Contact Shot Success – 수비와 부딛히는 컨택샷에 대한 항목(수치가 높으면 앤드원이 많이 나옵니다.)
Defense(수비항목)
Driving Contact Shot Frequency - 페네트레이션시에 수비와 컨택이 나며 슛이 일어나는 빈도
Inside Contact Shot Frequency - 골밑슛 시도시 컨택샷이 일어나는 빈도
Layup Defense Strength (Takeoff) - 레이업을 하러 들어갈때의 수비 강도(스텝을 밟으며 뜰 때까지)
Layup Defense Strength (Release) - 레이업의 점프 후에 같이 뜬 수비의 강도(공을 골대에 놓을때)
*이 레이업 항목은 수치로 작용을 합니다. 눈으로 보았을때 분명히 같이 뜬 수비수가 없고 주변에 서 있다고 해도 이 항목들이 높으면 이지 레이업이 미스가 날 확률이 있습니다.
실제 앞에서 같이 뜨지는 않았지만, 수치가 높으면 레이업의 수비에 연관이 있다고 게임엔진이 판단하기 때문입니다.
Jump Shot Defense Strength (Gather) -점프슛의 수비강도(공을 받고 슛을 쏘기위한 상황에서)
Jump Shot Defense (Release) - 점프슛의 릴리즈시 수비강도(릴리즈 시)
*이 또한 마찬가지로 수치로 작용합니다. 상대 수비수가 컨테스트를 하지 않아도 수비를 하고 있는 거리와 위치가 수치로 작용이 됩니다.
Help Defense Strength - 헬프디펜스 빈도 및 강도(바꿔맡기 강도)
Steal Success - 스틸 성공확률
Attributes(능력치)
Quickness – 선수움직임의 퀵니스와 관련된 항목입니다. 이 수치가 낮으면 선수를 좌우로 움직일때 전체적으로 무거우며 높을수록 빠릿빠릿해집니다. 높으면 아케이드 게임같이 변하므로 적절한 수치를 찾는것이 좋습니다. 이 항목은 선수의 플레이어 스피드와 관련이 있습니다.
Vertical – 선수의 서전트 점프 수치에 관련된 항목입니다. 높을수록 육안으로 보았을대 선수가 조금 더 높이 뜁니다. 이 항목은 블락과 관련이 있습니다.
Strength – 선수의 힘에 관련된 항목입니다. 통상 50을 높고 진행을 하실텐데요, 크게 무리는 없습니다. 이 항목이 높아지면 포스트업시 밀리는 강도등에 영향을 미칩니다.
Stamina – 스태미너는 선수의 체력유지에 대한 항목이며 fatigue와 관련이 있습니다.
Player Speed – 선수의 스피드가 빨라집니다. 전체 게임스피드가 아니고 오로지 선수의 스피드가 빨라집니다.
*퀵니스와 플레이어 스피드와의 상관관계가 있으며 중요합니다. 개인적으로 이번 패치후에 퀵니스 40 + 플레이어 스피드 70 이렇게 하고 게임스피드를 41-42정도에 놓으니 좀 괜찮아 보였습니다.
Durability -선수의 내구도입니다. 이 항목이 높을수록 부상을 당할 위험이 줄어듭니다.
Hustle – 허슬 수치입니다. 중요한 항목인데요, 8년간의 슬라이더 작업을 하면서 느낀것은 허슬수치는 낮을수록 좋다. 라는게 제 지론입니다.
*단순히 허슬 플레이 하면 나가는 공을 멋있게 살려내고 이런 플레이가 더욱 나올까봐 수치를 높이시는 분들이 많이 있습니다. 하지만 허슬 스탯에는 Fast break points가 관련되어 있으며 가장 중요한 것은 이 수치가 높으면 AI가 백코트하는 스피드가 높아집니다. 즉 실제와 같은 원활한 속공이 나오지 않게 되며 백코트 스피드가 비정상적으로 빨라집니다.
고로 저는 25-35정도의 수치에서 타협을 봅니다.
Ball Handling – 볼핸들링 수치입니다. 드리블을 할때 수비의 푸시를 받았을때 드리블중 공을 잡는 경우도 있고, 공을 캐치할때 한번에 캐치받지 못할 확률도 있고, 빠른패스시에 공을 못받을 수 있는 확률도 높아집니다. 이 항목은 낮으면 낮을수록 볼핸등링 개인 능력치가 좋은선수들이 빛을 발휘하게 되어있어서 저는 낮추는 편입니다.
Hands – 핸즈. 많은 분들이 헷갈려하는 항목입니다. 이 핸즈는 정확하게 "DEFLECT THE PASS"라고 해서 패스를 손으로 쳐서 커트해내는 능력입니다. 이 항목은 패싱레인과 밀접한 관련이 있으며 패싱레인이 높고 핸즈가 높으면 패스커트가 족족 이루어 집니다. 낮을수록 패스가 커트될 확률이 줄어듭니다.
Dunking Ability -선수의 덩크 능력치에 대한 항목
On-Ball Defense – 공을 가지고 있는 선수들에 대한 수비항목입니다. 수치가 높을수록 돌파가 어려워 집니다. 개인적으로 낮추는것을 선호합니다.
Stealing – 스틸에 대한 능력치. 스틸링은 스틸 석세스 항목과 연관이 있습니다. 둘 사이의 적절한 밸런스가 필요해요.
Blocking – 블로킹에 대한 능력치 항목입니다. 높을수록 블락이 더 잘 나와요.
Offensive Awareness - 공격 어웨어니스 항목입니다. 높을수록 오펜스시에 조금 더 똑똑해집니다.
Defensive Awareness – 수비 어웨어니스 항목입니다. 높을수록 수비를 조금 더 조직적으로 타이트하게 합니다.
Offensive Rebounding - 공격 리바운드 항목
Defensive Rebounding – 수비 리바운드 항목
Offensive Consistency - 공격 컨시스턴시. 이 항목은 연속되는 공격시에 골 성공률의 리듬이 얼마나 빠르게 좋아지는지에 대한 항목입니다. 이 수치가 높아지면 팀의 공격력이 쉽게 온파이어 상태로 녹아들며 특히 슈퍼스타들이 슛 몇개만으로도 온 파이어 상태를 쉽게 만들 수 있습니다.
Defensive Consistency - 수비 컨시스턴시. 위와 반대로 수비의 리듬이 얼마나 빠르게 좋아지는지에 대한 항목입니다.
Fatigue Rate – 피로도. 59정도가 좋다고 생각이 듭니다.
Tendencies(빈도) - 빈도는 AI의 움직임에 있어서 가장 중요한 항목이며 전 항목이 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 단순 수치조정으로는 체감을 느끼기가 조금 어렵습니다.
Take Inside Shots - 인사이드슛을 쏘는 빈도
Take Close Shots – 클로즈슛을 쏘는 빈도
Take Mid-range Shots – 퍼리미터 레인지에서 슛을 쏘는 빈도
Take 3PT Shots – 3점슛을 쏘는 빈도
Post Shots – 포스트 슛을 쏘는 빈도
Attack The Basket - 골대로 페네트레이트(드리블을 치면서 속칭 골대를 향해 비비는) 하는 빈도
Look For Post Players – 포스트 플레이어에게 공을 전달해주는 빈도
Throw Alley-Oops - 앨리웁을 던지는 빈도
Attempt Dunks – 덩크를 시도하는 빈도
Attempt Putbacks – 풋백을 시도하는 빈도
Play Passing Lanes – 패스길목에서 수비를 하는 빈도
Go For On-Ball Steals – 공을 가지고 있는 선수에게 스틸을 시도하는 빈도
Contest Shots - 상대가 슛할때 블로킹을 뜨는 빈도.(수치가 높을수록 잘 속거나 잘 뜹니다.)
Backdoor Cuts – 백도어컷 플레이를 하는 빈도
Fouls(파울항목)
Over the Back Foul - 리바운드 경합시에 뒤에서 방해하는 파울의 빈도
Charging Foul - 오펜스 파울의 빈도
Blocking Foul - 수비자 블로킹파울의 빈도
Reaching Foul - 스틸시 등의 리칭파울 빈도
Shooting Foul - 슈팅파울 빈도
Loose Ball Foul - 루즈볼 상황시의 파울 빈도
저 같은 경우에는 이미 2k6부터 지금까지 매년 슬라이더를 만져와서 이력이 났습니다만, 여러 다른분들같은 경우에 도움이 될 수 있을거라는 판단하에 제가 알고 있는 지식선에서 작성을 해보았습니다. 본 게시판의 구작에서 한번 슬라이더 설명을 한 적이 있지만, 이번에 몇몇 수정된 부분도 있고 해서 다시 작성을 해봅니다.
도움이 되었으면 좋겠습니다.
2k게시판의 모든 유저분들 2014년 한해 마무리 잘들 하시고, 약간 이른감이 있지만 새해 복 많이 받으시기 바라겠습니다. 11,12월 많은 글을 쓰지는 못했지만 저도 유저분들을 위해서 많은 도움이 되기 위해서 더욱 노력할께요. 더불어 이번 크리스마스 전후로 최종 슬라이더는 반.드.시. 제작하여 배포하도록 하겠습니다.
수고하세요.^ ^
Merry Christmas & Happy new year!
역시 단신님... 추천드립니다. 자료 정리 감사합니다. 슬라이더도 기대되는군요... 즐거운 연말 보내세요^^
역시 단신님... 추천드립니다. 자료 정리 감사합니다. 슬라이더도 기대되는군요... 즐거운 연말 보내세요^^
와...이거 진짜 필요했던 자료인데 정말 감사합니다.
자세한 설명 감사드립니다!! 하나 질문드릴 것이 있는데 파울항목의 경우에 예를들면 CPU의 슈팅파울 슬라이더를 높였다..고 하면 내가 CPU의 슛을 수비하다가 파울이나는 확률이 높아지는 건가요? 아니면 CPU가 내 슛을 수비하다가 파울이 나는 확률이 높아지는 건가요?
CPU가 내 슛을 수비하다가 파울이 나는 확률이 높아지는 겁니다.
단신님^^ 좋은정보 감사해요. gm모드 제밌게하고있는데 선수성장 없애는건 안되나요? 몇년이 지나니 선수들이 전부 괴물이 되서 ㅠㅠ
선수성장을 없애는 옵션은 존재하지 않습니다. 여러해를 즐기는 GM혹은 마이리그에서 선수성장의 요소는 필수불가결한 점이기 때문입니다. 이부분을 수정을 하려면 로스터에서 선수개별 수치를 건드려야 할거예요
단신님. 오랜만에 글 쓰신듯. 패치 새로 바뀌고 슬라이더 만드실 계획은 없나요? 단신님 패치가 제일 만족스러워서..
본문에도 밝혔지만 있습니다. ^^; 크리스마스를 전후해서 배포할 생각이예요
윗 댓글 답변 감사드려요 ^^ 하나만 더 질문드려도 될까요? ㅎㅎ; 피로도 항목을 59 정도가 좋다고 하셨는데 저는 50으로만 놔도 10분 게임 돌렸을때 주전들이 채 6분도 뛰지 못하고 거의 방전이 되더라구요. 그래서 교체멤버로 2분정도 돌리고 다시 1쿼터 막바지에 내보내려고 하면 65~70정도의 에너지라 오래 뛰질 못하더라구요.. 그래서 전체 게임으로 보면 주전 선수가 30분도뛰지 못하는 경우가 다반사라.. 그래서 피로도를 아예 45정도로 낮춰놓고 하니까 진짜 농구처럼 플레이 타임이 나오던데.. 혹시 일편단신님은 피로도를 59정도로 높여놓고 하시면 이런 선수체력의 문제는 안나오나요?
그래서 경기의 템포를 조절해야 하는데...저는 지공+속공을 적절하게 배분해서 게임의 템포를 조절합니다. 그래서 제 개인적으로 59가 적절하고. 50은 체력이 너무 안닳는것 같아요
항상 감사드리는 마음입니다..^^ 기다리겠습니다.
정말 진심 감사드립니다. 미리 크리스마스 선물 슬라이더 잘 받을게요~ 즐거운 연말 보내세요
역시나 좋은정보감사합니다! 특히 허슬부분이 저런 영향을 끼칠거라곤 상상도 못했네요 단순히 오프볼 열심히 잡는줄 알고 100으로 설정;;; 로즈나 웨스트브룩으로 아무리 달려도 따라붙는 수비때문에 맘고생이 심했는데 오늘 퇴근하고 바로 적용해봐야겠네요^^
저는 허슬 수치는 25로 합니다. 당연히 공을 치고 나가는 사람이 백코트하는 사람보다 빨라야겠죠. 100으로 설정하면 말도안되게 2-3명정도는 무조건 칼같은 속도로 백코트 합니다...사기성이 너무 짙어요. 밸런스적인 면에서는 25정도가 최적수치예요.
공지로!!!
항상감사드립니다. 연말잘보내셔요
하.. 정말 오래 기달리고 있었습니다. 기대됩니다!
좋은정보 감사합니다.^^ 저도 패치이후 슬라이더 만져보고있는데 제가 현실스탯에 가까운걸 선호해서 게임템포를 늦추는데 주안점을 두었습니다. (디폴트시 컴퓨터의 닥공본능 때문이죠.) 다른것은 어느정도 조정해봤는데 아직 개인적으로 해결 못한것이 CPU의 턴오버없는 플레이네요. 말씀하신대로 패스정확도 항목이 참 중요한데 패스수치를 낮추면 AI가 스스로 무리한 패스를 자제하더군요. 결국 거의 상호간 스틸로만 턴오버가 이뤄지는데 해결이 어려운건지...ㅠ 곧 올려주신다는 슬라이더 기대해 보겠습니다 ^^
패스정확도와 볼핸들링 그리고 핸즈부분을 적절히 믹스하면 AI도 패스미스를 합니다..이부분은 수정을 할 수 있을듯 보입니다.
단신님 질문이 하나 있습니다. 항목중에 who to guard ?? 이건 어떤 항목인가요??
수비시에 유저가 선택한 선수가 상대팀의 누구를 수비해야 할 지 선수의 하단원에 화살표 방향으로 표시해주는 기능입니다. 농구 특성상 로테이션 수비가 많기 때문에 헷갈릴 유저들을 위해서 기본옵션은 ON으로 되어있으며 저는 끄고 합니다.
와.. 대박임.. 이런건 무조건추천..
컴퓨터 (상대팀) 을 드리볼이나 기술로 쉽게 젖히거나 돌파하는 걸 좀더 쉽게 하려면 어떤 슬라이드를 건드려야하나요? 전 캐쥬얼한 게임을 좋아하는데 난이도를 높이면 너무 수비가 타이트해서 시원시원한 경기를 못해서 여쭤봅니다. 앵클브레이크같은 걸 좀더 자주 구사하고 싶어서요
온볼디펜스 항목을 낮추셔야 합니다.
슬라이더 기대됩니다 ~
좋은자료 감사드립니다. 혹시 선수들을 만들때 3점슛이 F라고 뜨는데 이항목을 좋게 하려면 어떻게 해야하나요?