소드 가이드 통합+개편 햇습니다!
개요:
으으.. 어느덧 이제 자질구래한 헌터 메인 소드를 써보았습니다.. 이런저런 생각하며 쓴것들이 어느새 4개씩이나 되는군요.. 딱히 자랑할만한 실력도 아니고 또 장비도 그닥 굇수급이 아니라 어느하나 보잘것없는 소드성애자라 영 도움되는건 없는거 같지만 뭐.. 일단 시작하면 끝을 보는게 좋겠지요. 이번에는 모든 소드 PA를 정리해보겟습니다. 어차피 소드 PA자체가 많지 않으므로 두가지로 구분하겟습니다. 대부분의 소드 PA는 충전 PA와 비충전 PA로 나눠지며 각각 용도 혹은 딜방식이 다릅니다. 거기에 비충전 PA들은 유틸성이 강한 PA들과 공격형 PA들로 나누겟습니다. 제 개인적인 견해가 심하겠지만 소드 쓰시면서 "어? 나는 그렇게 안쓰고 이렇게 쓰는데? 라고 생각하시면 꼮 알려주십시오. 저도 소드파면서 모르는게 아는거보다 훨씬 많으니까요.
충전 PA 리스트
모든 충전 PA들은 2단계 충전이 가능하며 이는 소드기어 게이지 단계에 따라 더 빠르게 충전할수있습니다.
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ギルティブレイク 길티 브레이크 (Guilty Break) |
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파워 |
850 (Lv 1) ~ 1000 (Lv 17) |
소모 PP |
20 |
한번도 안써봣을지도 모르지만 한번만 써보지는 않을 PA
길티 브레이크는 개인적으로 중요도가 너무 높은 PA라고 생각합니다. 데미지는 둘째치고 그 특유의 속도은 헌터공격은 다 느리다는 편견을 갸우뚱하게 만들며 순식간에 몹앞으로 오거나 혹은 위험하게 둘러쌓인 상황에서 도주할수있게 만드는 PA죠. 차지도 절떄 느리지 않고 데미지도 나름 좋다고 볼수있기 때문에 소드 콤보의 첫타 혹은 중간중간에 껴놓거나 아님 아예 유틸기로 사용할수있는 PA입니다. 대시 도중에는 슈퍼아머(이하 슈아) 상태가 되며 대시 중간에는 캔슬할수없습니다. 유일하게 캔슬 가능할때는 바로 대시후 1타와 2타 사이입니다. 만약에 타게팅이 안돼있을 경우 최대 거리를 대시 한후 허공에 공격합니다.
ギルティブレイク 라이징 엣지 (Rising Edge) |
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파워 |
1557 (Lv 1) ~ 2010 (Lv 17) |
소모 PP |
20 |
예전 부터 주력급 PA이었음. 더이상 설명이 必要韓紙?
라이징 엣지는 세로본능 특화 PA며 높이있는 타겟이나 부위에 정확히 박을수있는 PA입니다. 물론 선모션이 약간 느리긴 하지만 엄연히 라이징 엣지는 소드PA들중에서 상당한 딜량을 가진 PA중 하나며 풀충전할시 5번씩 공격합니다. 공격중에는 슈아 상태가 되며 일단 PA을 쓰면 피격되어 캔슬될 걱정없이 딜을 박아놓습니다. 물론 공격도중 언제든지 가드 캔슬이 가능하기 떄문에 급하면 저가해서 안정성을 확보하수있습니다. 충전 단계에 따라 최종높이가 달라지며 이는 적절하게 다른 PA와 연계할때 상당히 도움됩니다. (점프대신 사용하는식으로) 한가지 단점이라면 공격판정이 시전자보다 위에 있어 타격하고싶은 부분이 밑에 있다면 데미지가 정확한 곳에 혹은 5타 모두 맞을일이 적습니다. (예: 브루 링가다의 약점)
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ノヴァストライク 노바 스트라이크 (Nova Strike) |
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파워 |
1467 (Lv 1) ~ 1895 (Lv 17) |
소모 PP |
20 |
잡몹과 보스 처리 둘다 유용하게 쓸수있는 범용 PA
만약에 라이징 엣지가 세로라면 노바 스트라이크는 가로본능 특화 PA입니다. 적지않은 범위안에 전방향으로 데미지를 주며 풀차지시 총 4회 휘두릅니다. 노바 스트라이크 또한 공격중에는 슈아 상태가 되며 라이징 엣지와는 반대로 언제든지 회피 캔슬이 가능합니다. 라이징 엣지와는 반대로 사용시 시전자가 움직이지 않으므로 높이만 적절하다면 어디 부위든 타격이 가능하고 어쩌면 시전자가 올라갈시 타격이 불가능한 공격부위가 있다면 노바 스트라이크로 처리가 가능합니다. 단점이라면 충전단계에 상관없이 마지막 회전은 맞은 몹들을 넉백시켜 MPA가 기껏 모은 몹들을 분산시킬수가 있으므로 필요이상으로 난사하는것을 자제하시는게 좋습니다. 또한 공격판정 우선순위는 시전자에게 가장 가까운 부위로 결정됩니다.
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ライドスラッシャー 라이드 슬래셔 (Ride Slasher) |
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파워 |
1793 (Lv 1) ~ 2214 (Lv 17) |
소모 PP |
20 |
왠지 우스워보이지만 데미지는 진지한 PA
라이드 슬래셔를 쓰신다면 애먹는게 있습니다. 바로 선모션이 너무 길다는거죠. 언제 소드를 보드삼아 공중제비를 돌고 앞으로 나가서 때릴 시간을 신사적으로 기다려주는 몹들이 있긴 합니까? 하지만 이 선모션은 공중에서 사용할시 생략됩니다. 충전 단계에 따라 효율이 극명하게 다른 PA며 제대로 사용할시 웃긴 PA모션과는 다르게 수준급의 데미지를 가지고 있습니다. 풀충전할시 최대거리, 이동속도 그리고 모션 속도가 비약적으로 빠르게 되는것이 핵심입니다. 이렇기에 풀차지를 제대로 활용하시지 못하시는경우 오히려 딜량 저하가 될수있는 어느정도 연습이 필요한 PA입니다. 타게팅한후 사용시 타겟이나 타겟 부위로 서프보드 타듯이 접근하며 근접시 회전을 하여 데미지를 줍니다. 너무 멀리있을 경우 닿지는 않지만 또 너무 가까이 있으면 부위를 살짝 넘어가서 엄한 곳에 데미지를 줄수있기에 적절한 거리선정도 연습해야합니다. 여담으로 라이드 슬래셔는 이동중 관통이고 3인칭모드에서 사용시 최대거리까지 이동합니다.
비충전 PA 리스트 - 공격계
충전 따윈 피료업다
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ソニックアロウ 소닉 애로우 (Sonic Arrow) |
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파워 |
315 (Lv 1) ~ 396 (Lv 17) |
소모 PP |
25 (LV 1~16) ~ 20(Lv 17) |
사용 영상
소드의 유일한 원거리 공격기
소드의 PA중 어쩌면 이질적인 특이한 PA입니다. 사용시 빠른 모션과 함께 원형의 투사체를 쏘며 기어 단계에 따라 관통 및 데미지가 2등분 혹은 3등분하게 됩니다. 특별히 강한 데미지를 가지고 있진않지만 소드 애로우의 장점은 바로 그 빠른 시전속도 + 관통 PA로서의 기어 수급속도 그리고 원거리에서 데미지를 줄수있는 특징입니다. 개인적으로 자주 쓰진 않지만 PA개편이전에도 꾸준히 쓰던 PA엿고 근거리에서 기어 수급하기 힘들경우에 적절히 원거리에서 충전하고 길티로 데미지를 풀어놓는 식으로 사용하긴 합니다. 유일하게 생각하는 단점은 소모 PP가 20이라 동급 PP소모하는 PA들에 비해 데미지가 부족하며 또한 투사체의 속도가 느려 어느정도 근접해야 몹들이 피할수없을정도... 입니다.
ツイスターフォール 트위스터 폴 (Twister Fall) |
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파워 |
808 (Lv 1) ~ 1038 (Lv 17) |
소모 PP |
20 |
처음 헌터로 시작했을때 주어져서 크게 생각하지 않지만 나름 쓸모있는 PA
점프하여 공중제비를 돌며 데미지를 주고 내려치면 충격파로 2차 공격을 하는 PA입니다. 처음 헌터로 시작했을때 가장 먼저 쓸수있고 다른 PA에 밀리지만 나름 소드 PA아니랄 까봐 데미지가 만만지 않게 뽑아낼수있습니다. 선모션으로 점프 한후 공중제비를 돌지만 공중에서 사용하시면 선모션을 생략하기에 특별한 상황이 아니라면 점프후 사용하시는게 더 빠를수가 있습니다. 소드를 내려치며 만드는 충격파는 기어 단계에 따라 크기가 차이나며 트위스터 폴의 핵심 데미지는 충격파를 얼마나 최대한 활용하냐에 따라 데미지가 다릅니다. 트위스터 폴의 충격파가 소드를 내려찍는 위치보다 좀더 멀리 떨어져있기에 변칙적으로 브레이브 스탠스를 받고도 후방에서 칠수있는 방도가 있고 여담으로 방어전 -절망-에서 다커벽에서 데미지를 상당하게 줄수있습니다. 이렇게 보면 계륵인 PA같지만...
ツイスターフォール 트위스터 폴 - 제 0 식(Twister Fall) |
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파워 배율 보정 |
+0% ~ +240% |
소모 PP |
-0 ~ -10 |
[동영상 추가는 나중에]
주력급 PA로 탈바꿈하면서 소드PA 커마의 청신호를 울린 시발점
요번에 추가된 PA 커스텀을 통해 새로운 PA로 탈바꿈 하게되었습니다. 가장 특이한점은 충격파를 내려찍기전에 회전패턴을 홀드하므로서 원하는만큼 회전할수있는데 회전하는동안 이동할수있게 됩니다. 최대 회전수가 15회 넘게 늘어난것은 물론 적절한 고도 조절로 어디든지 딜을 박으며 또한 언제든지 가드캔슬 혹은 긴 홀드로 딜구간을 자유자재로 넣을수있는 이 0식은 제가 PA 커스텀에 많은 기대를 걸고있는 이유이기도 합니다. 물론 기존의 20PP의 두배를 뛰어넘은 40 PP가 부담되긴 하지만 이는 트폴 제 0식이 주는 메리트에 비하면 매우 싼 대가 입니다. 유일하게 꼽는 단점은 이동중엔 슈아가 사라지고 딜중 상당부분을 차지하는 충격파는 항상 바닥에 내려꽂기 때문에 약점이 일정 높이에 있는 보스들에겐 약간 고려를 더 해봐야하는 점이 있습니다.
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クルーエルスロー 크루엘 스로우 (Cruel Throw) |
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파워 |
1226 (Lv 1) ~ 1580 (Lv 17) |
소모 PP |
20 |
딱 미니 오버엔드 그리고 유일한 잡기 PA
심플하게 소드를 적에 꽃아 내리치는 PA입니다. 적에 꽂는 데미지 + 내려치는 데미지가 총 데미지인데 가장 핵심 데미지는 내려치는 데미지 입니다. 일단 상대가 어떻든 꽂아넣으면 데미지가 나름 크다고 할수있지만 이에 실패할경우 특유의 굼뜬 모션과 함께 적은 데미지를 선사합니다. 특이하게 이 모션 동안 캔슬이 불가능하지만 기어 단계에 따라 모션속도가 더 빨라질수 있긴 합니다. 내려찍기가 가능한 몹이라면 나름 쓸만하지만 일단 찍힌 몹은 타게팅이 불가능하며 내려치는 곳에 다른 몹이 있으면 그 몹이 데미지를 받지만 크지 않기에 어떻게 보면 쓰고싶어도 계륵인 스킬입니다.
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イグナイトパリング 이그니션 패링 (Ignition Parry) |
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파워 |
1313 (Lv 1) ~ 1534 (Lv 17) |
소모 PP |
25 |
기존의 소드 매커니즘을 부정하고 철벽의 가드마스터들에게 보답하는 강력한 PA
패링이란 이름을 증명하듯이 이 PA의 성능은 PA도중 저가를 얼마나 성공적으로 쓰냐에 따라 다릅니다. 총 6회동안 소드를 휘두르며 이 시간동안 적이 공격할경우 저스트 가드가 가능한데 이것을 최대 3번 하면 그만큼 마지막 6번쨰 공격의 배율이 증폭됩니다. 소드 기어 단계에 따라 저가마다 증폭하는 데미지가 올라가며 (50,60,70%) 만약에 3번 기회 모두 저가를 했다면 표기된 파워의 2배, 즉 레벨 17기준으로 3068%이라는 오버엔드급 데미지를 줍니다. 여기다 덤으로 가드성공마다 무적시간이 주어지는건 상당히 좋은 메리트이기도 합니다. 헌터 스킬중 하나인 올가드(전방위 가드 가능)와 가장 궁합이 맞고 또 그렇게 하는게 효율적으로 쓰일수있지만 이 PA를 유용하게 쓰기위해선 연습을 꾸준히 해서 PA도중 저가하는것을 숙련해야합니다. 소드PA중 가장 이질적이고 사용도 까다롭지만 연습하면 소드PA중에 어쩌면 가장 강력한 PA일수도 있습니다. 여담으로 이그니션 패링도중 저가할수있는 판정시간은 평소보다 짦기에 칼같은 저가 타이밍 연습이 요구될거같습니다.
비충전 PA 리스트 - 유틸계
주력으로 못써도 보조기로 적절한 PA들
スタンコンサイド 스턴 컨시도 (Stun Concido) |
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파워 |
368 (Lv 1) ~ 476 (Lv 17) |
소모 PP |
20 |
효과만 보고 쓰는 PA
솔직히 말하자면 스턴 컨시도는 자주쓰지는 않았습니다--딱히 싸우면서 스턴이 필요하다고 느끼지는 않았으니까요. 정작 스턴이 필요햇던 몹들은 스턴이 불가능한 몹이니까요. 하지만 엄연히 훌륭한 상태이상을 가지고 있는 PA이며 어차피 데미지도 기대할필요도 없고 모션도 짧으니 보조기로 중간중간에 쓰기엔 좋은 PA라고 생각합니다. 당연하지만 스턴걸릴수없는몹에게는 스턴 컨시도로 쳐도 스턴이 안걸립니다.
サクリファイスバイト 새크리파이스 바이트 (Sacrifice's Bite) |
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파워 |
641 (Lv 1) ~ 821 (Lv 17) |
소모 PP |
20 |
60초 짜리 퓨리급 스탠스
새크리파이스 바이트 (이하 샠바이트)는 특이하게도 적에게 소드를 꽃아 일정시간동안 흡수후 흡수한 단계에 따라 1단계에선 40초, 2단계에선 50초, 그리고 3단계 에선 60초 동안 +20% 데미지 보너스를 줍니다. 이정도 양의 보너스는 퓨리 스탠스 (관련 스킬 포함하지않고)정도의 훌륭한 수치이기에 소드의 데미지가 부족하다고 느껴지시면 중간중간에 사용하시는것이 많이 도움 될것입니다. 단점이라면 몹들이 빨리죽는 엑하이하 난이도라면 샠바이트 여유롭게 꽃을시간이 없고 샠바이트는 엄연한 잡기PA기 떄문에 잡기가 안걸리는 상대로는 1단계 밖에 흡수됩니다. 하지만 샠바이트의 +20% 배율수치는 흡수단계 혹은 PA 레벨에 상관없는 수치이기에 더욱더 가치가 있는 PA입니다. 단 주의 하실것은 이 수치는 소드에만 적용되며 만약에나 소드를 다른 소드(미채일경우 상관없음) 혹은 다른 무기로 바꿀경우 효과가 취소됩니다. 여담으로 샠바이트는 기어가 어느정도 채워진후에 사용하는게 좋습니다. 만약에 기어가 별로 없는상태에서 쓰시면 총 흡수시간이 대단히 느립니다...
소드 간판기
설마 제가 이걸 빼먹을리가요w
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オーバーエンド 오버 엔드 (Over End) |
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파워 |
2386 (Lv 1) ~ 2949 (Lv 17) |
소모 PP |
40 |
소드의 단점과 강점 둘다 극으로 끌어올린 백문이 불여일견한 소드 간판기
왜 오버 엔드같이 유명한 PA가 마지막에 있냐고요? 오버 엔드는 개인적으로 애증적인 관계입니다. 그 특유의 호쾌한 모션은 제 마음을 사로잡기 충분했고 제가 헌터를 시작하게된 계기입니다. 오버 엔드는 헌터의 특징을 극대화 시킨 산물이며 느리지만 강력하다는것을 증명하는 PA입니다. 넓적하게 좌우로 한번씩 스윙한후 내려찍으며 大미지 뿜어내며 기어 3단계일경우 무려 +100% 데미지 상승, 즉 데미지가 두배가 되는 소드 극딜의 정상에 있는 PA입니다만...일단 차근차근 넘어가죠.
1.) 느립니다.
오버 엔드의 핵심데미지는 마지막 3번쨰 내려찍기에서"만" 나오며 첫 1,2타는 PA 총 데미지를 거의 차지하지않습니다. 이 최종 데미지 하나를 보기 위해 손해봐야하는것이 한두개가 아니며 시전자를 완벽 무방비로 만들어버립니다. 물론 3번타 직전에서 가드 캔슬이 가능하다지만 다시 생각해 보십시요. "가드하여 3타를 포기한다"? 그러면 1타 2타는 어떻게 되는겁니까? 애초부터 오버엔드를 지를떄 3타보고 지르지 그렇게 고생해서 3타 내리찍기 직전 가드를 하자구요? 오버엔드를 가드로 포기한다는것은 애초부터 오버엔드를 쓰지않는거보다 더 못한 상황이 벌어지는겁니다.
2.) 무방비상태입니다.
물론 오버 엔드는 시전자에게 슈아상태를 시작부터 끝까지 버티게끔 도와줍니다. 하지만 오버엔드는 지상에서든 공중에서든 첫 2타끝나기 전까진 어떠한 간섭을 할수없으며 이를 커버할수있는 방법이 없으면 위험한 상태에 처하게 됩니다.
3.) 실수할경우 그만큼 손해가 큽니다.
앞서 말했듯이 오버 엔드는 2타 휘두를동안의 시간을 투자해서 데미지를 주기때문에 조심해서 써야합니다. 하지만 이는 즉 시전부터 실수하면 그만큼 더욱 심각하게 손해를 본다는 겁니다. 예를 들자면 오버엔드가 만약에 JA를 실패했다면 그 어떤 소드 PA보다도 손해가 심합니다. 다른PA야 물론 실패하면 재빨리 캔슬하여 다시 도전할수있지만 오버 엔드는 3타 이전 까진 강제되기때문에 실수할경우 그에 대해 뼈저리게 느낄수 있습니다.
재밌는 사실은 위 약점들이 사실 소드 헌터의 약점들이란 겁니다. 다른말로 말하자면 오버 엔드는 소드의 존재 그 자체라는 거죠. 물론 제가 오버엔드를 쓰지 말라는 이야기가 아니고 진짜 사실 말하고싶은것은 "오버 엔드를 주력PA로 쓰는건 손해다" 입니다. 사실상 많은 초보 헌터분들이 수틀리면 먼저 찾는게 오버 엔드이며 마치 2타를 버티면 끝내주는 데미지로 모든게 상황정리 될거같은 희망을 가지고 이것들 을 주력PA로 쓰시지만 이것은 제가 개인적으로 소드를 제일 재미없게 플레이 하는 방법이며 그리고 가장 버릇을 잘못들일 확률이 높은 플레이 스타일이기도 합니다. 오버 엔드를 주력으로 쓰실려면 소드의 결점을 무마시켜줄 모든것이 필요하고 차라리 이를 바탕으로 다른 PA를 활용하는것이 단기적으로나 장기적으로 훨씬더 도움이 됩니다. 저도 오버 엔드 좋아하고 자주씁니다. 그렇지만 오버엔드만 쓰진 않습니다.
결론
혼자 생각하는걸진 모르겟지만 소드는 참 매력적인 무기입니다. 사용법을 알고 적절한 PA선택 그리고 꾸준한 콤보연습을하면 충분히 즐길수있는 무기이기도 하고 저 또한 꾸준히 연습하고 있습니다. 비록 모든 PA를 적재적소하게 쓸수있는 실력은 아니지만 저도 개인적으로는 모든 PA를 사용법을 숙지하는것을 소망합니다. 특히 요번에 새로나온 이그니션 패링은 연습만하면 충분히 주력PA로 활용가능할거같지만 또 제가 저가를 못하는 편이므로 아직 갈 길이 먼거같습니다.
제가 모르는 PA 사용법이나 혹은 지적할 내용이 있으시다면 꼭 이야기해주세요 ㅎ
P.S. 원래 각 PA마다 영상을 올릴려고 했는데 귀찮으므로 패스.
한숨
뭐요! ; - ;
저는 오버엔드가 주력인데... 시무룩..
지극히 개인적인 견해라 꼭 제말이 옳다는건 아니죠 ㅎㅎ
저도 만년 소드 헌파 유저인데, 오버엔드보단 라이징엣지가 최고같습다 세트리바이트로 기본뎀지 20퍼 먹고 들어가서 라이징엣지 타당 2만씩 딜넣고, 귀찬을땐 오버엔드러 휙휙!
결론은 체인소드라는거죠, 방을포기한 상태로 체인소드란 극대한 화력을 낼수있죠. 솔직히 대겁으로 불편한건 마가츠에서 점프 휙휙 착지 점프 휙휙 착지 뺴곤 불편함은 없는데
저도 흡혈소드를 애용하긴 합니다만 일단 얻기도 힘들뿐더러 (체인소드는 더더욱!) 보통 저는 적절하게 공격/생존트리를 더 추천합니다. 일단 범용성있고 극공 + 흡혈 헌터라도 생존률이 얼마나 자주 그리고 많이 PA를 많이 쓰냐에따라 천차만별이니까 아무래도 접근성이 낮다고 할까요..
그리고 파티잔으로 볼그콤보를 소드와 함께 활용할경우 극공트리가 극위험트리가 되기에... 저같이 가드/회피에 숙련되지않은 사람들은 역시 밸런스형 트리가 좋다고 생각합니다.
아직까진 OE는 넘사벽.. 리스크는 크지만 그만큼 힘 있는게 소드의 매력이 아닐까요
솔직히 가장 좋은 활용도는 그 넓은 사거리를 목적으로 치는게 좋을거 같습니다. 유효거리가 소드 PA중에서 제일 넓으니까요
다른 PA도 마찬가지고 오히려 40PP로 따지면 더 데미지를 많이 줄수있어서.. 하지만 옵엔은 소드의 간판기라 ㅋㅋㅋ 어쩔수없는거같네요.
삭제된 댓글입니다.
40초든 60초든 중간중간에 꼽아주기만 하면 +20%죠 ㅎㅎ.. 여담으로 또다른 장점은 렙에상관없는게 좋죠 ㅎㅎ
아무래도 잡기 PA다 보니 몹들이 금방금방죽는 슈하 레벨 보다는 엑하나 얼티가 더 강점이 부각되는거같네요
노력으로 추천을 주지 않을 수 없잖하?
내용으론 무리? ㅠ
내용도 노력에 걸맞음
팔스 앙겔 : 제법 잘 했다! (박수를 친다)
얏홍!
오버엔드는 잡몹 쓸어담는거임.
범휘하나만큼은 최강의 포톤빗자루
라이징엣지는 공격중 가드로 캔슬가능하구요. 이거 보스전에서 중요해요! 반대로 노바스트라이크는 가드로 캔슬이 안되지요 ㅂㄷㅂㄷ... 스탭으로 캔슬이 된다는걸 나중에 알았는데 스탭어드를 안찍다보니 그냥 쿨하게 맞딜하게 되네요 ㅋㅋ;; 그리고 이그나이트 패링의 저스트가드는 6회 공격중 4회째까지만 시도가능하고 5회째부턴 평범하게 가드캔슬이 되어버려요. 한번이라도 패링에 성공하면 무적 + 공격배율증가 + 공격범위증가 + 공격속도증가 효과를 누릴 수 있지요! 하지만 그놈의 저스트가드 타이밍이 너무 빡세서 비인기PA로 전락...
네 라이징 노바 둘다 이미 그렇게 써놨습니다만 ㅋㅋㅋ 사실 저도 자주 해깔립니다 ㄲㄲ.. 이그 패링같은경우는 확실히 활용방식이 이질적이지만 나름 가능성이 좋은 PA라고 생각은 합니다...단지 적응하기가 힘들뿐 ㅋㅋㅋ 무적 되는거 나중에 추가해야겟군요, 감사합니다 ㅎㅎ
여담으로 가장 배율의 이득을 받는것른 마지막 타..
얼티같은데서 쓰려고 했으나 이 고그나이트 패링에 슈아가 시급합니다 ㅠ
얼티는 뭐...
수고하셨어요! 사실 가장 궁금한 것이 와렌인데, 언제한번 와랜도 함 부탁드려요ㅅ!
아쉽게도 전 소드성애자라 소드만 파서 와랜은 잘 모르겟네요 ;;
OE는 광역 용도죠. 개인적으로 새크리 한번 걸고 메인 파이터로 증댐 +15%를 얹혀서 스턴 콘사이드-오버엔드 내지르기를 선호합니다. 파이터 증댐15% + 새크리+20%+ JA테크콤보 15% 를 얹혀서 50% 강화된 기어1오버엔드를 바로 때려 넣을수 있거든요.
오버엔드 막타까지 스턴이 유지되나요?
기어단계에따라 스윙속도가 빨라지긴 해서 3타쯤에 풀리지않을까요 ㅎㅅㅎ
스턴1레벨은 경직먹으면 풀ㄹ립
아무래도 스턴 컨사이드가 모션이 짧으니까 JA테크콤보로 옵엔 빠르게 지르는걸 생각하신듯
수고하셨어요
감사합니다 ㅇ/
좋은글은 추천이야! 꽝꽝
으앙주금