진여신5 트레일러 발표보고 스위치 구매할 정도로 기대가 많았는데, 너무 늦게 나와서 오히려 기대감이 좀 식은감이...
엔딩까지 약52시간 걸렸고 난이도 변경한 적 없음.
미망200마리모으기완, 서브퀘스트는 인수라 잡기 제외하고 완
타이라노마사카도 퀘스트가 사왕천 다 잡고 끊긴 것 같은데 이건 도저히 못찾겠네요
DLC는 번들로 팔아서 전부 구매했는데 초반에 옵션에서 켜고 끄는것도 모르고 처음부터 미타마가 널려있길래 망겜하나 나온줄 알았습니다 ㅎㅎ
더군다나 처음에 애널라이즈 해주는 안경 생각 못하고 불 얼음 순서대로 갈겨대서 몇마리 못잡고 스트레스만 받다가, 도쿄타워 앞에서 옵션발견해서 껏구요.
이후에 급할때 몇번 이용했습니다.
끝까지 해보고도 장단점 나누기가 너무 애매한 상황인게,
시리즈 팬이 느끼는 장단점, 스위치를 휴대용콘솔로 인지했을때의 장단점이 극명하게 갈린다고 생각합니다.
1.필드
맵 스케일은 정말 Jrpg중에서는 거의 탑에 들 정도로 압도적이었습니다.
4의 던전과 필드를 한10개씩 심리스로 묶어 놓은 기분이었고 구석구석 전부 돌아봤을때 나름 진여신 특유의 길헤메기 좋은 미로 구성까지 구현되어있어 공들인 흔적이 보였고,그 와중에 현실적인 비율의 맵구성이 주는 현장감이 대단했습니다.
특히 아사쿠사에 들어가보고 진여신3때 세계관의 필드를 구현했다는걸 깨닫고 난 후,
맵중앙의 오딘이 있던 구조물이 카구츠지탑(혹은 오벨리스크)의 잔해라는걸 알게되는 등, 다시 돌아보니 더 반가운 기분이었습니다.
사실 이런 맵 스케일은 제가 파판 시리즈에 기대했던 스케일이었는데 여신전생에서 이런 스케일의 맵을 볼 수 있다는게 정말 놀랍습니다.
하지만 공략이 나온이후 라면 모를까 지금 현재로서는 주인공 전용기술이 어디있는지 모르는 상황에서 아오가미 0~10식까지 필수에 가까운 허물을 찾기 위해 맵을 샅샅이 뒤져야 하는건 피할 수 없어보이는데, 여신전생 특유의 미로 구성에 유비식 오픈월드 둘다 좋아하지 않으면 게임하다가 화가 날 수도 있겠다 생각합니다.
가장 열받는건 퀘스트 목표나 미망 위치에서 가장 가까운 용혈로 이동해서 맵을 뒤져보고 눈에도 보이는데 도저히 갈 수 가 없어 시간 허비하다가 저멀리 돌아서 가야한다는걸 한참뒤에 알았을때 가 아닐까 싶습니다.
하지만 소울류 게임들처럼 아이템100% 공략등이 나오면 쾌적하게 즐길 수 있는 부분이니 긍정적으로 생각 하고있습니다.
2.전투
페르소나를 포함해서 진여신 시리즈 악마 하나하나의 퀄리티가 이렇게 높았던 적이 없었습니다. 일러스트에서 느낄 수 있던 괴기스러운 포징 완벽구현이나 사소한 움직임까지, 거기에 일부 전용기술 연출은 지금생각해도 감탄스럽습니다.
하물며 전작인 4는 3D모델링 조차 없어서 더 격세지감이...
그런데 시리즈 팬이 아닌 입장에서는 이정도 연출은 이제 모바일에서도 볼 수 있는 퀄리티라 그다지 특별하지 않을 수 있겠다 생각합니다.
3.그래픽
'휴대용콘솔'치고는 거대한게임이라 인정하고싶어도 독모드 특성상 거치용콘솔과 비교를 피할 수가 없습니다.
저는 스위치 게임은 독모드를 주로 이용하는 편인데 진여신5만큼은 독모드 20~30분 하다가 도저히 못참고 휴대용으로 꺼내서 하게됩니다.
아무래도 오밀조밀한 미니맵과 필드를 반복적으로 살펴보며 길을 찾아야하는데 화면돌릴때 프레임드랍은 눈알이 고통스러울 정도입니다.
그나마 휴대용은 버틸만한데 독모드로 즐길때 프레임드랍은 거의 노멀ps4의 발매초기 파판15가 떠오를 정도 였습니다.
다행인 점은 휴대용은 그나마 '적응하면 할만함' 정도는 나와주고 전투에서는 불만없는 퀄리티를 뽑아주며,
이런 프레임드랍속에서도 프리징 한번 안걸리는 부분은 매우 긍정적으로 생각합니다.
꾸준한 사후지원패치로 훌륭하게 평가를 반전시켰던 몇몇게임들처럼 개선해준다면 좋겠지만 제 생각에 아틀러스는 안해줄 것 같습니다.
4.사운드
처음에 주인공 평타 소리 듣는 순간 '아 망했다' 싶었는데 갈수록 평타는 쓸일이 없고 전용기술 타격감이 하드캐리를 해줘서 타격감에는 불만이 없습니다.
특히 팔척뛰기같은 연타스킬 타격감은 이번작이 가장 찰진 것 같네요.
브금은 처음엔 정말로 별로였는데 마왕성부터 나오는 전투 브금이 너무 좋아서 한곡 건진 기분입니다.
이건 취향차이라 긴 말은 못하겠지만 개인적으로는 정말 다행이라 생각합니다.
5.난이도에 간섭하는 DLC
원래 진여신 시리즈는 극초반에 살벌하게 어렵다가 속성 상성 동료 하나씩 영입하면서 파티의 약점을 하나씩 없애며 한구역씩 돌파해나가는게 게임의 묘미인데요,
진짜 필요한 세팅의 악마가 있는데 레벨이 2~3모자라면 노가다로 레벨업해서 그 악마를 얻고 세팅끝났을때의 뿌듯함이 있었는데,
적과 일정 레벨차이가 되면 전투시 얻는 경험치를 보정으로 줄여버리니까 DLC없이 레벨업하기는 너무나도 비효율적입니다.
DLC로 돈, 경험치를 퍼주는게 편의성을 넘어서, DLC로 순식간에 레벨 맞추고 DLC로 준 돈으로 악마를 세팅하고,
결국 막혔던 지역도 마음만 먹으면 순식간에 밀어버리니 시리즈 특유의 쫄깃함이 없습니다.
습득 경험치 보정만 없었어도 미타마가 강제되는 일은 없었을테고 JRPG특유의 묘미는 잃지 않았을텐데 이부분은 매우 아쉽습니다.
제가 게임을 평가할때 '팬들에게는 고마운 선물' 같은 표현을 싫어하는데 이 표현이 지금처럼 어울리는 상황이 없어서 쓸 수 밖에 없네요.
이렇게 기대를 넘는 큰스케일에 도전해줘서 제작진한테 고맙습니다.
사실 프레임드랍이 어쩌고, 길이 복잡하네마네 했는데 기대이상으로 즐겁게 즐겼습니다.
노멀을 플레이하면서 나름 유용했던 미세팁
1. 방어 허물로 24레벨 오니를 주인공에게 주는 순간 끔살이 거의 사라짐 (물리,파마,주살 내성)
2. 미타마는 광역관통전체스킬,만능스킬로 난사하면 만리의안경 노필요
3. 높은곳에 있어 못 올라가는 목적지는 대부분 그 맵을 다깰 때쯤에는 올라갈 수 있으니 그냥 넘어가는게 정신건강에 이로움
4. 클레오파트라 요시츠네 엔딩까지 사기
엔딩본 스펙 (노멀인수라한테 발림)
보통 미망 등 눈에 보이는데 접근하기 힘든 곳은 돌아가야 한다는 생각을 깔면 얻기 쉽더라구요 주변지형 관찰해서 지도보면 그나마 좀 파악하기 쉬웠던거 같아요. 물론 컴플리트한다면 끔찍하겟지만요;;