하드코어라서 느끼는 거라기보다는,
게임 전반적인 부분에 대한 소감임
1. 게임 개발자들은 이 게임과 장르에 대해 이해도가 깊다.
디아3 때 느낀 것과는 정말 다릅니다.
물론 디아3 개발팀과 같은 멤버는 없거나 거의 없겠지요.
요소 하나하나가 왜 있어야 하는지, 어떻게 작동해야 하는지를
깊이 고민했다는 인상을 곳곳에서 느낄 수 있습니다.
2. 게임 이해도가 정말 낮은 사람들도 많이 접하고 있다.
위와는 반대로, 이 게임이 무엇인지 장르의 특성이 무엇인지를 모르는 사람이 많이 보여요.
그 사람들을 욕하려는 말이 아닙니다.
그만큼 화제성이 있는 게임이라는 말이지요.
다만, 영화나 드라마를 감상할 때와 마찬가지로
내가 이해 못 한다는 점은 잘못된 게 아닙니다.
내가 알고, 내가 이해하는 방향으로만 만들어져야 한다는 점이 잘못된 겁니다.
이 게임 개발자는 정말 게임에 대한 이해도가 깊습니다.
"왜 이런 시스템을 넣었지?"
싶을 땐, 그 이유에 대해 생각해보고 답을 찾는 것도
게임을 즐기는 방법 중 하나가 됩니다.
레벨 스케일링도, 대부분의 상황에서 자원이 모자라게 되는 것도요.
3. 버리는 아이템 옵션 비중이 상당히 낮아졌다.
디아3와 비교하자면,
전작에서는 극대화 확률과 피해, 쿨감이 최고였죠. 그 다음으로 모든 저항.
그거 외에는 사실 다 버리는 옵션인데
디아4에서는 정말 다릅니다.
더 상위구간으로 가면 조금 달라질지 모르지만요,
여태 보여준 개발방향으로 보면 그렇게 되진 않을 것 같아요.
아무튼 재밌다.
댜3부터 하코만 줄창 하고 있는 입장에서 후기 정말 잘 쓰셨네요. 이번엔 생존기도 빈약하고 이해도가 떨어지는 시점에서 켐페인 끝까지 못밀고 죽었을때 리스크가 너무 커서 일반으로 일단 하고 있는데 Poe나 여타 핵앤슬 게임들 참고 많이 한거같은 느낌이라 웰메이드라는게 느껴집니다. 그말인 즉슨 대중성은 좀 떨어진다는 얘기구요... 광고는 오지게 하고 있는데 욕 많이 먹을꺼같습니다. 저같은 겜돌이, 연구하는 입장에선 맘에 들지만요.
댜3부터 하코만 줄창 하고 있는 입장에서 후기 정말 잘 쓰셨네요. 이번엔 생존기도 빈약하고 이해도가 떨어지는 시점에서 켐페인 끝까지 못밀고 죽었을때 리스크가 너무 커서 일반으로 일단 하고 있는데 Poe나 여타 핵앤슬 게임들 참고 많이 한거같은 느낌이라 웰메이드라는게 느껴집니다. 그말인 즉슨 대중성은 좀 떨어진다는 얘기구요... 광고는 오지게 하고 있는데 욕 많이 먹을꺼같습니다. 저같은 겜돌이, 연구하는 입장에선 맘에 들지만요.
빌드최적화가 안되기도했고 극 초반이라 아직 모르니까 그럼. 디아 3도 초반에 옵션보다 깡댐높은 파탬끼고 당기고 그랬음. 고이면고일수록 버리는 옵션은 무조건 늘어날꺼임
빙결 소서를 하는 사람이라서 그런가 아이템 옵션을 세분화 해둔게 보이더군요 단적으로 군중제어 상태 증댐, 감속시 증댐, 기절시 증댐 등등과 같이 중첩 되는 부분도 있고요 3는 안해봐서 직접 비교는 힘들겠지만 버려지는 템은 많아 질거 같았습니다 딱 원하는 옵션만 나오기가 힘든 구조로 보이거든요 이렇게 옵션을 세분류 시켰을 때의 특징이 선택과 집중이라고 생각하는데 스킬 포인트 찍는 것도 그렇고, 아직 못가봤지만 정복자 보드 찍는 것도 그렇고 대부분의 경우에 선택의 중요성을 강화 해둔거 같아서 3보다 재밌는거 같아요 거기다가 그 선택이 되돌릴 수 없는 선택은 아니라 조합의 최선점으로 언제든지 변경해 나갈 수 있는 방식이라 고민을 많이 할 수 있는 게임으로 보여 꽤 잘 디자인 된 게임인거 같아요
아이템 옵션 관련 정말 공감 많이 됩니다. 좋게 말하면 진짜 옵션 하나하나 세부적으로 잘 챙겨야 하는 것을 말해서 뭔가 세팅 하는 난이도가 올라가서 파밍욕을 자극할수도 있다는 말이 될수도 있습니다. 하지만 나쁘게 말하면 진짜 옵션이 너무 많아서 살짝 이해도가 낮을때는 뭘 챙겨야 할지도 모르는 그런 사태가 나타나서 쉽게 현타가 올수도 있겠더라구요. 솔직히 저도 디3 생각하면서 그냥 대충 옵션 맞춰놓고 고행들어갔는데 진짜 헬 그자체가 됩니다. 유튜브 보고 이런 저런 정보좀 얻으니 아 저런걸 챙겨야 햇구나 저게 중요한 옵이구나 하는 걸 알게되니까 좀 다르게 보이네요.