이것부터 시작합시다. 플레이 가능한 캐릭터를 포함하는 가장 간단한 방법은 무엇입니까? NPC가 퀘스트를 제공하는 대신 플레이어블 캐릭터로 교체하여 몰입도를 높이십시오.
일일 퀘스트 중 하나는 종려가 의뢰합니다.
무작위 이벤트 1 : 밤에 샤오를 만나면 무망의 언덕l에서 트리거됩니다. 아마 그와도 약간의 불안한 대화를 할 것입니다.
무작위 이벤트 2 : 경책 산장에서 정오에 향릉과 마주치면, 당신이 모으길 원하는 재료에 대한 대화와 함께 트리거됩니다.
캐릭터가 그럴듯한 방식으로 오픈 월드에 존재하려면 그들의 설정에 맞는 특정 루틴과 위치 이동이 있어야 합니다. 이 메커니즘은 캐릭터의 책임 수준에 따라 일상적인 유형의 3 개 계층으로 단순화 할 수 있습니다. 의무, 모험 그리고 신비.
몇 가지 예를 살펴 보겠습니다.
의무 : 각청은 옥형성으로 리월항의 부동산 및 건설 문제를 다루는 업무를 담당하므로 우리는 종종 도시에서 순찰하는 그녀를 볼 것입니다. 그녀의 음성 대사에 따르면 그녀가 가장 좋아하는 취미는 쇼핑이므로 하루 중 여러 시간대조차도, 여전히 도시 근처에 있을 것입니다.
리월항 주변의 각청
모험심 : 알베도는 수석 연금술사이자 페보니우스 수사팀의 팀장입니다. 그는 또한 연구를 위한 현장 조사, 야생에서의 스케치, 연금술로 데마로우스의 멘토를합니다. 따라서 그의 스폰 위치는 시간별로 그에 따라 반영되어야합니다. (스케치, 기사 임무 수행, 드래곤스파인에서 실험, 제작 테이블에서 데마로우스와 함께)
업무 / 취미에 따라 다양한 장소에서 알베도
신비 : 레이저는 기본적으로 인간 문명에서 멀리 떨어진 숲에서 항상 배회하는 늑대 소년이기 때문에 발견하기 어려울 수 있으며 그의 스폰 위치는 랜덤일 것입니다 (절대 도시x). 그는 사냥할 때는 낮에는 울창한 숲과 키가 큰 풀에 숨고 밤에는 울프영지에 있을 것입니다. 멧돼지 개체수가 많은 지역에서도 레이저를 볼 가능성이 높아질 것입니다.
주로 야생에 있고, 사냥 중 나무 뒤에 숨는 레이저.
캐릭터를 찾고 그들과 이야기하는 곳마다, 그들의 대화는 그들이 있는 시간과 장소를 반영해야합니다.
하루 중 다른 시간에 인사 할 때 각청
다른 장소에서 인사를 받을 때의 알베도
여기에 복잡한 부분이 있습니다. 상호 작용 옵션으로 캐릭터와 대화할 때 호감도 측정기가 나타납니다. 결과적으로 호감도 레벨이 올라갑니다.
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캐릭터 주간 퀘스트 (x5 배율) : 일주일에 한 번 캐릭터로부터 직접 퀘스트를 받을 수있는 것으로, 평판 시스템과 유사하게 작동합니다. 이상적으로, 이 퀘스트들은 캐릭터의 스토리 음성 대사를 포함하는 좋은 방법으로, 그들의 설정에 대한 더 많은 통찰력을 제공할 것입니다.
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선물 기부 (x2.5-3.5 배율) : 하루에 두 번 선물을 줄 수 있습니다. 가정하자면, 그들이 좋아하는 음식과 꽃과 과일과 같은 낮은 단계의 돌파 재료는 더 많은 힘을 줄 것입니다.
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잡담 (x1.5 배율) : 하루에 4 번까지 할 수있는 임의의 잡담.
각 옵션의 한계를 모두 소진한 후 다시 상호 작용하면 캐릭터가 그에 따라 당신을 무시합니다. 호감도 레벨의 증가는 대화에서 하트 수와 목소리 톤 변경으로 표현됩니다.
소의 대화 변경 1.5 하트 vs. 5 하트
게다가, 받은 캐릭터 주간 퀘스트에 캐릭터가 개인적으로 아는 다른 캐릭터가 포함되어 있다면, (다시 말하지만, 음성 대사를 기반으로) 좋은 만남이 있을 것입니다.
행추 & 알베도 퀘스트 : 두 사람이 소설을 출판하기 위해 함께 협력했다고 언급한 음성 대사 참조
베넷 & 피슬 퀘스트 : 서로 언급한 음성 대사와 둘 다 몬드 모험가 길드에 속해 있다는 사실에서 참조
종려 & 소 퀘스트 : 소에게 진통제를 전해달라고 요청하는 종려의 음성 대사에서 참조
교차 캐릭터 퀘스트는 관계에 대한 통찰력을 제공하는 더 많은 대화로 이어질 수 있습니다. 이 대사는 소의 음성 대사 "종려에 대해..."에서 참조.
이 시스템이 캐릭터와 처음만난 상황을 설정하는 메인 스토리와 충돌하지 않도록 하기 위해서, 캐릭터의 특정 퀘스트 라인을 완료할 때까지 호감도 시스템을 사용할 수 없습니다. 이것은 스토리 진행에 더 적합합니다.
스토리 퀘스트를 완료하기 전에 오픈 월드에서 캐릭터와 대화를 시도하면, 그들이 당신을 무시하거나 완전히 무시하는 단일 대화를 받게됩니다.
메인 퀘스트를 완료하기 전에 알베도와 상호 작용할 때 대화 장벽.
메인 퀘스트를 완료하기 전에 각청과 상호 작용할 때 대화 장벽.
당신이 캐릭 설정에 대해 관심이 없더라도 , 적어도 약간의 보상은 그들과 이야기하도록 동기를 줄 것입니다. 호감도 관련 보상의 주요 이정표는 1, 3, 5 하트입니다. 이정표에 대한 가상의 주요 성과는 다음과 같습니다.
호감도 이정표 보상
1 하트 : 대사 변경, 50원석, 경험치책, 1단계 특성책
3 하트 : 대사 변경, 160원석, 경험치책, 2단계 특성책 -고유 특성의 증가, 만남의 인연, 더나은 퀘스트 보상, 특별한 3 하트 퀘스트
5 하트 : 대사 변경, 240원석, 경험치책, 3단계 특성책 -고유 특성의 증가, 만남의 인연, 캐릭터 특별 음식, 더나은 퀘스트 보상, 특별한 3 하트 퀘스트
장착할 수 있는 캐릭터 기념품 아이템 : 장비할 때 너에게 특전을 줄 수 있는 캐릭터의 개인적인 아이템
도대체 캐릭터 기념품 아이템 은 무엇입니까 ? 이 개념은 하데스 게임의 Keepsakes 방식(?)에서 영감을 얻었습니다 . 이런 맥락에서, 기념품 아이템은 5개의 하트일때 주어지며, 장착시 모험에 혜택을 줄 것입니다. 그들은 기본적으로 유용한 도구 역할을 합니다. 5 개의 하트 호감도가 높은 보상과 함께 특별하게 느껴지는 것에 대해 또 다른 레이어를 줄 것이라고 생각합니다 (여기의 아이템 모형은 다른 게임 모형입니다).
컨셉 : 캐릭터 기념품.
그래서 그런 종류의 정리를 통해 캐릭터로부터 얻을 수있는 것의 더 나은 시각화가 여기에 있습니다. 통화를 제외한 모든 아이템은 우정을 쌓은 캐릭터에 따라 다릅니다. Mona를 예로 들어 보겠습니다
캐릭터가 상점 (다이루크, 향릉 및 치치)과 관련 있는 경우, 호감도를 높이면 해당 상점에서 구매할 때도 특전을 줍니다. 죄송합니다. 유감스럽게도, 저에게 다이루크는 없지만, 여기 도내 최고의 미소녀들이 있습니다!
향릉과 치치의 상점 특전이 대화를 언락했습니다. 호감도 특전은 각 상점의 인터페이스에 표시됩니다.
레딧 유저가 개선점을 바라고 쓴 글
비슷한 시스템이 로스트아크에 있긴 한데... 매일매일 NPC들 찾아가면서 호감도 작업 하는 것도 숙제고 그나마 호감도 아이템도 캐쉬로 팔고 호감도 올려야만 열리는 상점에 중요한거 들어있으면 반드시 해야하는 강제 컨텐츠가 되버림 ...좀...그래요...
원신 개발진들은 스카이림을 안해봤다는게 정설
전이번 해등절도 별로인... 캐릭 받을것만 끝내고 그이후 보석 퀘스트들 안했습니다. 적당히 굴러야지
코나미맨
어 스토리상 여행하는건 행자랑 페이몬만 하는거 아니었나요?
원신 개발진들은 스카이림을 안해봤다는게 정설
해당 시스템 개발 투자값에 비해 실제 유저들은 몇번하고 안할것 같은데... 그리고 플레이어블 캐릭터 폴리곤 갯수가 많아서 맵에 갑자기 나타날때마다 프레임 갑자기 뚝뚝 떨어지고 그러면 퀘스트 생략할 모바일유저들은 싫어할것 같음
비슷한 시스템이 로스트아크에 있긴 한데... 매일매일 NPC들 찾아가면서 호감도 작업 하는 것도 숙제고 그나마 호감도 아이템도 캐쉬로 팔고 호감도 올려야만 열리는 상점에 중요한거 들어있으면 반드시 해야하는 강제 컨텐츠가 되버림 ...좀...그래요...
개인적으로 퀘스트까지는 아니더라도 일반 npc화는 필요하다고 봅니다 근데 미호요가 생각보다 똥고집 회사라서 반영할 가능성은 적다고 봅니다 종려 때처럼 중국유저들이 난리치면 몰라도 해외유저는 신경 안쓸겁니다
개인적으로 일반적인 상황에서 필드에 네임드 캐릭터가 돌아다니는건 정말 별로라고 생각하고, 대신이라고 해야할지, 특정 대형이벤트에서는 좀 더 얼굴을 보여주는 쪽으로 갔으면 좋겠습니다. 예를들어 이번 해등절 이벤트같은 대형이벤트에선 얼굴보면 반갑겠죠. 일퀘에서 이들이 등장하는건.. 전 별로네요.