7~80시간 엔딩 봤습니다.
개인 취향으로 게임으로써 재미요소가 많이 약하다고 느껴졌지만,
온전한 평가를 위해 일단 끝까지 플레이를 하였고 다른 리뷰들도 충분히 살펴봤습니다.
단점 위주로 정리하였으며, 구매에 참고하시기 바랍니다.
사족이지만 재미삼아 개선의견도 적었습니다.
단점이 적나라하니, 이미 재밌게 잘 하고 있는 유저는 굳이 읽을 필요없습니다.
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1. 독모드 저퀄리티 그래픽 (스위치 한계)
PC/플스 등 전체 RPG기준 상대적으로 그래픽 퀄리티가 매우 낮습니다.
플레이에 큰 지장은 없으나, 컷씬과 메뉴화면 등 캐릭터가 흐릿하게 처리되어 눈에 거슬립니다.
캐릭터 페이셜-표정이나, 원경의 표현은 좋습니다.
스위치 게임치고 그래픽은 좋은 편입니다.
차세대기 리마스터 출시 시 평가가 역변할 수 있는 그래픽입니다.
2. 지나치게 많은 컷신과 루즈함, 부분스킵의 부재
수십시간 분량의 컷신은 지나치게 많고, 전개가 루즈합니다.
초반에는 세계관을 보여주기 위해 적당하다고 느꼈으나, 초중반 이후부터 소소한 대화까지 불필요한 컷신이 발생합니다.
또한 저연령층을 대상으로 한 듯한 TMI, 의미없는 반복 대사가 많습니다.
여기서 가장 큰 문제는 컷신 분량이 엄청난데도, 부분스킵이나 빨리감기를 전혀 지원하지않아, 사실상 컷신을 전부 봐야 합니다.
최신 게임들의 추세는 불필요한 컷신을 생략하고, 있더라도 부분스킵(테일즈어라이즈처럼)을 지원하여 스토리를 이해시키면서도 시간절약을 시켜줍니다.
시네마틱도 아닌 평범한 퀄리티의 실시간랜더링 컷씬에서 이런 불편함이 큼을 알고도 굳이 지원안하는 이유는 컷신 위주의 게임이기도 하지만, 개발사의 플레이타임 증가 목적도 보입니다.
실시간랜더링으로 진행되는 컷신의 내용이나 표정연출은 해당 장면만 높고 봤을때는 괜찮은 편입니다.
하지만 볼만한 액션 비중이 높은 것은 아니며, 고퀄리티 시네마틱 수준은 더욱 아닙니다.
그래도 2장후반, 에셀카무나비, 5장후반-6장초반, 엔딩 컷신은 게임의 클라이막스 기승전결과 어우러져 시네마틱급 연출을 보여주며, 제대로 볼만한 가치가 있습니다.
개선방법: 부분스킵 기능 및 빨리감기 제공 (패치로 쉽게 가능한 수준)
3. 괜찮은 스토리, 아쉬운 텔링과 요소들
시종일관 어두운 분위기 속에 캐릭터의 시한부생명 문제가 해결될 때까지 답답함을 고조시키며,
2장 후반의 멋진 연출과 함께 3장 오픈월드가 개방, 시스템도 상당수 개방되서 종합적으로 숨이 트이나, 레벨 디자인적으로나 스토리적으로나 탐험은 미루고 앞으로 전진해야 합니다.
4장의 급발진은 호불호가 매우 강하나, 개인적으론 좋았습니다.
5장 후반-6장 초반은 이를 위한 수십시간의 빌드업으로 게임의 클라이막스입니다.
6장 중반부터 별 필요없어보이는 메인퀘스트를 진행하며 텐션을 급격하게 떨어뜨립니다.
엔딩은.. 6장 초반이 사실상 엔딩이 아닐까 싶을 정도로 부실합니다.
전체적으로 메인 스토리 분량의 압박이 심한 편에 비해, 후반부가 부실하며, 환기요소가 부족합니다.
스토리는 클리셰를 깨는 부분도 있는 등 JRPG중에서 상당히 괜찮은 축이라 보여집니다.
그 외, 아군 적군 다들 타는 로봇을 주인공들이 타고 싸우지 않는 것은 상당히 의외였습니다.
4. 몰입하기 어려운 플레이어 캐릭터
6명의 플레이어 캐릭터가 거의 동시에 주어지고, 게임이 끝날때까지 사실상 이탈없이 유지됩니다.
플레이어 캐릭터의 원 디자인 자체가 전작과는 다르게 의도적으로 평범함을 추구하였다고 하는데, 독특한 세계관의 캐릭터들의 행동에는 공감하기 어려우며, 인간적인 매력이 부족하며, 작중 특별한 행보를 보이지도 않고 충분한 성장이 이루어지지도 않아 입체감없는 모습을 보여주는데 그칩니다.
초중반까지 캐릭터들의 이야기보다는 스토리/세계관 중심으로 탈출에 급급한 전개가 진행되며, 중반이 되서야 주인공들의 이야기가 진행되나 일부 플레이어블 캐릭터들은 여전히 매력이 부족합니다.
플레이적으로 탱딜힐의 역할군이 있으나, 지나치게 자유로운 클래스체인지로 인해 플레이상 개성이 뚜렷하지않으며, 직업별 코스튬의 퀄리티는 조악합니다.
오히려 히어로들이 짧지만 다채로운 개성과 스토리를 가지고 있으나, 동시에 1명만 사용이 가능하며 조작이 불가능하여, 오히려 히어로들 위주로 파티를 편성했으면 하는 아쉬움들이 나옵니다.
흑인 플레이어 캐릭터, 빈약한 사이즈와 노출의 여캐들로 PC가 묻은 것 아니냐는 이야기도 있는 등 JRPG만의 매력을 확실히 발산시키지 못합니다.
또한 캐릭터의 그래픽과 모션 퀄리티가 스위치 그래픽 성능상 100% 보여줬다고 하기 어렵습니다.
일부 개선방법: 히어로 조작 가능 및 주인공 캐릭터들과의 교체 기능 제공
5. 유저가 개입하지 않아도 상관없는 재미없는 자동전투
wow식의 탱딜힐 자동평타 스킬반복 전투 시스템을 기반으로,
1명을 제외한 모든 캐릭터를 ai가 조작해주는 자동형 전투라는 반오토 전투 시스템을 택하였는데,
일반전투에서는 모든 캐릭터를 ai가 조작해주는 풀오토전투를 간편하게 지원합니다.
타게임들과 다르게 AI캐릭터들은 플레이어 이상으로 스킬을 바로바로 사용해주기 때문에, 플레이어가 조작하는 것은 AI의 일부 모자란 플레이를 다소 보완해준다거나, 변신타이밍을 잡아주고 캔슬시스템을 이용해 약간의 딜을 보충해주는 수준의 사소한 전술 영향력을 지닙니다.
소비형 아이템은 존재하지 않고, ai 전략 지시도 없어 전투 중에는 전략적인 요소가 없습니다.
전투에서 패배하더라도 페널티가 없으며, 전투 종료 시에도 모두 부활에 풀피까지 회복되니,
아이템의 부재와 맞물려 전투를 굳이 더 잘해야 하는 동기부여가 잘 되지 않습니다.
플레이어가 캐릭터들을 교체하며 스킬이나 콤보를 주도하고 싶어도, ai가 스킬을 바로바로 써버리는 경우가 대부분이고 이를 막을 수 있는 ai지시 기능이 없어, 여러 캐릭터를 빠르게 교체하며 동시다발적 콘트롤하는 것은 사실상 별 의미가 없습니다.
플레이어의 사소한 전술에서 콘트롤의 재미와 승리의 성취감을 느낄 수도 있으나, 그보다 레벨을 1이라도 더 올리는 것이 더욱 전투에서 쉽게 승리할 수 있습니다.
즉, 시스템 구조상 전투의 결과는 캐릭터의 레벨- 렙찍누로 결정되며, 추가로 약간의 셋팅수정에 의해 보완됩니다.
또한, 난이도와 레벨에 따라, 격차가 있을 경우 1명의 캐릭터조차 수동조작하지않고 평타만 때리게 방치해놔도 6명의 ai만으로 승리하는데 지장이 없으며 이는 풀오토와 다를 바 없습니다.
유저에 따라 1명의 캐릭터를 콘트롤하는게 재미있다면 하면 되는 것이지만,
전투의 횟수가 잦으며, 한 전투의 플레이타임이 긴 편이고, 난이도가 높을 경우 더욱 길어지기에
피로도로 인해 일반전투는 최대한 피하거나 피치못한 경우에만 풀오토에 맡길 소지가 높아집니다.
이러다가 오토지원이 안되는 전투는 대충 적당히 플레이하거나 극단적인 경우 손을 놓아버리게 경우까지 발생하게 됩니다.
무엇보다 전투의 양상이 거의 매전투가 동일하여 플레이어 캐릭터들의 큰 클래스변화 등이 일어난 게 아니라면 똑같은 반복작업을 해야 할 동기가 사라집니다.
개선방법: 직접 조작 캐릭터에 ai대비 상대적 어드밴티지 강화 (ai약화 및 조작캐 버프 부여 등 / 직접 조작안하면 클리어할 수 없을 정도로), 대신 반복전투 횟수는 줄이기
6. 레벨디자인의 레벨링 실패, 그로 인해 유저 스스로의 제한플레이
레벨업에 어떠한 제한도 없으며, 풀오토까지 지원되니 언제든 원하는 레벨에 쉽게 도달 할 수 있습니다
또한 일직선으로 메인퀘스트를 달리기만 해도 지나가는 길의 일반사냥과 캠프경험치로 레벨만 맞춘다면 별다른 추가 셋팅이나 클래스습득이나 변경, 아이템획득 등 어떠한 파밍 없이도 노가다없이 깰 수 있게 쉽게 구성되어 있습니다.
이는 시간이 촉박한 리뷰어나 엔딩만 빨리 볼 유저에겐 적합할 수 있습니다.
하지만 보통 대부분의 유저들은 히어로퀘스트, 일정 맵탐색과 약간의 유니크몬스터 사냥 정도는 기본적으로 하게 되는데 이것만 하더라도 메인퀘스트의 레벨을 한참 초과하게 되고, 뒤늦게 메인퀘스트 전투가 너무 쉬워져서 방법을 찾아보지만 엔딩 보기 전엔 레벨다운 기능이 없어 난이도를 하드로 올리는 정도가 가능할 뿐 하드로 올린다 하더라도 일정 이상의 레벨 격차는 메꾸기 어려우며 하드로 인해 피통이 많이 늘어나서 전투가 더욱 루즈해질 소지가 높아집니다.
또한, 레벨이 몹보다 높아지면 클래스포인트(CP) 수급에 제한이 생겨, 레벨 맞는 유니크몹을 찾아 별도로 노가다를 하여야 하는데 이로 인해 레벨이 더 높아지는 악순환이 반복됩니다.
이 경우 메인퀘가 너무 쉬워지므로, 콘트롤을 하는 의미를 부여하기 위해 어느정도 쫄깃한 전투를
원한다면 플레이어가 스스로 제한플레이를 해서 셀프레벨디자인을 하여야 합니다.
반대로 말한다면 이러한 제한플레이를 스스로 하지않는 이상, 메인퀘스트는 대등한 수준의 전투가 아닌 지나치게 쉬운, 재미없을 수 있는 전투를 해야 한다는 뜻입니다.
즉 플레이어는 레벨디자인을 셀프로 설계하고, AI의 멍청한 플레이를 하나하나 멱살잡아 캐리를 해서 아슬아슬하게 이겨야 전투의 재미가 100% 느껴지는 것인데, 이마저도 매 전투가 비슷한 양상을 띄다보니 굳이 그렇게까지 피곤하게 매 전투를 할 이유는 별로 없어보입니다.
현재로썬 적정 전투밸런스를 유지하려면 레벨이 좀 초과했다 싶으면 더 늦기 전에 메인퀘스트를 달려 레벨다운기능을 빨리 해금하고, 서브퀘스트나 클래스해금 등을 엔딩 이후로 미루는 방법이 권장되지만, 이 역시 유저 스스로의 알아낸 제한플레이에 불과합니다.
개선방법: 난이도의 추가 (노말과 하드 사이 + 베리이지스토리모드 추가), 레벨업 경험치 감소, CP획득 밸런스 수정. 레벨다운기능 3장+ 선에서 가능하게. (패치로 쉽게 가능)
7. 시간낭비가 심한 체인어택
체인어택은 미니게임 느낌의 단순한 카드게임 시스템으로, 일방적으로 몹을 공격하는데 것에 비해,
5분 상당의 시간을 할애하는 것으로 지나치게 플레이타임을 축내고 있습니다.
체인어택은 공격과 회복을 동시에 하며 막대한 데미지를 뽑아낼 수 있는 초필살기 개념인데, 매 전투 기본 1회 이상, 주요전투에서는 2회 이상도 흔히 발생하며 발생조건도 매우 쉽습니다.
이럼에도 불구하고 단순히 시간소모대비 클리어속도만 보았을 때, 대부분의 경우 인터링크3단계 등으로 공격하는 것이 유저의 시간절약이 되는 경우가 많아 cp획득 등의 특수한 경우 이외에는 체인어택을 일부러 사용하지 않는 경우가 후반으로 갈수록 많아져서 시스템을 제대로 활용을 안하게 됩니다.
또한 체인어택의 로직이 매우 단순하고 쉬운데 비해, 약간의 셋팅을 거치면 일반전투 데미지에 비해 지나치게 강력한 것도 밸런스상 문제가 있어 보입니다.
그리고, 캐릭터들의 TP와 오더효과는 고정되어 있어, 안좋은 캐릭터/히어로의 선택 편차가 큽니다.
체인어택 자체의 분위기와 연출은 좋은 편입니다.
개선방법:
1. 체인어택 발동 조건을 까다롭게 하고, 선입력 조작을 할 수 있게 해주고, 연출을 밀도있고 스피디하게 하는 식으로 개선.
2. 또는 연출스킵기능이나 빨리감기 기능만 넣어도 일단 괜찮을듯.
8. 미완성된 전투 연출들
피격감, 특히 타격감이 매우 빈약합니다.
대부분의 평타와 기술들은 무기 길이와는 다르게 훨씬 긴 사정거리를 가지고 있어 인식하기 어려우며 자동평타 등 일부 느릿한 모션이 거슬립니다.
전투 시 카메라 고정시점이나 연출이 지원되지않습니다.
인간형 작은 몹과, 거대 보스 둘다 제대로 된 카메라로 보기 불편합니다.
막타는 마지막 기술을 카메라워크와 슬로우 모션 등으로 멋지게 마무리 타격 연출로 끝낼법도 하지만, 막타는 보여주지않고 화면 가득 채우는 승리 메세지가 몹들을 가리듯 표시됩니다.
체인어택은 모션 재활용으로 인해 체인어택에 부적합한 수정되지않은 미완성 모션들이 보입니다. 또한 실시간 일반전투에 비해 연출들의 정리가 덜 된 느낌으로 속도감이 부족합니다.
9. 자유롭지만 번거로운 클래스 체인지 시스템
클래스의 자유변환이 가능하지만, 캐릭터 기본 성능과 전투시스템상 포지션구성과 스킬트리는 방향성이 어느정도 정해져 있습니다.
문제는 클래스 해금이나 스킬이식 문제로 탱딜힐 포지션의 일시적인 전환이 발생할 때,
다른 캐릭터의 포지션도 변경이 필요한데 잠시 다른 포지션의 변경은 재미삼아 할 수 있지만
모든 셋팅을 하나하나 변경해줘야 한다는 점이 매우 번거롭습니다.
사실 셋팅을 안바꾸고 대충 넘어가는 것도 방법이긴 하지만 상당수 유저들은 대충 하길 원하진 않죠.
단순히 스킬이식이라면 실버코인으로도 가능하지만 그것만으론 코인이 모자랍니다.
클래스 해금의 경우 다른 방법이 없습니다.
자동셋팅은 오히려 불편한 수준이지만 끄는 기능이 없습니다.
즉, 클래스체인지 시스템으로 인해 반강제로 하고싶지않은 클래스를 플레이하게 하며, 전체 캐릭터의 포지션을 재구성하게 하는 불편한 부정적 경험을 하게 합니다.
개선방법: 파이어엠블렘처럼 클래스훈련 기능을 둔다던지, CP보너스 경치를 원하는대로 배분을 한다던지 하는 식이면 일시적 포지션 체인지가 필요없음.
10. 미완성된 UI / UX 등 각종 기능들 (패치하면 됨)
전투화면에 수많은 수치가 난잡하게 표시됩니다. 옵션에서 일부 꺼야 괜찮아지지만 그것도 만족스럽지 않습니다.
현재 조작 중인 캐릭터를 직관적으로 표시해주지 않으며, 난잡한 전투에서 해당 캐릭터를 구분하기 어렵습니다. 이로 인해 원하는 캐릭터로 변경이 어려우며, 조작버튼도 불편하며, 변경 숏컷 역시 없습니다.
캐릭터 정보창에 필요한 정보는 부족하고, 전투에 굳이 필요없는 정보가 있는등 미완성 상태입니다.
액새서리, 아이템 등에 대한 편의성과 필수 UI 등이 아직 제공되지않습니다.
11. 필드, 퀘스트, 골드와 아이템
지상 필드에 탈것이 없습니다. 스토리상 로봇 등이 만연한데 전혀 이용하지 않습니다.
자동달리기 조작키 및 조작감이 안좋습니다.
필드는 넓은 편으로 원경이 좋으나, 채워지지않은 상태로 휑하며, 액션 등의 기믹이 매우 부족합니다. 일부 맵에서는 약간 보이지만 맛보기로 넣어본 수준에 불과합니다.
필드 몹들의 퀄리티가 떨어지며 왜 전투를 해야 하는지 당위성이 부족합니다.
그에 반해 필드에 단순히 떨어져있는 아이템들 등 획득가능 오브젝트가 지나치게 많습니다. 불필요한 아이템들이 지나치게 많습니다.
일부 퀘스트는 옛날 mmo식 뺑뺑이 불필요한 이동을 요하는 경우가 있습니다.
소비성 아이템이 없으며, 액새서리 이외의 장비가 존재하지 않습니다.
골드는 초반부터 넘쳐나서 쓸데가 없습니다.
12. 버그
필드 캐릭터 위 정보 및 대화 표시가 안되는 큰 버그가 있습니다. 게임을 껐다 키면 해결됩니다. 하지만 언제부터 안떴는지 알 수 없기 때문에 눈치껏 중간중간 리셋해줘야 합니다.
사소하지만, 컷신에 다른 복장으로 나오게 되는 버그가 있습니다. (이와 별개로, 실시간랜더링이 아닌 경우 기본 복장으로 나옵니다)
이건 당연히 패치되겠죠
13. 음악
전체적으로 좋은 편이지만, 많은 분량에 비해 기억나는 곡은 거의 없네요.
특히 보컬 삽입곡이 아쉽습니다.
총평
컷신을 중심으로 한 스토리 진행 중심의 게임으로,
무난한 스토리와 무난한 컷신을 메인으로 초장편 애니를 보는듯한 게임입니다.
뫼비우스가 극장에서 관람하듯 느긋하게 진행하기에 좋아보입니다.
전투에 익숙해져야 할 부분도 생각보다 단순해서 익숙해지는데 어렵지 않고, 모른다하더라도 나머지 6명의 ai가 알아서 전투를 해주니 굳이 전투방법을 몰라도 누구나 쉽게 클리어할 수 있는 쉬운 게임입니다.
다만, 방대한 컷신과 콘트롤을 굳이 안해도 되는 ai전투로 인해 유저 호불호가 매우 갈릴 수 밖에 없습니다.
위가 불호라면, 추가로 이 게임만의 특별한 재미를 찾기는 어렵습니다.
메인 주변에 컨텐츠를 많이 배치하였으나 하나하나의 컨텐츠는 깊이와 완성도가 부족합니다.
특히 최신 JRPG들에서는 매력적인 캐릭터을 바탕으로 높은 그래픽퍼포먼스를 토대로 스타일리시한
연출을 보여주는데, 스위치 성능상 매력을 표현할 기회를 놓친 부분도 아쉽습니다.
발매 당시 부족한 부분들은 일부 패치를 통해 해결될 것으로 보이며, 차세대기로의 리메이크나 차기작은 기대해볼만 합니다.
흑인 플레이어 캐릭터, 빈약한 사이즈와 노출의 여캐들로 PC가 묻은 것 아니냐는 이야기도 있는 등 JRPG만의 매력을 확실히 발산시키지 못합니다. 걍 노출적으니까 매력없다는거 같은데 ㅋㅋㅋㅋ
제목은 구매재미 참고인데 전혀 참고가 아닌데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
그냥 단점 적어놓고 사지말라는 의견피력같은데 이런 게임에 재미를 못느끼면 사실상 할 게임이 없음
이글을 보고 리뷰어가 전문직업이라는걸 깨닫게 됐습니다
저만 공감이 안되는건가요
4장에서 플레이어블 캐릭터 강제회수는 혹시 어떤거였나요? 엔딩 봤는데 기억이 안나네요
다시 퀘스트 깨면 돌아와요 이건 스포인데 조심을 안하네요;
스포 소지가 있어서 내용 수정했습니다.
그냥 단점 적어놓고 사지말라는 의견피력같은데 이런 게임에 재미를 못느끼면 사실상 할 게임이 없음
제노블인생게임
제목은 구매재미 참고인데 전혀 참고가 아닌데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
파판7 리메처럼 다른캐릭으로 이동할때 딜레이를 줬으면 조금 더 나았을것과 체인어택 오래 걸리는거 말고는 그닥...이렇게 장문으로 쓰실만큼 단점이 많은 게임 하시느라 고생많으셨네요 전 간만에 갓작품이라고 생각합니다
그냥 게임이 불호신거 같은데...
캐릭터 인간적인 매력이 부족한건 완전 반대네요 노아는 몰라도 나머지 애들은 굉장히 입체적인 면도 있고 발전하는 모습은 사이드에서 충분히 보여주던데
'초중반까지 캐릭터들의 이야기보다는 스토리/세계관 중심으로 탈출에 급급한 전개가 진행되며' 오히려 초중반이 주역 6인방 묘사하고 후반에 급하게 세계관중심으로 흘러가지 않나요? 틈만나면 케베스 애들 과거회상이랑 타이온 이스루기쪽 비추는등 관계개선이랑 발전에 초점 두던데
모든게 다 불편하신 것 같은데 어떻게 게임하셨데 꾸역꾸역 엔딩은 봤는데 단점투성이이다? 누가 이게임 하라고 억지로 협박이라도 했나봐요 아~ 어떻게든 게임 까고 싶어서 아득아득 이악물고 게임하셨구나
흑인 플레이어 캐릭터, 빈약한 사이즈와 노출의 여캐들로 PC가 묻은 것 아니냐는 이야기도 있는 등 JRPG만의 매력을 확실히 발산시키지 못합니다. 걍 노출적으니까 매력없다는거 같은데 ㅋㅋㅋㅋ
미아가 니아를 계승해서 빈유캐지. 당장 유니,에셀에 바스트 모핑쩌는 모니카까지...
미아도 모핑 있어요.. ㅠㅠ
ㅋㅋㅋㅋ 진짜 제일 어이 없는 부분이 이거였네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ JRPG 면 무조건 가슴 흔들리고 노출 많고 눈커다란 허연 애들만 나오란 법있나 ㅋㅋㅋ
JRPG가 언제부터 바스트모핑과 헐벗은 케릭터가 상징이 된거지? 2편의 스토리와 상관없는 지나치게 개성강한케릭터와 헐벗음에 질린입장에선 공감하지 못하는 맨트네요 ㅎ
저만 공감이 안되는건가요
저는 배틀중 자기가 조작하는 캐릭터 구분 잘 안되는거는 심히 공감합니다. 그리고 zl+<>로 바꾸는것도 적응이 잘 안되더라고요. 하지만 가장 짜증나는곤 우로보로스 스킬트리창...하 아니 활성/비활성을 흑백, 컬러로 구분하는게 힘든것도 아니고 내가 이걸 찍었나 안찍었나 구분이 잘안되서 ㅋㅋㅋ
이게 ㄹㅇ 구매참고 단점이지 ㅋ
이건 극공감입니다 우로보로스 소울링크 진짜 안찍은거 찾으러 커서 이동해야 함 ㅋㅋ
이글을 보고 리뷰어가 전문직업이라는걸 깨닫게 됐습니다
지금 200시간가까이 플레이중인데 반박불가입니다 저 모든 단점들이 있음에도 재미는 있는 신기한 게임
으음 구매하지말까
요즘도 게임 비평하면 자신에 대한 공격으로 받아들이는 사람이 있구나
구매재미 참고를 위해서 단점 위주로 적는거면 개인취향이 아니라 윗댓글 처럼 객관적인 방향으로 가야하는데 거기서 까이는거에요, 비평이 충분히 설득력있었으면 쉴드치는 댓글에 비추가 더 많았겠죠 게시글에는 추천수도 많았을테고
근데 이건 단점만 나열해놓은듯..
게시판에서 사람들의 불만사항 싹 모아놓은거 같은 느낌이 들기도 해요.
너무 길어 읽지는 않았지만 댓글들만 봐도 어그로 글이죠 ㅋㅋ
"흑인 플레이어 캐릭터, 빈약한 사이즈와 노출의 여캐들로 PC가 묻은 것 아니냐는 이야기도 있는 등 JRPG만의 매력을 확실히 발산시키지 못합니다." 대체 언젯적 JRPG를 말씀하시는 겁니까....?
이 정도 생각이면 평소에 흑인에게 동양인이라고 차별받는듯
AI가 사람만큼 잘한다고요?.... 아츠캔슬도 안해서 후딜 긴 아츠 위주 직업은 쓰지도 못하는 AI가?....
반 정도는 이해가는데 반 정도가 개인 취향이라 공감을 못하겠습니다
대부분 문제점으로 느낀걸 잘 지적해 주셨네요. 근데 반대로 이정도로 만드는 것도 수백명이서 10년이상 엄청나게 노하우 쌓고 1, 2, 3에 와서 이제서야 달성한 경지라는 점. 대부분 서양겜이나 국내겜에 비하면 비교불가 aaa급이라는 점이 있네요. 여기서 이제 기존 개발자들 몇달 더 굴리면 더 좋게 나오겠지만 보니까 출시일 한 2달 땡겼다던데 그래서 완성도가 좀 낮은 상태로 나온거네요.
1 2 3 다 해본 입장으로 매우 비공감 입니다 전혀 공감되지 않습니다 그냥 게임이 안맞아 까고 싶어 적은 글
어그로글이기도 하고 너무 길어서 읽지는 않았습니다; 어그로 성공 하신듯? 어그로 아니라면 너무 안타깝네요 시간낭비 제대로 하셨네요;;
거의 정확한 객관적 분석인듯 합니다. 저도 한소리 거하게 하려고 작성중이었는데 필요가 없네요. ^^ 반자동 전투가 좀 특이하다 정도 빼고는 RPG 장르가 피해야하는 단점이란 단점은 거진 다가지고 있는것 같은데, 1,2편 팬층이 아니면 두둔하기 힘든 게임이라고 생각되네요. 1,2편도 이런가요? 동생이 추석에 플레이한다고 안했으면 절대 안샀을듯. + 살다살다 3시간째 강제 튜토리얼 나오는 게임은 처음 봅니다. TIPS 에 들어가니 목록이 끝도 없이 내려가는군요.
AI가 스킬을 바로바로 넣어주기때문에 별로 조작할 필요가 없다고 느끼는건 게임시스템을 아예 이해를 못하고 플레이한거같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 수동으로 합성스킬 셋팅해서 쿨 기다려서 택틱 짜서 넣어주는게 전투시간이며 난이도 압도적으로 쉬워집니다.
정확히 같은생각. 좋은리뷰 감사합니다.
흑인 플레이어 캐릭터, 빈약한 사이즈와 노출의 여캐들로 PC가 묻은 것 아니냐는 이야기도 있는 등 JRPG만의 매력을 확실히 발산시키지 못합니다????? 젇탱이터지는 씹덕게임이나하세요
개선방법 ㅇㅈㄹ만 안햇어도 그냥 게임평으로 보고 넘어갓을텐데 ㅋㅋ
개선 방법 ㅋㅋㅋㅋ
UX UI는 공감되네요 현재 조작중인 캐릭터가 표시되지않아서 헷갈리고 조작캐를 몬헌같이 숏컷이나 팔레트? 이런걸로 바꿀수있었으면 좋았을 것 같네요
개선 방법 같은 소리 하고 있네 ㅋㅋㅋ
몇가진 공감가는 것도 있는데, 너무 많이 까이네 ㅋㅋ 클래스 해금 방식은 좀 불만이더군요. 레벨업을 자유롭게 못하게하니 스트레스 받는 부분이긴해요. UiUX부분은 전작보다 개선됫다곤 해도, 닌텐도 퍼스트파티겜이 맞나 싶을정도로 불편한것도 사실이죠. 특히 지도 관련해서는 노란색 느낌표 같은 건 지도에 표시해줘도되지 않나 싶음. 서브퀘 밀려고 하면, 일일히 돌아댕겨가며 찾아야되서 불편하더군요. 소재라는 아이템이 있는 게임에서 도감이 없는 것도 아쉽더라구요. 다른 JRPG게임들 라이자의 아틀리에나, 이스에서도 지원 해주는 걸 이 게임은 왜 없는지 모르겠음. 히어로 클래스도 칭찬받는 요소이긴한데, 아군으로 부터 편입되는 시점부터, 용과같이7의 에리마냥 비중이 공기가 되서 몰입도를 해치더군요. 히어로 갯수가 많아서 어쩔수 없긴했겟지만요.
협소한 가치관으로 장문을 쓰셨네요. 공감이 전혀 안가는 거는 둘째치고 그래픽가지고 까는거는 너무 하지 않나요?
게임 좀 깠더니 자기 인생이 욕먹은거마냥 발작하면서 달려드는 놈들이 많네..