아시는 분들도 많겠지만 "스키너의 박스"라는 게 있습니다.
안정적으로 제공되는 보상보다는 통계적으로는 보상이 적더라도 가끔 크게 보상이 되는 것에 대해서 선호하는 심리학적 현상인데요.
(사실은 선호하는게 아니라 중독이 됩니다.)
조류부터 인간까지 대부분의 동물들이 이러한 심리적 현상에 대해서 자유롭지 못합니다.
많은 게임들이 이러한 심리학적 현상을 활용하지만 특히나 이 게임은 이러한 것을 한수준 이상 끌어 올렸습니다.
또한 턴제한 부터 무섭게 차오르는 아바타 게이지 그리고 끈임없이 닥달하는 센티널등
심리적으로 플레이어로 하여금 긴장과 압력을 느끼게 하면서 미션이 클리어 되었을 때 주는 보상을 극대화합니다.
전문 게임 리뷰어들이 좋은 평가를 내놓지 않을 수가 없습니다.
이러한 설계에 있어서 완벽하거든요.
이러한 리뷰어들은 자신이 이 게임이 마음에 드는지 안드는지로 평가하는 사람이 아닙니다.
게임 디자인 이론을 공부했기 때문에 유저들이 이 게임을 좋아할 수 있는지 아닌지 분석해서 결론을 내리는 사람들이죠.
네 이 게임은 그래서 좋은 평가를 받았습니다.
그리고 실제로 많은 유저들이 좋아했을 거구요.
개인적으로는 저 자신이 매우 "운"이 없는 사람이라고 생각하는 경향이 있습니다.
불운하다는 것은 아닙니다. 다만, 운이 따라주는 사람은 아니라는 것일 뿐이죠.
따라서 매우 지극히 안정적인 결과를 선호합니다.
즉, 스키너의 박스로 부터 매우 자유로운 편입니다.
그리고 스키너의 박스인지 아닌지 알아 볼 수준의 경험도 있구요.
개인적으로 보았을 대 xcom2는 전작(2012년)보다 스키너의 박스 요소에 지나치게 너무 의존했다는 생각이 듭니다.
페이스리스, 회피 시스템,리피터같은 무기모듈, 턴제한 등과 같은 많은 요소들이 "운"이 결과에 미치는 비중을 늘리는 것이죠.
제가 봤을 때 전작의 가장 큰 장점은 아주 철저하게 전략을 세우면 확률게임을 더 이상 확률게임이 아니게 만들 수 있다는 점입니다.
엄폐를 부수거나 측면을 노리거나(flanking), 특정한 병과의 기술을 조합하거나...
적의 움직임을 경계로 묶어 놓고 잠복해서 접근하거나... 제압을 활용하거나... 등등
얼마나 인내를 가지고 고민했느냐에 따라 운이 아닌 실력으로 좋은 결과를 얻을 수 있는 게임이었습니다.
그런데 xcom2는 더 이상 그런 느낌이 없습니다.
완벽하게 미션을 클리어하고 나면(특히 턴제한이 있는 미션), 아 운이 좋았구나라고 생각이 들지 내가 잘했다는 생각이 안듭니다.
전략게임인데 더 이상 완벽한 전략을 세울 수 없다는 것이죠.
저는 이 점이 매우 마음에 들지 않습니다.
나아가 내 실력이 아닌 "운"이라는 느낌을 주기 때문에 심리적 압박으로 인해서 극대화되어야 할 보상이 더 이상 보상으로 작용하지 않습니다.
결국은 게임 자체가 끈임없이 스트레스만 받게 만들게 만듭니다.
개인적으로는 그렇게 까지 프레임레이트에 민감하지 않기 때문에 그리고 로딩 컷신이나 다른 액션신 하나 하나 감동적으로 지켜보는 편이라 이러한 부분에 대해서는 매우 만족하고 불만이 없습니다.그리고,특별히 게임이 크래쉬되거나 하는 문제도 없습니다. 그리고 이 게임이 디자인적으로는 완벽하다는게 보입니다.
그래서 머리는 이 게임이 좋은 게임이라고 생각되지만, 가슴으로는 불만이 가득하죠.
현재 130시간 정도 플레이 했고...(원래 도스시절 부터 팬이라 )
모드도 있고 하니 제가 가진 이러한 불만들이 개선될 모드를 찾아서라도 게임을 더 즐길 것으로 생각합니다.
따라서 이 게임은 제가 수백시간이상을 즐길 몇안되는 게임이 될 것은 분명합니다.
그럼에도 불구하고 파이락시스 오리지널 게임 설계에 대해서는 매우 불만스러워 한다는 사실은 변함이 없을 것 같습니다.
엔딩을 두 번정도 보니까 현자타임이 오는데.. 아제닉스분은 엑컴1 몇천시간을 했던데 정말 대단한거 같아요
롱워 붙잡으면... 그렇게 될 수도. ㅎㅎㅎ 저는 FM을 그정도 했을거라고 보네요... FM 2010을 40시즌동안 휴가 없이 전경기시청으로 속도 두칸올리고 플레이했으니까요..
정말 공감합니다 저 %요소때문에 스트레스만 엄청 심하게받네요 개발자 찾아가서 싸대기라도 날리고싶은심정....
그런데 그것도 중반이후 템을갖추면 %요소가 급감해버리더라구요 수류탄,복제기,스코프,지각 거기다 일부 100% 적중하는 유닛들 스킬까지..... 전부 %를 극단적으로 줄여버리던데.. 전 그래서 오히려 재미없어지던... 그 스키너의박스? 라는게 없어져서 그런걸지도...
1. 초반의 지나친 운빨. - 명중률을 넘어선 찰과상-회피, flanking 시의 낮은 적중률 (*전작보다 근거리 보너스가 적은듯?) - 표기되는 명중률보다 빡치는 총알로 바닥뚫어서 낙사. 재수없으면 아군 경계사격으로 아군바닥을 뚫.... 자매품으로는 화상. 2. 후반의 지나치게 줄어드는 운빨 - 개머리판 저격, 샷건의 미칠듯한 적중률, 적중개조 + 적중옵션의 강력함 - 블래스터 런처 -_- - 사이오닉병 -_- 3. 설계미스 - 전설 난이도를 애매하게 만드는 주범인 복제기. 테러미션 2번만 방어성공하면 복제기가 나오기때문 - 말도안되는 사이오닉병. 이건 무슨 치트도 아니고. 4. 하지만 전작보단 나음 (*롱워 말고 바닐라) - 전작도 운빨은 똑같았음. - 경계 + 조준, 잠복조이기는 사실 롱워에서나 가능하던것. - 오리지널은 제압사격이 쓰레기(*완엄폐 적을 제압사격하면 이동시 완엄폐가 적용되서 거의안맞음)라는점을 포함하여, 적을 조이기가 힘듬 - 오리지널의 초운빨 로켓티어. 10프로 확률 로켓삑사리 한방에 분대 3명이 죽으면 치가 떨림.
정말 다른건 둘째치고 홀로그램이 너무 사긴거 같아요 한 맵당 홀로그램 갯수를 1~2개로 제한을 뒀어야 한다고 봅니다..
전작은 자신이 턴을 얼마나 투자하고 조심하게 플레이 하느냐에 따라 거의 완벽히 리스크를 통제가 가능한데 이번작은 그렇지 않다는 겁니다. 이를테면 전작같은 경우는 경계 후퇴같은 플레이를 거의 어느 미션에서나 활용할 수가 있었죠. 이번작은 그런 전술을 활용할 기회가 거의 적습니다. 결론적으로는 부상자0으로 미션을 클리어 했을 때, 내 실력이야 라는 느낌보다는 운이 좋았구나 라는 느낌이 들게 한다는 점이 문제라는 겁니다.
전 홀로그램 개수보다도 홀로그램 자체의 능력이 약해지면 어떨가 싶네요 12의 체력은 너무 많고 처음엔 4의체력, 업그레이드를 통해서 8정도의 체력까지 올라가는게 어떨가 싶네요 홀로그램이외에도 연막탄, 섬광탄 등 방어형 소모품이 있는데 초반에야 좋지만 나중에가면 갈수록 이 방어형 소모품이 홀로그램 하나로 퉁쳐지는게.... 많이 아쉽더라구요
저 같은 경우는 잠복, 경계 조이기는 바닐라에서도 활용 잘했고, 제압도 매우 잘 활용했습니다. 뮤톤같이 수류탄을 투척하는 적정도를 제외하고는 사이버디스크도 제압으로 발을 묶어 넣을 수 있었죠. 그래서 저에게는 있어서 중화기병은 홀로그래픽 조준+제압이 필수 였죠.
말씀하신 운이라는 부분에 다른 의견이 있는데, 만약 명중률이 %퍼센테이지로 표기가 안되있고 이게 맞을지 안맞을지 전혀 알수 없는 상황이라면 정말 실력과는 전혀 상관없는 운빨↗망겜 일겁니다. 하지만 내가 지금 이 상황에서 사격할경우 이게 적중할 확률이 몇%인지 표기 되어 있다는것은 내가 표기된 확률만큼 정확히 그 상황을 통제할 수 있다는 것을 뜻합니다. 여기서는 '평균으로의 회귀'라는 통계학적인 측면이 이용된다고 보입니다. 99%인데도 안맞을때도 있죠. 사실 안맞을 확률은 1% 즉 100번중에 1번밖에 되지 않지만 그것이 개별시행을 통해 이루어지므로 그순간만큼은 1번쏴서 1번 안맞은것 같은 느낌이 들죠.(말씀하신 스키너의 박스) 하지만 시행횟수가 반복되면 결국 99%의 확률에 수렴하게 되있습니다. 따라서 가장좋은 선택이 아닌 가장 확률이 높은 선택을 함으로서 가장좋은 결과가 아닌 가장 합리적인 선택을 하도록 유도하죠. 이 게임에서 요구하는 실력이란 각 병사들의 능력을 이용한 전략의 설계+ 카지노 플레이어 같은 리스크를 동반한 선택에 있어서 승부사적인 능력 이 두가지를 요하는 것 같습니다. 하지만 우리는 위의 2가지 실력중, 확률을 통제하는 승부사적인 선택하는 능력이 부족하다 보니 불만을 갖는거구요. 내행동 결과의 확률을 알수 있다는것 부터 더이상 단순히 운에 의지하는 게임이 아니며, 원래 그런 능력을 요구하는 게임이라고 생각하시면 정신건강에 좋을것 같습니다.
리스크는 최소화하고 효율을 극대화하는 상황을 만들어 가는 게임인 것은 맞는데요. 전작과 이번작의 차이는 전작은 거의 완벽하게 이게 통제가능한 범위내에 있었다면 이번작은 그렇지 않은 경우가 많다는 겁니다.(이건 부상0 플레이를 기준으로 말하는 겁니다.) 턴제한+ 몇몇 적의 특징으로 인해 리스크를 줄이는 것에 한계가 생기는 거죠. 물론 복제기 같이 이런 것을 해소해 줄 수 있는 기믹이 있지만, 인벤토리의 한계나 턴제한 때문에 완벽하게 의존하기도 어렵구요. 그렇기 때문에 전작에서는 부상0으로 클리어 하면 내가 잘했다는 생각이 들지만, 이번작은 아 내가 운이 좋았구나라는 생각이 들게 되는 겁니다. 이게 문제라는 거죠.
공감되네요 저는 이 게임을 순수전략겜보다는 전략+로그라이크 스타일의 게임으로 보고 있습니다. 운빨이 심하지만 때로운 운빨이 좋을때 그 흐름을 타고 운빨이 나쁘면 대처하고 플랜 b,c순서대로 세우는게 재미있더군요 (물론 그래봤자 엔딩보는건 초반에 운빨이 잘 터진 게임이지만...) 강해지는 수류탄, 중화기, 사이킥병등 후반으로갈수록 운빨이 줄어드는데 전 오히려 초반에 운요소가 감소하고 중반부터 운요소가 증가했으면 어떨가 싶기도 합니다. 초반엔 내가 선택가능한 전술적 선택지가 너무 적기때문에 운에 지배당한다는 느낌이 강하지만 후반으로 갈수록 여러 전술적 선택이 가능하고 설령 미션한개를 실패하더라도 그 실패를 대비해서 2군의 병력을 어느정도 육성시킨다던가 하는 방식의 대비책을 세우는것도 유저니까요 이 게임이 암걸릴거같으면서도 재미있는 이유가 뭔가 생각해봤는데 스키너의 박스라고 표현하신거, 공감되네요