4전사 업적을 도전하기 위해 생존 대책을 고민하다가
아예 그냥 '죽지 않기'까지 목표로 잡고 진행해 보았습니다.
이전 클리어 경험을 놓고 보았을 때 캐릭터가 죽는 가장 큰 원인으로는
1. 적 마법 치명타 피격
2. 앙심 기술(피하거나 막은 횟수만큼 추가 공격)을 가진 적에게 치명타를 다수 피격
3. 약화 효과 때문에 이를 풀다가 치유가 늦음
4. 마무쉬가 등대에서 밀어냄
5. 이니그마 탑에 있는 트랩을 밟음
..정도가 있었던 것 같습니다.
이 중 4번과 5번은 충분히 주의하면 타개할 수 있을 것이니
나머지 1, 2, 3번 항목을 주안점으로 두고 생각해 보았습니다.
(물론 4전사 파티를 지향하고 있으니 대부분의 마법은 고려 대상에서 제외하였습니다)
먼저 효율적인 준비를 위해 게임 내 방어 시스템에 대해 게임 내에 적혀 있는 것들을 정리해 보겠습니다.
이 게임에서 물리 공격과 마법 공격은 서로 다른 방식으로 계산되며
여러 툴팁의 '피해 감소 전에 측정합니다' 또는 'scale before reduction'이란 표현에서 확인할 수 있듯,
치명타 피해 계수와 같은 %증감 연산이 방어력과 같은 절대값증감 연산보다 먼저 수행된다는 공통점을 가집니다.
마법 공격의 경우 물리 공격에 비해 간단하며
방어자가 완전히 저항할 확률, 완전한 저항에 실패했을 때의 피격량, 치명타가 터졌을 때의 피격량 모두
(100 - 방어자의 속성 저항력 + 공격자의 저항 무시 보너스)에 따라 %증감되는 특징을 가집니다.
물리 공격의 경우, 국문/영문 툴팁 설명을 참고하면
먼저 방어자의 회피력과 공격자의 공격력으로 적중 여부를 가늠하고
(가장 회피력이 낮은 대지 정령의 회피력이 0이 아닌 1인 점으로 보았을 때 아마 단순 뺄셈은 아니리라 판단됩니다)
만약 적중되었고 방패 막기 시도 횟수가 남아 있는 경우 방패 막기 확률에 따라 막기 여부를 가늠하고
(이 때 방패병이 아닌 경우 막기 시도 횟수는 막기 성공/실패에 무관하게 1 감소하며
방패병은 막기에 실패했을 땐 횟수가 감소하지 않습니다)
막지 못 한 피격이 치명타인 경우 피해량을 먼저 %증감시킨 다음
방어자의 방어력에 따라 (물론 완전히 1:1 감소는 아니겠지만) 절대값감소를 수행하게 됩니다.
위의 방어 시스템을 놓고 보며 다음과 같은 생존 대책을 추론할 수 있었습니다:
1. 속성 저항력은 %감소 이전에 완전한 저항 확률도 높여주며
이에 따라 속성 저항력에 따른 평균 피해량을 계산해 보면
20일 때 72%,
40일 때 48%,
60일 때 28%,
80일 때 12%가 됩니다.
등장하는 대부분의 파란색 아이템에 속성 저항력이 붙어 있는 것을 고려했을 때
일단 '모든 마법 저항력' 옵션 위주로 장비를 착용하여 기본 저항력을 적당히 만들어 놓고
마법 공격이 정말정말 아픈 몇몇 보스(특히 정령 용광로에 있는)를 상대할 때
해당 마법 계열에 대한 수호 마법이나 비전의 수호 마법만 살짝 걸어 주면
평소보다 훨씬 큰 피해도 수월하게 막아낼 수 있을 것입니다.
제 경우에는 클리어 당시 모든 캐릭터가 50 ~ 70 사이의 암흑 저항력을 보유하고 있었으며
보스전이나 사면에서 적이 마법을 날리는 특정 전투에서는
전투가 시작되자마자 상점에서 사 온 저항 +20짜리 주문서 한 번 읽은 다음
별 느낌 없이 그냥 다 맞아가면서 모든 적을 처리할 수 있었습니다.
물론 이건 후반의 이야기고
초반에는 저항력을 7로 만들어 평균 피해량을 89.7%로 줄이는 것보다
차라리 그 기술 포인트를 인내에 투자하여 생명력 35를 얻는 것이 생존에 훨씬 큰 도움이 됩니다.
같은 이유로, 게임 곳곳의 저항 올려주는 나무통과 영약들 또한
골고루 분배하는 것 보다는 한 명이 다 먹고 그 캐릭터가 도발이나 파티 치유 대책을 쓰는 편이 더 유리하리라 생각합니다.
(이렇게 하는 경우 해당 캐릭터가 모든 마법 계열에 대해 약 17 정도의 저항력을 가질 수 있습니다)
2. 좋은 방패를 들고 있다 하더라도 회피력이 아주 쓸모 없는 것은 아닙니다.
물리 공격으로 캐릭터가 즉사에 이르려면
회피력, 방패, 방어력, 생명력을 모두 뚫고 무의식 상태의 내구도까지 다 깎아 내야만 하는데
회피력은 이 엄청난 피해량를 0으로 만들 수 있는 확률을 '그래도 조금이나마' 제공해 줍니다.
(검은 송곳니단 무뢰한, 표범 전사와 같이 '막기 시도 횟수를 0으로 만드는' 공격을 하는 적도 존재합니다)
상대적으로 기술 포인트가 빡빡하지 않은 전사 캐릭터라면
7포인트를 투자하여 피하기 전문가를 찍고 회피력 17을 얻는 것도 고려해 볼만한 선택이 될 것입니다.
3. 위의 추론의 연장선으로,
회피력, 방패, 방어력, 생명력 중 세 가지 정도만 어느 정도 확보해 두면
대부분의 상황에서 즉사는 물론이요 무의식 상태도 도달하지 않을만한 튼튼한 방호력을 가질 수 있었습니다.
이는 곧,
4전사 파티에서는 아무도 내 생명력을 충분히 채워줄 수 없기에
모든 캐릭터가 각자의 방어 수단을 그 정도 확보해 두어야 함을 의미하며
거꾸로, 아무도 내 생명력을 충분히 채워줄 수 없다 하더라도
방패, 방어구 옵션, 기술 등을 통해 방어 수단을 적당히 잡아만 두면
모든 캐릭터가 어느 정도 적 공격에 동참할 수 있음을 의미했습니다.
- 거꾸로 일반적인 파티에서 탱킹 전담 캐릭터의 기여도가 낮은 것은
다른 캐릭터들이 각자 어느 정도의 방어 능력을 가지고 있거나(풍검술사, 명검술사 등),
아예 정말 약해서 조금만 삐끗해도 즉사해버리거나(자유 마법사, 드루이드 등),
모든 피해량에 대해 %감소를 제공하는 무시무시한 물의 방패 마법을 쓰고 있는 경우일 것입니다.
일반적인 4인 파티의 경우 특정 환경에서 상대적으로 취약해지는 캐릭터는 한 두명 정도일 것이고
만약 이 경우 적을 도발할 충분한 사전 공격(막기 시도 횟수 빼 놓기)과 충분한 통찰력이 없다면
전투 달인에서 배우는 '가로막기' 기술을 취약한 파티원에게 써 주면 타개에 꽤 도움이 됩니다.
4. 이런 기본적인 방어 능력을 보유한 상태에서도
적의 뜬금없는 치명타는 캐릭터의 건강(과 업적)에 상당히 큰 위협을 줄 수 있습니다.
특히 물리 공격의 경우 치명타 계수는 %증가인 반면 방어력은 절대값감소기 때문에
정예 미노타우로스같이 한 방이 강력한 적에게 치명타를 맞으면
중갑을 입고 있더라도 그 피해가 어마어마하게 들어올 수 있습니다.
하지만 이 게임에는 치명타 확률 자체를 줄이는 기술 또는 능력이 존재하지 않기 때문에
막거나 피하는 데에 실패하면 적의 치명타 확률에 따라 그냥 두들겨 맞아야만 합니다.
그러니, 죽지 않고 클리어하려면
일반적인 피해 감소 대책과 함께 치명타를 견뎌낼 수 있는 추가 대책을 마련해야 할 것입니다.
이러한 대책으로는 중갑, 평갑, 비전 훈련 기술의 전문가 / 달인 보너스를 들 수 있습니다.
중갑과 평갑은 (포인트별 기본 효과는 그리 만족스럽지 않지만) 물리 치명타 피해를 %감소시킬 수 있게 해 주며
치명타 피해량을 평갑은 10% / 20%, 중갑은 15% / 30%만큼 감소시켜 줍니다.
(추론이지만, 이는 %증감 연산이므로 방어력 적용 이전에 적용되지 않을까 생각합니다)
비전 훈련은 한 포인트당 모든 마법 저항력을 1씩 증가시킴과 동시에
치명타 피해량을 15% / 30%만큼 감소시켜 줍니다.
마법 공격의 경우 치명타가 터져도 저항에 의해 %감소되며
단순 곱셈을 한다고 추론을 해 보면
적이 +50%의 치명타 계수를 가지고 있을 때 이 계수를 각각 +15% / +5%로 만들어버리는 효과를 가지게 됩니다.
실제로 적절한 저항력을 갖추고 비전 훈련 전문가만 찍어 놓아도
마지막 챕터 진행중에 사방에서 두들겨 맞는 수많은 암흑 마법들보다
정예 어둠의 예언자 후려패고 받는 반사 데미지 한 방이 훨씬 두렵게 느껴지게 됩니다.
- 비전 훈련은 피하기, 인내와 함께 3대 교양 기술이라 전 직업이 습득 가능하며
평갑의 경우 자유 마법사를 제외한 모든 직업이 습득 가능합니다.
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위와 같이 대충 대책을 구상해 보고 4전사 파티를 운용하여 클리어해 보았습니다.
테스트도 할 겸 모든 종족을 골라 방패병, 명검술사, 전쟁광, 풍검술사 파티를 구성했으며
각 직업(종족)별 주요 역할과 스킬 / 장비 구성은 다음과 같았습니다:
드워프 방패병
담당: 통찰력, 반격, 원거리 막기, 무력/마법을 제외한 다른 통 마시기, 저항 영약 / 활력 영약 먹기
기술:
거장 - 방패, 전투
달인 - 철퇴
전문 - 인내, 비전 훈련, 중갑
그외 - 피하기, 석궁, 불 마법
설명:
통찰력은 턴 마지막에 도발이나 침묵을 확실히 넣어 두기 위해 먼저 확보했으며
이후에는 맵 곳곳의 통찰력 통을 마시면 비밀 해제에 필요한 40 가량의 통찰력이 마련됩니다.
클리어 직후 방패병 외 다른 캐릭터들의 평균 통찰력은 9였습니다. (확실한 타격이 필요할 땐 전투 스킬 사용)
- 늘어난 통찰력을 바탕으로 석궁 전문가를 찍고 유물 석궁을 들 수도 있습니다.
그러나 이 경우에는 31레벨(마지막 챕터 직전 도달하게 되던 레벨) 기준 위의 모든 기술을 찍는 것은 불가능해집니다.
그렇지 않은 경우 석궁은 1포인트만 주고 초반 운용 + 후반 능력치 옵션 붙은 장비 착용에 사용하면 되겠습니다.
반격 데미지를 올리기 위해 유물 가면 & 장갑을 착용했으며
이에 따라 부족해지는 속성 저항을 보충하기 위해
진한 빨강, 진한 파랑을 제외한 모든 통을 흡입하였으며 속성 저항 영약도 독식했습니다.
원거리 막기를 위해 방패 거장이 필수적으로 고려되었으며
일반 막기 횟수를 증가시키는 유물 방패까지 착용하면
근접 적과 대치중일 때 측면에서 날아오는 원거리 공격을 꽤 많이 무시할 수 있으며
앙심 기술이 있는 적의 공격에 400여 데미지 + 기절로 화답해 줄 수도 있습니다.
(적도 그렇고 나도 그렇고 반격은 막아도 반사 피해는 막을 수 없는 모양입니다)
철퇴 달인 대신 도끼 거장을 선택하는 경우 기술 포인트가 모자라므로
인내 전문가 + 중갑 또는 비전 훈련 전문가를 포기하여 치명타에 취약해지거나
전투 거장을 포기하여 운신의 폭을 줄이게 됩니다.
그보다는, 우두머리를 제외하면 아무도 막을 수 없는 기절 공격을 확보하는 편이 나으리라 생각했습니다.
(심지어 해골이나 망령도 기절시킬 수 있습니다)
인내의 경우 특히 드워프 종족 특성인 '활력 능력치 효과 33% 증가'와 잘 어울립니다.
활력 +1 영약도 몰아줌으로써 이 효율을 최대한 끌어올려 사용했습니다.
인내, 비전 훈련과 함께 3대 교양기술 중 하나인 피하기는
방패병의 경우 그냥 맞아도 아프지 않기에 남은 포인트를 담아 두는 데에 사용했습니다.
불 마법은 순전히 '횃불'을 쓰기 위해 초기에 찍으며
마법 능력치를 올리지 않기에 지속시간은 30턴 정도 뿐이지만
다른 탐험용 스킬과 달리 용의 축복으로 커버되지 않기에
30턴마다 마나 5를 써가며 불을 켜다가
불을 더 켜기 귀찮아질 즈음 캠프를 치고 휴식에 들어갔습니다.
초반에는 생각보다 많이 귀찮았지만 적응되니 큰 문제는 되지 않습니다.
장비에서 추구한 옵션은 암흑 계열을 제외한 반사 피해 옵션이었습니다.
엘프 명검술사
담당: 가르기 막타, 산산조각 첫타, 소생, 마력 통(진한 파랑) 마시기, 모든 능력치 영약 / 정신력 영약 마시기
기술:
거장 - 단검, 쌍검
달인 - 피하기
전문 - 전투, 인내, 비전 훈련
그외 - 활, 대지 마법
설명:
체력이 많이 감소한 적을 동작 소모 없이 마무리하는 역을 맡으며
적의 막기 시도 횟수를 소모하며 4전사 파티에게 가장 중요한 디버프인 산산조각(적 방어력 감소)을 걸기 위해 첫타를 칩니다.
(물론 풍검술사의 '완벽한 일격'을 쓸 수 있는 상황에서는 풍검술사가 첫타)
이런 기본적인 역할 이외에
파티 내에서 유일한 회복 마법인 소생을 운용하기 위해 마력과 정신력이 필요하므로
마력 통을 독식했으며 모든 능력치를 1 증가 영약과 정신력 영약을 몰아주었습니다. (마력에 직접 포인트를 투자하지는 않았습니다)
클리어 직후 마법 능력치는 19 + 10(유물 장화)였으며 여기에 휴식 버프와 '힘의 시간' 주문서를 쓰면 40을 약간 웃돌기에
마력이 필요한 비밀 문을 열기에 그럭저럭 충분했습니다.
소생의 회복량은 무의식 직전의 파티원을 살리기엔 역부족이지만
일반적인 상황에서 들어오는 자잘한 피해량을 회복하기엔 1포인트로도 충분했습니다.
단검, 쌍검 거장은 기본 소양이었으며
4전사 파티에서는 '누구나 공격을 하기에' 딜량이 모자라지는 않으므로
숨결 옵션을 쓰지 않고 자잘한 주변 피해량을 없애 풍검술사의 첫타 100% 기절 능력을 광범위하게 활용하였으며
대신 중독 공격과 같이 방어도 감소 디버프를 확률적으로 거는 무기를 잡아 파티 전체의 공격 효율을 높였습니다.
평갑 대신 피하기 기술을 선택한 것은 유물 옷(밀수꾼의 상의)의 쌍검 기술 옵션 때문이었으며
높은 운명 수치, 유물 장화와 함께 운용하여 회피력을 200 가까이 유지하는 데에 도움을 주었습니다.
장비들 중 장신구는 단검 또는 쌍검 기술이 붙은 것을 중점적으로 활용했으며
그 외의 방어구는 무력, 추가 방어력이 붙은 것을 사용했습니다.
오크 전쟁광
담당: 적 체력 깎기, 오래 살기
기술:
거장 - 철퇴, 양손
달인 없음
전문 - 전투, 평갑, 인내, 비전 훈련, 피하기
그외 - 활
설명:
4전사 파티 내에서는 후반에 가장 유동적인 포지션에 속했으며
첫타를 맞은 적에게 무거운 일격을 날리는 역할을 담당했습니다.
아무도 죽지 않는 것이 목표인 만큼
상태 이상 면역 장비를 착용하고 유사시 주문서 사용 등의 적절한 대처를 하도록 준비해 두었습니다.
이에 따라 상대적으로 평상시 방어 효율이 다른 캐릭터에 비해 떨어져 피격이 자주 발생하기에
유물 평갑을 입고 흡혈 효과를 최대한 활용하며 '뼈를 주고 살을 취하는' 스타일로 전투에 임했으며
이를 바탕으로 적들 중 반격 또는 반사 능력이 있는 '때리기 찝찝한' 적을 좀 더 유연하게 처리할 수 있었습니다.
(내 타격 -> 흡혈 -> 적 반격/반사 순서로 이루어지기에 만피 유지에는 불리하지만 위기 대처 능력에는 도움을 주리라 생각합니다)
장비는 유물 바지를 포함하여 상태 이상 저항 옵션(혼란, 기절, 마비)을 하나씩 두른 상태에서
활력(추가 생명력) 또는 추가 방어력이 붙은 것을 사용했습니다.
인간 풍검술사
담당: 기절 첫타, 적 밀쳐내기, 침묵 또는 기절
기술:
거장 - 전투
달인 - 철퇴, 방패, 인내
전문 - 평갑, 비전 훈련, 피하기
그외 - 석궁, 대기 마법
설명:
전투에서 위기스러운 순간은 대부분 적 다수와 대치하는 상황에서 발생하며
이에 따라 다음 적 턴 공격을 효과적으로 걷어내기 위해 '공격 가능한 적 수를 줄이는' 역할을 담당했습니다.
초반에는 대기 마법인 돌풍을 통해 앙심 가득한 적을 한 칸 뒤로 밀어내는데에 주력하고
승격 후에는 이번 턴에 새로 근접 범위에 들어온 적을 완벽한 일격으로 기절시켜 두거나
적 마법사를 침묵시켜 일반 공격을 하게 만드는 행동을 주로 수행했습니다.
풍검술사의 경우 파티 내에서 꽤나 다양한 역할을 수행할 수 있겠지만
이번 4전사 파티에서는 특히 중반 구간에서 다재다능한 역할을 수행할 수 있었으며
방패병과 달리 기술 포인트가 남는 관계로 인내 달인을 찍어 추가 생명력을 확보한 다음
활력 능력치를 상대적으로 덜 찍고 대신 무력 / 운명 능력치를 더 올렸습니다.
장비는 천하무적, 옥빛 두건, 로클린, 태양의 방패를 착용했고
다른 칸은 남은 장비들을 비교적 자유롭게 사용했습니다.
(장비의 경우 상점에서 찾아 구입하지 않고 가급적 '주운 걸 입는' 스타일로 진행하느라 이렇게 누군가는 너덜거리는 옷을 입어야만 했습니다)
이 정도로 파티를 구성한 다음 복수 호에 승선해서 마지막 챕터를 진행했고
죽음은 커녕 그 흔한 무의식 상태도 한 번 겪지 않고 엔딩을 볼 수 있었습니다.
(플레이 내내 가장 무서웠던 전투는 제일 처음 맨몸으로 돌입하는 여왕거미와의 혈투였습니다)
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이전에 플레이했던 다른 파티들과 비교했을 때
4전사 파티가 갖는 장점을 꼽자면,
1. 4도발 4침묵이 선사하는 무시무시한 군중 제어 능력
일반 파티에서는 스킬 하나가 빗나가거나 저항 뜨면 '뭔가 다른 추가 대책'이 필요해질 것입니다.
4전사 파티는 그런거 없이 '내가 실패해도 커버 쳐 줄 파티원'이 항상 존재하기에
비교적 가벼운 마음으로 모든 적을 뚜드려 팰 수 있었습니다.
2. 생명력 물약의 활용 가능성 확인
일반 파티에서는 생명력 물약에 비해 마나 물약이 급속도로 빨리 소진되기에
매 번 마을에 들어갈 때마다 마나 물약을 챙겨 놓곤 했지만
무려 다섯 종류나 되는 생명력 물약은 쓸 곳이 거의 없는 편이었습니다.
4전사 파티에서는 그 어떤 파티원도 다른 파티원이 날 회복시켜줄거라 믿을 수 없기 때문에
모든 파티원의 체력을 매 챕터마다 110, 220, 330 수준으로 맞추어 둔 다음
전투중 피해량이 몰려 생명력이 많이 떨어진 파티원이
'에이 내가 이 턴 쉬어도 다른 애들이 딜 하겠지' 하면서 아무 망설임 없이 물약을 들이킬 수 있도록 배려해 주었습니다.
모든 파티원이 전투 스킬을 사용하기 때문에 마나 소비량이 매우 적으면서
거의 유일한 버프인 휴식 버프가 꺼질 때마다 적당히 휴식을 취했기에 마나 물약은 상대적으로 훨씬 많이 남았습니다.
3. 아무 망설임 없이 쓸 수 있는 '마법 제거' 두루마리
일반 파티에서는 걸어 놓은 버프가 많은 관계로
파티원들이 각종 상태이상에 허덕이는 와중에도 이를 하나하나 풀어내기 위해 노력해야 했습니다.
이러면 자연스럽게 손도 많이 가고 위험성도 높아지게 되겠지요.
4전사 파티에서는 그 누구도 효과적인 버프를 걸 수 없기 때문에
2명 이상 상태이상이 걸리거나 하면 곧바로 마법 제거 두루마리를 펴들고 모든 것을 초기화해줍니다.
(마법 제거는 생긴 것과 다르게 모든 파티원이 보유한 독, 기절을 포함한 '모든' 버프/디버프를 한 방에 다 날려줍니다)
그리고 그 전투가 끝나자마자 캠프를 치고 새 밥을 지어 먹습니다.
4. 모든 상황에서 한결같이 같은 전투 패턴
첫타를 치고 중간에 한 방을 꼽고 막타를 칩니다.
아플 것 같은 적은 먼저 입을 막거나 기절시킵니다. 또는 잠시 뒷 칸으로 밀어둡니다.
검은 경비병처럼 단단한 적은 어차피 맞는 나도 안 아픕니다.
회피력이 높아 보이면 모든 일반 공격을 멈출 수 없는 공격으로 전환합니다.
눈 앞에 있는 대부분의 적은 이번 턴, 아니면 입막음당한 채 나무 봉으로 때리거나 기절해 있다가 다음 턴에 죽습니다.
아무도 힐을 할 수 없다는 것은 곧 모두 자기 몸 간수하며 공격에 임하게 됨을 의미하고
포위되거나 적 공격에서 치명타가 연발로 터지지 않는 이상은
300짜리 피통이 닳기도 전에 적 한 무리를 모두 소탕할 수 있음을 의미합니다.
...뭐 이 정도가 있을 듯 합니다.
그 외에도,
어차피 할 수 있는 일이 맞기랑 때리기밖에 없기에
파티원 네 명이 어떻게 때리고 어떻게 맞는지 구경하면서
게임 내의 전투 방식을 여유롭게 살펴볼 수 있다는 장점도 있다고 할 수 있겠습니다.
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마지막으로, 이제까지 플레이하면서 알게 된 소소한 내용들을 적어보았습니다.
- 첫 마을에 있는 막시무스는 마을 내의 나무 통에 숨은 거미들을 처리하는 데에 도움을 줍니다.
- 로살리(전승지기) -> 스파이크(이 짐승) -> 말라사의 축복을 통해 암흑 마법 없이도 비밀을 찾을 수 있습니다.
이 루트로 커버되지 않는 던전은 포트 메이론 성과 정령 용광로 일부입니다.
- 어떤 납골당에 있는 지뢰찾기 트랩은 밟아도 무력 높은 캐릭터가 해제할 수 있습니다.
(물론, 투시 마법이나 엘라스의 축복으로 먼저 감지한 다음에 밟아야 할 것입니다)
그러니, 보물상자까지 그냥 전진하며 트랩 밟고 해제하고 가면 됩니다.
- 전투중 근접한 마지막 적을 이번 턴 첫 공격이 아닌 공격으로 처치하면(명검술사 제외)
모든 파티원이 다시 동작을 수행할 수 있게 됩니다. (이동도 가능합니다)
이 효과는 첫 공격에 처치해 버리면 종종 발동되지 않았던 것 같습니다.
- 맵 이동이나 휴식 후 화면이 페이드 인 되는 도중에도 이동과 휴식이 가능합니다.
제단에 기도하기 위해 여러 번 휴식하는 상황 등에서 활용할 수 있을 것입니다.
- 각 파티원 또는 어떤 건물 내의 거주자를 F1 ~ F4로 선택할 수 있습니다.
통에 든 물을 누가 먹을지 정하거나 마법의 대상을 선택할 때 활용할 수 있습니다.
단, 상점 화면을 열었을 때는 적용되지 않습니다.
- 화면에 뜬 각종 확인 창의 녹색 버튼은 엔터 키나 스페이스 바로 누를 수 있습니다.
이를 통해 비밀 벽을 헤딩으로 뚫는 시간을 단축하거나 상자에 든 모든 물건을 집을 수 있습니다.
단, 수수께끼나 지리 문제처럼 텍스트를 입력해야 하는 창에는 적용되지 않습니다.
- 기본적으로 9번과 0번 칸은 '보유중인 가장 쎈 물약'으로 지정되어 있지만
캐릭터가 하루 아침에 만피가 100씩 늘어나는게 아닌 이상
'현재 이 캐릭터에게 가장 적합한 물약'으로 바꾸어 두는 것이 더 편합니다.
원래 기능으로 복구하려면 마법책을 열어 다시 가져다 끼우면 됩니다.
- 포트 메이론 성 앞의 행상인은 거의 항상 '흐르는 물' 주문서와 '타오르는 결의' 두루마리를 서너 개씩 판매합니다.
퀘스트 때문에 비교적 자주 다니게 되는 여기서 평생 쓰기에 충분한 양의 두루마리를 얻을 수 있습니다.
오직 이 두 스킬을 위해 물 마법이나 불 마법을 고려하고 있다면 참고할 만 할 듯 합니다.
- 죽음, 기절, 석화, 무의식과 같이 캐릭터를 제어할 수 없는 상태에서는 아무 경험치도 받지 않습니다.
이런 상황을 피하면서 경험치 +10%짜리 학자를 거의 항상 끌고 다니는 경우 최종 보스 직전 즈음에 34레벨에 도달할 수 있었습니다.
- 제일 처음 만나는 '왕거미'의 회피력은 40이며 늑대는 무려 80입니다. 심지어 늑대는 먼 훗날 등장하는 검은 송곳니단 무뢰한과 회피력이 같습니다.
따라서 왕거미나 늑대는 그 레벨 구간에서 원래 '잘 피하는' 편이므로
이들을 상대해 본 경험만으로 통찰력을 많이 투자하는 것 보다는 게임 시작 후 한 1시간동안 F5와 F9를 남발하는 것을 고려하는 것이 더 나을 수도 있습니다.
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많은 분들이 게시판에 좋은 정보를 올려주셔서
유용하게 활용하며 재미있게 플레이할 수 있었습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
자세한 설명 감사합니다. 저도 다음회차에 4인 전사팟 고려중이었는데 큰 도움이 되었습니다. 혹시 최종 스탯과 스탯 투자를 어케 하셨는지 수치 부탁드려도 될까요? 그리고 초반에 무기보다 인내 방패 갑옷 피하기 등의 스킬을 먼저 거징 찍는게 좋을까요? 그랬다 뎀딜 안될까 걱정입니다.
음.. 적다 보니 왠지 내용이 많아지는 것 같아서 구간별 육성기는 이따 저녁에 퇴근한 다음에 별도의 글로 작성해 올리도록 하겠습니다.
한가지 죽음을 피하는 것중에 모조리 다죽는건 괜찮아요..ㅎㅎ 어차피 죽고 다시 이어가는게 아니라 로드를 해야되서 겜 내에서 모두 죽으면 겜오버로 칩니다. 마무쉬야 낙사 막기 쉬우니까 그렇다쳐도 트랩도 그냥 밟고 죽어도 되요. 문제는 한놈이 갑자기 즉사하는 경우죠 ㅎㅎ 이게 아마 도전과제에 문제가 되는 죽음일겁니다. 이경우는 부활을 통해 다시 살리고 죽었다는 기록이 로그에 남을테니까요
논문 수준이네요
ㅋㅋ,,, 저도 논문 드립치러 왔는데..ㅋㅋ
중간 중간 교수님 스타일의 깨알유머까지
이글을 보고 감명 받아 올 방패달인 파티를 구상중입니다. 누구를 때려도 반격할테다..라는 컨셉으로ㅋ; 법사는... '야 아무나 해골부수기 넣어'
좋은 (그리고 긴!!! 긴!!! 매우 긴!!!) 글 잘 읽었습니다. 고생하셨네요. 근데 중간에 " 방어력은 절대값감소기 때문에" 라는 거 말입니다. 이게, 데미지가 200 들어올때 방어력이 40이면 200-40=160의 피해를 받는다, 라고 해석되는데요 제가 보기엔 방어력도 1당 1%의 수치로 물리피해를 줄여주는거 같던데요. 물리데미지 200 들어올거 방어력수치가 40이면 200 x (1-0.4) = 120으로 들어오는 식으로 말이죠. 방어구가르기도 그런 식으로 적용되는거 같고...가능하시다면 확인 한번 부탁드려요
넵. 이번 플레이때 면밀히 비교해 보도록 하겠습니다.
음 열심히 맞고 패면서 살펴보니 물리 공격도 곱셈을 통해 방어력을 처리하는 듯 합니다. 혹시나 해서 몬스터 데이터도 열어 봤는데 가장 단단한 '수정 감옥'의 방어력이 99네요. 3턴 안에 부숴야 할 듯한 폭발성 수정 감옥 체력이 850이니 4전사 파티로는 만약 주문 해제 마법 두루마리가 없다면 한 턴에 약 28333데미지를 들이 부어야 폭발을 막을 수 있다는 말이 될 것 같네요.