지난 4전사 플레이에 이어,
이번에는 4하이브리드 업적을 달성하기 위해 파티를 구성했습니다.
추가로,
이전에 '죽지 않기' 업적를이미 완료했지만
이전보다 방어에 더욱 치중한 파티를 운영해 보기 위해
4기사 파티를 만들고 엔딩을 보게 되었습니다.
4기사 맞습니다.
김기사는 유물 철퇴로 적 디버프를 담당하고,
이기사는 천상의 갑옷 + 파티 치유+ 천상의 통치(파티원 타격에 빛 피해 추가)를,
박기사는 무력에 올인하는 검 거장,
최기사는 무력/운명 밸런스를 맞추는 검 거장으로 육성해 보았으며
공통 목표는 비전 훈련 거장을 바탕으로 한 방어력 100 저항력 100 도달이었습니다.
아래에는 클리어한 경험을 토대로 육성시 고려했던 사항들을 적었으며
후반부에는 플레이 감상과 함께 그 외에 참고할 수 있을만한 사항들을 요약해 두었습니다.
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캐릭터 빌드
능력치 & 기술 습득
인간 종족의 경우 31레벨에 기술 포인트를 94까지 가질 수 있으며
성전사는 검, 빛 기술에 1포인트를받은 상태로 시작하므로
이를 기준으로 각 캐릭터의 육성 목표를 수립해 두었습니다.
먼저 각 캐릭터 공통으로
석궁 - 1포인트 (초기전투 + 이후 추가 능력치 확보)
전투 - 7포인트 (4도발 4침묵, 그리고 4멈출수 없는 공격)
비전 훈련 - 25포인트 (바퀴벌레같은속성 저항력 + 마나 회복 능력 확보)
--> 총 33포인트를할애했으며 61포인트가 남게 됩니다.
김기사
통찰력 담당이며 유물 철퇴를 들고 산산조각 / 침묵 등의 디버프를넣습니다.
통찰력을 맞춘 이후에는 공격/방어시 근근이 터지는 기절 효과를 노리기위해 운명에 다수 투자했습니다.
철퇴 15
중갑 25
방패 15
대기 1
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합계 56 ( 5포인트 남음 )
이기사
높은 마력과 마나통을 확보하여 각종 버프를 걸고 치유를 수행합니다.
레벨이 오르며 받는 모든 능력치를 마력에 투자하며 부족한 면은 영약들로 해결했습니다.
철퇴 7
평갑 7
방패 15
빛 24
인내 1
신비 7
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합계 61 ( 0포인트 남음 )
박기사
최기사와 함께 공격 전담으로 활동하며
순수 무력만 먼저 100까지 올리고 검 거장까지 다이렉트로 찍어 본다음
최기사와 비교해 보고... 남은 포인트는 운명을 올렸습니다.
검 24
중갑 25
방패 7
대기 1
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합계 57 ( 4포인트 남음 )
최기사
박기사와 달리 먼저 운명을 80까지 찍은 다음 무력을 올렸습니다.
검 24
평갑 7
방패 15
대기 1
인내 7
신비 7
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합계 61 ( 0포인트 남음 )
구간별 고려 사항
초반
빛 마법에 치중시킬 이기사를 제외한 다른 캐릭터는 모두 대기 마법을 배우고 시작했으며
초반에 왕거미 여럿과 싸울 때 돌풍으로 피격 횟수 감소 효과를 볼 수 있었습니다.
있는 돈을 모두 긁어 모아 박기사(무력)에게 녹색 검을 쥐어주고 여왕거미를 잡았습니다.
물방 마방 모두 100을 찍는 것이 목표였기에
카르달에 도착할 때까지 아무도 활력을 찍지 않았으며
평균 생명력이 90도 안 되는 상태로 필드를 활보했지만
모든 캐릭터가 방패를 들고 있기에 큰 위기는 없었습니다.
마법사 캐릭터가 없어서 생기는 불편함은 이미 많이 겪어 왔기에
이전보다 더 수월하게 스토리를 진행시킬 수 있었습니다.
중반
카르달에 도착하여 유물 원반을 완성할 즈음에는 이미 평균 50 이상의방어력을 보유했으며
여세를 몰아 저주받은 유적을 털고 전원 성기사로 승급했습니다.
이후에는 마나가 가장 적은 파티원이 안수기도를 쓰는 방식으로 파티 치유를 운영했습니다.
중반부터 방어구 옵션 선택 1순위를 속성 저항력으로 두고
대신 비전 훈련을 상대적으로 천천히 올렸습니다.
중반에 저항이 요구되는 주요 국면(특히 용광로)은 각 속성 저항 두루마리로 커버했습니다.
팔라가르 구출 준비 도중 주점에서 하수구 열쇠를 구할 때
파티원 중 아무도 주정뱅이 아저씨를 이길 수가 없었으며
아마 일정 수치 이상의 생명력을 보유해야 하는 것으로 보입니다.
(활력 붙은 아이템을 덧입고 가서 이겼습니다)
이후로 '그래도 150은넘는' 생명력을 모두 보유할 수 있도록
장비 옵션 또는 활력 투자를 시작했습니다.
후반
운이 좋았던 탓인지 갑옷과 방패 중 속성 저항 + 방어력이 붙은 것을상점에서 쉽게 구할 수 있었으며
이를 통해 방어력 87 ~ 101, 암흑 저항력 89 ~ 105를 달성할 수 있었습니다.
이후에는.. 그 어떤 적을 몇 명을 만나도 생명력이 거의 깎이지 않았기에
과거 MM7의 수도사 파티처럼 평타만 계속 눌러 가면서 진행할 수있었고
그 기세로 클리어까지 고속 직행(시간 측면에서)할 수 있었습니다.
아래는 클리어 직후 찍은 캐릭터 정보창입니다.
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플레이 도중 알아낸 / 추론한 점
- 크랙에 처음 도착하여 휴전 협정을 맺을 때
대화 도중 '뒤로'를 누르면대화를 다시 진행할 수 없습니다.
이 경우 퀘스트도 완료되고 경험치도 받지만 크랙으로 가는 배를 탈 수 없게 됩니다.
- 파티원 중 엘프가 없는 경우 '신성한숲'을 들어갈 수 없습니다.
마찬가지로 드워프가 없는 경우 '서저드'를,
오크가 없는 경우 '파오 카이의 둥지'를 들어갈 수 없습니다.
(확인이 필요하지만, 인간이없는 경우 '엘라스의 신전'을 들어갈 수 없게 되지 않을까싶습니다)
특정 던전에 들어갈 수 없다는 것은 곧 그만큼의 경험치를 얻을 수 없음을 의미하며
이는 같은 종족 / 같은 직업을 선택할 때 받게 되는 가장 큰 패널티로작용하게 되리라 생각합니다.
이전 단계들을 모두 논외로 둔다 하더라도
마지막 챕터 전까지 평소보다 한 레벨 적게 도달한다는 것은
경우에 따라 특정 기술 보너스를 못 받게 됨을 의미할 수도 있습니다.
(제 경우에는 평소보다 2레벨낮은 29레벨에 마지막 챕터로 진입했습니다)
- 대지 저항력을 50 정도맞춘 이후부터는 독에 걸려도 턴당 피해를 입지 않습니다.
하수구 지역 또는 극후반부에 도움을 줄 수 있을 듯 합니다.
(회피력 감소 효과는 계속 유지되지만... 안 중요한 경우 그냥 달고 다녀도 될 듯 합니다)
- 저항력 100을 찍으면해당 계열에 대한 모든 피해가 0이 됩니다.
여기에는 일반 공격에 묻어나는 추가 피해가 포함되며
방어력 100을 찍으면 모든 물리 피해가 0이 됩니다.
- 불 저항력 100을찍어도 불 정령의 자폭 데미지는 고스란히 들어옵니다.
- 저항력 100이 '무조건 저항'을 의미하지는 않습니다.
따라서 마비나 혼란같은 상태 이상 공격에는 50% 정도의 '완벽한 저항' 확률만 반영됩니다.
- 같은 이유로, 저항력 100을 찍어 해당 계열 피해를 입지 않는다 하더라도
비전 훈련 거장 보너스로 마나 회복을 받는 것은 '완벽한 저항'일 때 뿐이며
이 때 일반 공격에 묻어나는 추가 피해를 일반 공격과 함께 막거나 피한 것은 적용되지 않습니다.
- 데미지 반사 기술을 가진 적의 공격은 막거나 피할 수 없습니다.
또한, 죽기 직전 받은 피해도 남았던 생명력과 무관하게 고스란히 반사됩니다.
해당 적을 때릴 땐 충분한 치유 대책을 세우거나 가급적 단단한 캐릭터가 치는 편이 좋겠습니다.
- 데미지 반사 기술로 받은 피해에는 방어도에 따른 피해 감소가 적용됩니다.
따라서 방어도가 100인 경우 반사 피해를 전혀 받지 않습니다.
- 방패 달인 보너스로 수행한 반격에도 치명타가 터질 수 있으며
이에 따른 기절, 추가타, 출혈등의 부가 효과 또한 발생할 수 있습니다.
물론 독 공격과 같이 일반 공격에 확률적으로 묻어나는 효과도 발생할 수 있습니다.
- 이를 이용하여 유물 방패처럼 자체 기절 확률이 있는 방패를 들고철퇴를 들면
순간적으로 2턴짜리 기절을 안겨줄 수 있으며
이는 다음 번 적 공격시까지 유지됩니다.
(추측이지만, 기절 마크가떴다가 바로 지워지는 상황이 종종 발생하는 것은
방패 옵션 기절과 반격 치명타 기절중 어느 하나만 성공하여 1턴짜리기절이 걸리고
'다음 턴'을 시작하자마자 그 효과가 사라졌기 때문이리라 생각합니다)
정정: 막을 때 기절 효과가 달려 있는 방패의 경우 2턴짜리 기절이 걸리기 때문에 다음 턴까지 유지되고
방패 달인 + 철퇴 달인 상태에서 반격 치명타로 얻는 기절은 1턴짜리라서 다음 턴이 되면서 사라집니다.
- 무기 기술 거장을 찍는 순간 보너스로 피해가 75% 증가하지만
이는 말 그대로 '무기에 적힌 피해량'의 75%입니다.
거장을 찍었을 때 산출되는 물리 피해량은
[물리 피해량] = [무기피해량] * ( 1 + [무력]*0.02 + [기술 레벨]*0.08 )이며
장비에 부여된 추가 피해 옵션은 위의 계산이 끝난 이후 '그 값 그대로' 더해집니다.
- 장비에 부여된 추가 피해는 무력 또는 기술 레벨과는 무관하지만
치명타가 터졌을 땐 현재 치명타 계수에 따라 같이 곱해져서 증가합니다.
(계수 50%짜리 은빛유성검의 +9짜리 속성 공격들은 치명타가 터지면 +14가 됩니다)
- 따라서, 만약 무기기술 거장을 바라보고 있는 경우에는
(특히 검이나 창같이 치명타 계수가 높고 거장 보너스가 피해 증가인경우에는)
무력에 더 치중하여 덧셈식의 무게를 키우는 것 보다는
거장 보너스 75%(와 추가 피해 옵션)에 곱해 적용할 수 있고 추가 효과도 얻을 수 있는
치명타 확률을 높이도록 운명에 좀 더 많이 투자하는 편이
평균 피해량 증가를 위해서는 더 유리하리라 생각합니다.
(단검의 경우에는 운용 방식이 독특하기에 다른 방식으로 접근해야 할듯 합니다)
플레이 후 감상
이전 4전사 파티에 비해서는
평균 턴당 공격력은 한숨나올 수준이었으나
이를 만회하고도 남을 무시무시한 생존력은
보스전을 포함한 모든 전투를 1 키 연타로 바꿔버릴 수 있을 정도로강렬했습니다.
적이 좀 잘 막는다 싶을 땐 그냥 1 키를 7 키로 바꾸어 멈추지 않았으며
상태 이상 공격이 안 위험한 마법사는 일부러 가장 늦게 처치해서 마나 회복을 도모할 정도였습니다.
4기사 파티가 가질 수 있는 장점으로는,
1. 4도발 4침묵 4돌풍(전 3돌풍이었지만)으로 가져오는 매우 안정적인 전투
2. 4안수기도 + 4비전훈련 거장 = 바퀴벌레같은 회복력
3. 4방패를 활용한 '적턴도 내 턴' 효과
4. 간당간당한 중반을 극복하면 후반부터 엔딩까지 11111111 가능
...정도가 있을 듯 합니다.
사실 부각될만한 단점이 더 많기에 그냥 플레이하기는 좀 그렇고
뭔가 획기적인 변태성을 추구하고 싶으실 경우 권할 수 있을 듯 합니다.
이전에 일반 파티를 구성할 때는
뭔가 커버 영역 넓고 마음에 쏙 드는 네 명을 추려내기가 몹시 어려웠는데
막상 이것저것 시도해 보고 나니
파티의 부족한 영역이 무엇이든 간에 그걸 나름대로 보완할 수 있는 방안이 많이 마련되어 있다는 것을 느낄 수있었고
대지 마법으로 방어력을 간단히 20 넘게 올릴 수 있는 것을 감안하면
다음 번 4법사 파티도 운용에 따라 금강불괴 타워디펜스 스타일로 이끌어갈수 있지 않을까
..하는 작은 희망을 가져보게 되었습니다.
성기사의 명성은 MMX에서도 확인할 수 있군요 ㅋ MM예전시절부터 팔라딘이 죽지 않는 클래스라고 들었는데 와우도 그렇고 발더스게이트도 그렇고... 역시 성박휘는 바퀴입니다 ㅋ 그나저나 저는 데미지 반사가 회피가 안되는줄 모르고 들이댔다가 제 검무사 한방 때릴 때 마다 피가 너덜너덜 해져서 혼났습니다. 뎀 반사는 막기도 안되는 것 같던데 피통이나 방어력으로 이겨내는 수 밖에 없는듯 해요. 아니면 성스런 갑옷이나 물갑옷을 써야할듯 합니다. 그리고 네이밍 센스가 ㅋㅋㅋㅋ
성기사가 만일 그러면 검이랑 빛마법 거장으로 가져가서 힐 딜 하면서 탱까지 어느정도 수행하게 하려면 어떻게 스킬 투자 스탯 투자 해야할지 큰 방향이라도 알 수 있을까요? 지금 검거장 빛거장 키우면서 전투 인내 중갑 방패에 나머지 분산하려 하는데 참 고민이네요. 빛 거장 욕심을 버리고 빛을 달인까지만 키울까 하는 고민도 드는데 그러기엔 빛의 언어가 너무 아깝고 ㅠㅠ
제 의견으로는, 우선 능력치의 경우 무력과 마법은 각각 검이랑 빛 마법에만 효과를 주니 회피력 + 치명타율을 올려 주는 운명을 주력으로 올리면서 검은 치명타 계수가 +50%고 마법은 구슬을 안 드는 경우 +20%가 되니 그 반대로 무력은 조금만 올리고 상대적으로 마력을 좀 더 올리는 편이 나으리라 생각합니다. 검 딜은 무서운 집요 무기를 들거나 퀘스트로 받는 은빛유성 검을 쓰면 될 듯 하며 빛 마법을 원활히 쓸 수 있는 정도의 마나통을 정신력으로 확보한 다음 통찰력을 하나도 안 찍고 대신 전투 스킬 '멈출 수 없는 공격'을 사용하면 어떤 적에게든 명중률 100%를 만들 수 있을 것입니다.
기술의 경우 4종족을 선택하시고 거의 모든 적을 소탕하면 마지막 챕터 직전까지 31레벨, 94포인트를 받을 수 있게 될텐데 검 1+24 빛 마법 1+24 방패 15 전투 7 대기 마법 1 석궁 1 ..정도를 우선 가져간다 생각해 보면 72포인트가 되고 중갑 또는 평갑 7 (다른 캐릭터가 무슨 옷을 입냐에 따라 정하면 될 듯 합니다) 비전 훈련 7 ..을 고려하면 86이 되니 남은 8포인트로 인내/신비주의를 적절히 올리거나 비전 훈련 달인을 찍으면 될 듯 합니다. - 중갑/평갑 달인을 찍으면 확실히 효과는 좋지만 달인 방어구는 방패를 제외하면 찾기가 어려운 편이었습니다. 갑옷과 방패는 속성저항+방어력이 있는 것을 고르면 될 듯 합니다.
초반(2~10레벨)에는 아무래도 검 공격이 미지근하니, 활력/정신력, 인내/신비주의(만약 찍을 생각이라면)를 먼저 투자해서 마나통은 100이나 125(25의 배수)로, 생명력은 100 약간 넘게 맞추어 둔 다음 평타+천상의 갑옷을 쓰다 보면 레벨업 찬스 + 적당한 휴식으로 물약을 아낄 수 있으며 이 때 첫 마을 주변에 있는 '힘의 시간' 동상을 꾸준히 이용하면서 천천히 진행하면 (버프 떨어지면 마을 가서 정비하고 8x2시간 자고 버프 다시 받고 출격) 큰 위기나 불편함 없이 초반 진행을 수월하게 할 수 있으리라 생각합니다. 이후에는 아이템 사정과 기호에 따라 미리 세워 둔 기술 분배 목표를 확인하며 기술/능력치를 찍어가면 되겠습니다.
자세히 친절하게 답변 달아주신 Racin님 정말 감사드립니다. 스킬 포인트에 대한 자세한 가이드라인 특히 정말 큰 참고가 되었습니다. 스탯은 무력은 30~40 정도, 대신 운명을 60~70정도, 통찰은 무시, 피통은 막판에 300~350 정도 나오도록 활력에 40정도? 그리고 정신력과 마법은 그닥 크게 욕심부리지는 않고 있습니다. 정신력은 마나가 150 정도만 되면 될 것 같고 (더 필요하다면 200정도) 그러면 정신력에 30~40 정도 투자하면 될 것 같습니다. 마법력은 다른 수치 먼저 채우고 나서 중반부터 본격적으로 빛마법 투자하면서 같이 남는 스탯을 마법에 투자하려 생각 중입니다.
초반에 피통과 마나로 버티기 역할을 해 주라는 말씀도 너무 감사합니다. 초반이 진짜 고비일 것 같은데 큰 힌트가 되었네요. ㅎㅎ
ㄷㄷ; 대단하시네
한가지 더 질문이 있는데요, 저 데미지 공식 어디서 구하신건가요? 그리고 기술 레벨이라는 것은 무기 기술 레벨을 말씀하시는건가요? 만랩기준 거장이 25 인 수치 말씀하시는거죠?
음.. 이미 여러 곳에서 공식을 찾아보신 것 같지만 위에 있는 수식의 경우 지난 플레이 도중 무기 변경 / 기술 포인트 부여 / 거장 보너스 획득 등에서 나타나는 변화를 토대로 직접 도출해 보았습니다. 기술 레벨은 G 누르면 나오는 그 수치가 맞습니다.