교향성에 이은 반역성 밀리언아서 리뷰입니다.
반역성은 대만에서 먼저 서비스해서 보완이 되어 있는 게임입니다.
따라서 스마트폰 게임치고 진짜진짜 컨텐츠가 많고 필자도 지금 한달가까이 하고 있지만 아직도 완벽하게 이해를 못한 점 미리 말씀 드리고 소개하려고 합니다.
(이하 후기는패미통,공식 홈페이지, gamewith 등에서 일부 인용, 참조했습니다.)
반역성 밀리언아서(叛逆性ミリオンアーサー이하:반밀)의 장르는 애니메이션온라인RPG(공식 홈페이지 참조)입니다.
장르를 저렇게 명명한 까닭은 MMORPG와 유사하시만 스토리를 중간에 진행하다보면 애니메이션과 비슷한 구도로 영상이 나오기 때문이고 캐릭터성에다 좀더 강조를 하기 위함으로 추정하고 있습니다.
반밀은 교향성 밀리언아서와 비슷하게 시스템으로 기사 카드를 쓰지만 아서를 서포터 해주는 요정도 크게 전투에 관여를 하여 아서, 기사, 요정으로 나눠서 설명을 합니다.
아서
▲반역성 밀리언아서의 6명의 주역 아서들. 왼쪽부터 유량, 연금, 단장, 각하, 산묘, 철권 아서
반밀의 아서들은 6명이 있고 각자의 역할이 다릅니다. 공격은 물리와 마법타입으로 나뉘며 각각 쓸 수 있는 스킬은 회복, 디버프, 도발 등으로 다양합니다.
아서 |
CV |
배틀 스타일 |
단장
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아마미야 소라 |
대검을 조종해, 전투를 펼치는 근거리 물리 타입. |
철권
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카키하라 테츠야 |
아군을 격려하고 강화하며 주먹으로 싸우는 근거리 물리 타입. |
산묘
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타케타츠 아야나 |
마포에 의한 광범위 공격을 사용하는 원거리 마법 타입. |
각하
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하나에 나츠키 |
적을 약화하고 마법을 뿌려 중거리 마법 타입. |
연금
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미나세 이노리 |
회복과 공격을 모두 해내는 중거리 마법 타입. |
유랑
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나카무라 유이치 |
쌍권총으로 경쾌하게 전투 지원도 해내는 원거리 물리 타입. |
아서들은 기사카드로 덱을 편성해서 싸우며 요정들과 싱크로를 해서 적을 공격하기도, 아군을 회복하기도 합니다.
레이드가 있어 6명의 아서가 파티를 꾸려서 가기도 합니다. 한쪽 타입의 아서들만 있다면 공략이 안되는 경우가 많기 때문에 각각 다른 아서들끼리 팀을 만들어 가는 경우가 많습니다.
또한 장비를 써서 능력치를 올릴 수 있습니다. 장비는 전투력에 큰 영향을 끼치기 때문에 좋은 무기는 바로 바꿔 주는게 좋습니다.
▲왼쪽의 아서들의 장비. 4987은 현재 이 아서의 전투력을 보여준다.
사족을 달자면 현재 아서들 중 연금아서만이 유일하게 부활을 쓸 수 있습니다. 또한, pvp에서 연금아서가 승률이 높으며 퀘스트 레이드에 연금 아서가 없으면 부활도 못쓰기 때문에 연금아서의 비중이 굉장히 큰 게임입니다.
기사
▲기사들의 덱에 구성하여 5명까지 세팅이 가능하다.
기사들은 5명까지 구성하고 있으며 COST를 써서 소환합니다. 코스트는 시간이 지날때마다 하나씩 회복되고 10개까지 모을 수 있습니다. 또한 교밀, 괴밀과 같이 5가지의 속성이 있다.
같은 기사카드라도 다른 아서들이 쓸 때마다 공격, 디버프 등 액션이 다릅니다. 따라서 같은 카드라도 다른 아서를 플레이하고 있다면 한 번씩 카드의 설명을 봐야합니다.
▲위의 사진은 덱편성 카드. 아래는 가지고 있는 카드를 보여준다.
괴밀과 같이 등급을 가지고 있지만 다른 점으로는 한계돌파가 존재합니다.
한계돌파를 안하면 레벨을 올릴 수가 없습니다. 다만 한계돌파의 조건은 같은 카드가 아닌 같은 등급의 카드이기 때문에 조건은 ‘비교적’ 괜찮습니다. 따라서 카드 육성하기 위해선 ‘레벨업’, ‘한계돌파’, ‘진화’를 해야하기 때문에 교밀이나 괴밀에 비해 육성에 시간이 좀 더 걸리는 편입니다.
전투는 리얼타임으로 진행되기 때문에 덱은 전투중이라도 임의로 바꿀 수 있습니다. 다만 퀘스트, 레이드 같이 팀을 꾸려 들어가는 경우에는 덱을 중간에 바꿀 수 없으므로 주의해야 합니다.
요정
▲아서를 서포트 하는 6명의 요정. 왼쪽 상단부터 큐피트(산묘), 너클러웨이(단장), 브리깃(각하), 베이톨(유랑), 보더하 (연금), 티타니아 (철권).
각각의 요정들은 아서들 옆에서 전투, 버프 등으로 보조를 합니다.
전투에 큰 비중을 차지하기 때문에 무시할 수 없으며 스킬트리를 통해 육성이 가능합니다.
▲선물을 주면 호감도가 오른다.
요정 컨텐츠도 많아 누르면 호감도를 늘릴 수 있으며, 다른 아서들의 요정도 나중에는 얻을 수 있습니다.
▲요정의 회로. 포인트를 어디에 두느냐에 따라 요정의 역할이 크게 바뀐다.
요정은 전투방식에 따라 ‘회로’라 불리는 스킬트리를 찍는 법이 달라집니다. 예를 들어, 연금아서는 지원에 치중되기 때문에 요정이 공방을 맡고 있으며 실제로 그에 맞는 회로를 찍게 되면 여타 아서보다 쎈 존재가 됩니다. 따라서, 기사카드의 육성만 아니라 요정의 육성도 같이 하는게 높은 전투력을 찍을 수 있는 지름길입니다.
▲요정과의 싱크로.
또한 싱크로가 전투에 지대한 영향을 끼치기 때문에도 요정에 대한 육성을 소홀히 할 수 없습니다.
주요 시스템을 알려 드렸습니다.
다른 컨텐츠는 간략하게 소개하겠습니다.
하우징
▲하우징 시스템. 방을 꾸밀 수 있다.
하우징 시스템은 안락도를 늘려서 좋은 혜택이 있다고 하나, 필자는 아직 재화가 모자르기 때문에 설명을 생략하도록 하겠습니다.
자료실
▲자료실의 메인화면.
자료실에서는 스토리의 간략적인 요약 및 스토리 전반의 내용을 확인할 수 있습니다. 기사의 스토리도 볼 수 있는데 꽤 멋들어지게 만들어져 있습니다.
이벤트
▲현재 2018/12에 진행되는 이벤트들.
시즌과 같이 이벤트가 진행되며 각각의 이벤트는 일정 기간동안 진행됩니다.
▲레이드 보스 리엔스. 몇 천 되는 아서들과 함께 잡으면 호화스런 보상을 준다.
보스레이드도 있어 6~7시와 같이 특정 시간대를 두고 다른 아서들과 공략이 가능합니다.
몇 천명의 아서들과 함께 하기 때문에 어지간하면 보상을 받을 수 있습니다.
▲PVP 컨텐츠인 아레나. 아서들끼리 결투한다.
방금 위에서 설명드린 아레나입니다. 아레나에서 싸우고 승리하면 얻는 메달로 각종 상품과 교환이 가능합니다.
원탁
▲원탁의 메인화면.
각각의 아서들은 원탁을 만들거나 가입할 수 있습니다. 원탁은 전용퀘스트도 따로 있어서 메인스토리와는 별개로 비중이 큰 편입니다.
▲원탁의 퀘스트와 지도.
그 외에 장인, 옷, 연성, 칭호 등의 시스템이 있으나 간략한 리뷰를 작성하는게 목표이기 때문에 글을 줄입니다.
반밀아는 그만큼 컨텐츠가 스마트폰 게임치고는 굉장히 많은 편입니다. 제작진의 정성이 들어갔다는게 많이 느껴집니다. 유저들끼리 얘기하는 이모티콘의 종류도 굉장히 많고 모션도 어지간한 데스크탑 MMO에 못지 않은 양입니다.
아직 시작한지 한달 가까이되지 않았지만 금방 육성할 수 있는 시스템이기 때문에 늦게 시작하신 분들도 충분히 따라갈 수 있습니다. 다만, 이 게임은 텍스트에 많이 의존하기 때문에 외국인이 하기에는 조금 접근하기 어려운 면이 많습니다. 메인 퀘스트가 아닌 서브퀘스트는 해당 아이템에 구매창이나 아서가 자동으로 이동하기 때문에 어느 정도 접근성이 있습니다. 다만, 어떤 일을 하는지 모를 수 있기때문에 아직은 일어독해가 어려운 한국인이 진행하기엔 많이 어렵습니다.
카드 시스템도 한계돌파라는 시스템때문에 육성이 비교적 불편합니다. MR을 키우기 위해선 같은 등급의 카드가 필요하긴 하지만 레벨을 올리기위해선 여러장이 필요하기 때문에 육성을 위해선 역시 MR을 뽑아야합니다. 카드 하나 키우기 위해선 진화와 한계 돌파, 레벨업 세가지를 해야하기 때문에 굳이 이렇게 불편하게 해야할 필요가 있나 생각하게 됩니다.
반밀아는 현재 레이드를 하고 있는 사람들의 숫자로 추정컨대 나쁘지 않은 시작입니다. 하지만, 현재 애니메이션을 방영하고 있는 도중에도 이런 수치면 앞으로의 운영에는 조금 걱정된다는 생각이 큽니다. 현재는 미디어 매체로 1분기 통채로 광고를 하고 있습니다만, 개인적으로 애니메이션을 봤었던 감상으로는 굉장히 재미없습니다. 반밀아는 100만의 엑스칼리버를 파괴하는 목표를 갖고 있지만, 본편 게임이 시리어스한 스토리와 완전히 다른 분위기이기 때문에 원래 확밀, 괴밀을 즐겼던 제 입장에서는 굉장히 실망스러웠습니다. 과연 이게 홍보가 될지는 모르겠습니다.
반밀은 교밀이나 괴밀과는 다르게 애니메이션 방영이 되고 있다는 시점에서 방영되고 있다는 점이 크게 다릅니다. 게임성은 육성을 제외하고 괜찮게 만들어져 있지만, 사람들이 아직 끌어들이기에는 ‘밀리언아서’의 후속작으로의 특징 외에는 별다른 특징을 갖고 있지 않다고 저는 판단이 됩니다. 반밀이 후속작의 이미지를 탈피하고 온전한 특징을 갖기전에는 아직 어떻다고 말하기는 어렵습니다.
반밀의 방대한 컨텐츠는 샌드박스로의 특징을 가지고 있습니다. 하지만, 반대로 샌드박스로의 특징을 가지고 있기에는 하우징은 접근성이 어렵고, 장인은 육성이 너무 쉽고, 시장 출품하기엔 시장의 유통이 최근들어선 계속된 디플레이션으로 균형이 이루어지지 않아 이용이 어렵습니다. 그렇기때문에 만들다만 시스템의 느낌이 강하게 느껴집니다.
스토리는 굉장히 공을 들였습니다. 조금씩 반역아서들이 스토리를 진행하는 것과 본작의 아서들과 만나면서 원작의 팬들을 배려한다는게 느껴집니다. 그래서 스토리를 중시한 것은 성공했다고 느껴졌습니다.
반밀아는 방대한 컨텐츠의 보조와 함께 다른 교밀, 괴밀과 다른 특징이 강해진다면 더 뛰어난 게임이 될 수 있을꺼란 생각이 듭니다.