차라리 딜이 딸려서 시간내 못잡으면 스펙업 의욕이라도 생길텐데 이건 뭐 똥피하기 게임도 아니고 즉사기 남발해놓으면 어쩌자는 건지
우버릴리트때 부터 이상한거에 꽂혀서 장르의 본질을 파악 못하는 느낌이네요
차라리 딜이 딸려서 시간내 못잡으면 스펙업 의욕이라도 생길텐데 이건 뭐 똥피하기 게임도 아니고 즉사기 남발해놓으면 어쩌자는 건지
우버릴리트때 부터 이상한거에 꽂혀서 장르의 본질을 파악 못하는 느낌이네요
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나락 보스 전은 릴리트 처럼 억까는 아니긴해요 패턴 파악이 중요 이런 도전적인거 좋아하시는 분들은 즐겜 하실거고 여기서 왜 소울류냐 하시면 나락이 안맞는거니 적당히 등반하고 마무리하는게 맞을듯 저는 전자라 나락 시스템 보스 격파 너무 재미있게 하고 있습니다
나락 보스 전은 릴리트 처럼 억까는 아니긴해요 패턴 파악이 중요 이런 도전적인거 좋아하시는 분들은 즐겜 하실거고 여기서 왜 소울류냐 하시면 나락이 안맞는거니 적당히 등반하고 마무리하는게 맞을듯 저는 전자라 나락 시스템 보스 격파 너무 재미있게 하고 있습니다
재밌게 하시니 다행이네요
디3 고단에서 푹찍을 좀 안당해보셨구나....
디3는 안해봤어요
거긴 일상이거든요 ㅎㅎ
개인적으론 의견에 동감합니다. 뭐 누군가가 말하는 최강셋팅 그런거 하면 뭐 되긴 하겠지만 그런것도 직업 정해져 있는거에다가 빌드도 나름 생각해서 만드는 것도 아니고 걍 정해진 길 걸어갈거면 걍 디아3처럼 셋트 장비 만들어서 생각없이 플레이하게 만들면 될텐데 그런것도 아니구요. ㅎ 우버 릴리트나 나락 보스를 보면 뭐 이런저런 기믹 넣어놨으니 요리조리 피해서 공략해봐라 그런건 이해는 되는데 중요한건 이게 걍 패키지게임처럼 세세한 히트판정을 만들 수 있는 상황 (온라인 전용) 도 아니고 결국에는 직업 잘 고르고 장비 잘 골라서 딜찍누 할 수 밖에 없다는게 문제. 이런 디자인에서 뭐가 제일 문제냐면 의욕은 있는데 방법을 고민하는 미들급 유저들이 고생하는 디자인이라는거. 개인적으로는 드랍 구조도 마음에 안드는데 몇가지 종류의 소환재료가 있다고 하면 그걸 밸런스 있게 수급되게 하는게 아니라 한쪽에만 너무 치우치게 얻게 한다거나 보스를 잡기 위해서 투자한 시간대비 얻어지는 재료가 너무 적거나 아예 없는 등 개선해야할 부분은 많다고 봅니다. 핵 앤 슬래쉬 장르에서는 플레이쾌감이 좋은 게임인데 아직은 완성될려면 더 시간이 필요하다고 보네요.