미야자키 히데타카는 소울라이크의 창시자를 부인한다
소울라이크 장르는 이전 세대 콘솔의 큰 발견 중 하나였다. 이 장르는 매우 어려운 경험을 제공하며, 진행을 위해 시행착오가 필수적인 특징을 지닌다. 이러한 모험의 선구자를 떠올릴 때, 프롬소프트웨어가 즉시 머릿속에 떠오른다.
프롬소프트의 롤플레잉 게임들은 이 장르를 대중화시켰으며, 이후 팬들과 업계에서 다크 소울 시리즈의 영향력으로 인해 '소울라이크'라는 이름으로 불리게 되었다. 하지만 일본 기업이 정말로 그런 유형의 게임을 발명했을까? 디렉터 미야자키 히데타카는 이를 부인한다.
최근 게임 인포머 매체와의 인터뷰(GamesRadar+ 경유)에서 다크 소울, 블러드본, 엘든 링의 디렉터는 자신이 장르에 기여한 점에 대해 이야기했다. 우선 그는 프롬소프트웨어가 소울라이크 장르의 절대적인 창시자로 인정받을 자격이 없다고 이야기한다.
“저희가 [‘소울라이크’라는 용어의 창시자로] 알려져 있다는 건 알고 있지만, 게임 디자인 측면에서 죽음과 학습을 게임의 핵심 사이클에 포함시키는 이 아이디어를 대중은 아마도 받아들일 준비가 되어 있었을지 모릅니다. 그 갈망을 채울 만한 답은 아직 딱히 없었던 상태에서 말이죠”라고 미야자키는 설명했다.
이러한 경험의 주요 메커니즘 중 하나는 죽음에 관한 것이다. 플레이어가 패배하면 경험치를 바닥에 떨어뜨리게 되며, 이를 회수하기 위해 해당 장소로 돌아가야 한다. 초보자에게는 좌절감을 줄 수 있는 시스템이지만, 이 장르의 상징적인 특징으로 빠르게 자리 잡았다.
“우리는 죽음을 주요 게임 플레이의 일부로 삼아 게임을 만드는 것이 괜찮다는 것을 발견했으며, 우리의 접근 방식은 성공적이었고 다양한 유저들에게 공감을 불러일으켰습니다. 하지만 그것이 반드시 새로운 발명이라고 생각하지는 않습니다. 오히려 그것은 프롬소프트의 DNA였으며, 우리의 게임 디자인은 시장에서 부족했던 부분을 채웠을뿐입니다.”
미야자키 히데타카가 소울라이크 장르의 창시자로 자처하지는 않지만, 프롬소프트웨어가 지난 콘솔 세대에 이 장르를 대중화하는 데 핵심적인 역할을 했다는 점은 부인할 수 없다. 당시에는 높은 난이도의 게임 경험이 거의 찾아보기 어려웠던 시기였다. 그 이후로 우리는 《P의 거짓》, 《인왕》, 《오공》 등과 같은 다른 경험들을 접해왔다.
일본 스튜디오의 마지막 대형 프로젝트는 ELDEN RING NIGHTREIGN으로, 로그라이크 메커니즘과 온라인 요소를 도입해 흥미로운 변주를 선보였다. 팬들의 의견이 엇갈렸음에도 불구하고, 반다이 남코의 관점에서 볼 때 상업적으로 큰 성공을 거두었다.
