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[잡담] 픽셀 버전에서 민첩을 크게 올릴 필요가 없는 이유

일시 추천 조회 2889 댓글수 2 프로필펼치기


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댓글 2

말씀하신 부분은 맞습니다. 게임 룰을 정하는데 있어서 되게 허술한 부분인데... 저렇게 만들거였으면 모든 시전, 공격 모션을 게임성에 녹여내는 디자인이어야 하는데 그런 생각이 없는 구성이거든요. 근데 제작진이 신경쓰지 않았더래도 그럼에도 불구하고 민첩은 높을수록 좋습니다. 1. 6편은 선공이나 백어택같은 특정 세력의 게이지가 꽉차고 시작할때가 아니면 두 진영 다 꽤 낮은 게이지로 전투가 시작 되는데 이때 속도가 높은 쪽이 먼저 공격을 할수 있고 당 연히 난타를 쓰는 아군편이 먼저 활동하는게 굉장히 중요합니다. 2. 라그나로크, 배리언트 나이프를 쓰는 캐릭터만 개전의 증명을 쓴다고 상정할수밖에 없기 때문에.. 또 이중에서 한명만 딱 고르고 나면 13명은 절대 힘이 128이 필요하지 않습니 다. 어차피 난타로 데미지 보정이 들어가지 않기 때문에 힘 80 중후반으로 대부분 9999를 띄울 수 있죠. 마력 또한 마찬가지 입니다. 레벨업을 하다보면 쓰리 스타즈와 소울 오브 사마사(쓰리 스타즈로 투기장에서 교환)는 모든 캐릭터가 쓸 정도가 되는데 이러면 하위 마법은 아무런 의미가 없고 99렙에 알테마로 9999를 뽑는 최저 마력은 48입니다. 사실 마력은 48이상 줄필요가 없습니다. 3. '최악의 문제'라면 픽셀 리마 버전만의 문제인데요. 개전의 증명의 너프도 이유가 됩니다. 이전 모든 FF6은 난타를 쓸수 있는 상황만 오면 정리 된거라 보면 되는데..픽셀 리마에선 이 난타가 '랜덤한 대상'으로 대폭 너프되었습니다. 과거 FF6들은 모두 '살아있는 적을 우선'하고 이후 다 죽었으면 남은 타수는 랜덤하게 들어갔기에 데미지만 허락한다면 전부 일소거해주는 강력한 사양이었는데요. 이번 픽셀 리마에선 어이없을 정도로 멍청한 기술로 바뀌었어요. (아마 유니티 엔진으로 1~6편을 모두 포팅하며 5편의 난타 코드를 그대로 썼을거라 봅니다. 너무 열받아서 나무위키에도 직접 기술해 놓음...) 이렇게 되며 빠른 재 행동의 의미가 말도 안되게 커졌습니다. 결국, 위 사항들을 고려하면 (체력은 쓰레기) HP9999를 만들기 위한 7~80렙 구간에 2~3번 바하무트로 HP +50%를 쓰는거 이 외엔 민첩을 올리는게 '그나마' 도움이 됩니다. 이 게임은 변수도 많아서 뭔가 행동에 제약이 걸리면 행동게이지가 다시 0이 되고, 백어택이나 협공을 당했을때도 최저 게이지에서 시작을 하죠. 이 때 대 활약을 하는게 민첩밖에 없는 실정입니다.

언제나평상심 | (IP보기클릭)180.228.***.*** | 24.02.10 09:57

다만.. GBA와 이를 기초로 추가 요소가 그대로 이식된 구 모바일, PC판은 또 다릅니다. 이 작품들은 전 캐릭 개전의 증명 사용이 가능하고 알테마웨폰 수급도 장착캐릭은 전부 양손에 쥐어 줄수 있기에 알테마 웨폰 캐릭은 힘 90후반, 다른 캐릭은 힘 128을 주고 나머지 마력은 48. 그 외엔 민첩에 주는 식이죠.

언제나평상심 | (IP보기클릭)180.228.***.*** | 24.02.10 10:04


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