- 날카 = 날카로움, 피해량 1.33배 [무기 인첸트 중 하나]
- 열정, 몹 체력 비례 최대 100% 피해량 증가 [무기 인첸트 중 하나]
- 겁먹 = 겁먹음, 근, 원거리 피해량증가 40% [방어구 인첸트 중 하나]
- 오라 = 무기피해오라 20%, [방어구 옵션 중 하나]
- 근피 = 근접피해량 증가30% [방어구 옵션중 하나]
- 치명타, 20퍼확률로 데미지 3배 [무기 인첸트 중 하나]
- 공명기, 영혼 흡수량에 따라 0~25퍼 확률로 데미지 3배 [무기 인첸트 중 하나]
- 약화의징, 몹이 입는 데미지 3배 [유물 중 하나]
본문
출처:
마인크래프트 던전스 카페 (https://cafe.naver.com/gimhaehi/1010)
용어정리
데미지 공식:
무기순수공격력*[1.0+날카+겁먹+오라+근접피해]*[열정]*치명타*공명기*약화의징
*[열정]은 몹 체력에따라 0~100퍼추가데미지까지 증가, 따라서 허수아비기준 2.0 곱셈
예시
5가지 인첸트와 치명타, 약화의 징이 갖추어졌다는 전제하에,
공명기가 없는 공격력 100 검을 예시로 식을 다시써보면
100*[1.0+ 0.33+0.4+0.2+0.3]*[2.0]*3*3=
치명타시 약 4014의 딜량이 나옵니다.
공식을 통해 무기와 방어구 인첸트 순위를 알수있었습니다.,
무기인첸트는
치명타와 열정 1순위, 날카로움과 광휘 2순위
필요없다면 없을수있는 공식이지만, 차후 만들어질 DPM표, 딜량1등 무기 등 여러가지 계산에 필수적인 공식입니다.
저와 카페의 세렌님, 단무지님, 그리고 르삼님께서 꼼꼼한 계산과 실험을 통한 확인절차를 함께 해주셨습니다.
계산에 필요한 모든 무기, 방어구와 계산, 실험까지 이틀정도 소요했네요
함께해주신 분들 감사합니다!
공식에 틀린부분이 있다면, 지적은 언제나 환영입니다
공유할시, 출처 꼭 남겨주시기 바랍니다.
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날카로움이 2개 붙을 경우 곱연산인것 같았는데 확인해보셨나요?
깨알 하나 더 추가하자면, 열정은 평균딜이 최대 1.44배 증가하는 효과입니다. 적 체력이 많을 수록 이에 가까워집니다. 적 체력이 100%일때는 1배에서 0%일 때 2배이니 평균 1.5배 아니냐고 하실 수 있지만, 데미지가 높아지는 구간에서는 적이 금방 죽기 때문에, 데미지가 약한 구간에서 상대적으로 더 많이 때리게 되기 때문입니다. 적을 죽이기까지 가격해야하는 횟수를 열정의 유무에 따라 계산하면 평균 데미지 증가량을 알 수 있죠. 좀 더 자세히 쓰면, 4타 이내로 죽는 적에게는 아무 효과가 없고(열정이 있어도 4방) 5방에 죽는 적에겐 1.25(4방에 죽음), 6방은 1.2, (7,1.17), (8,1.33) (9,1.28), (10,1.25)...(50,1.39),(100,1.43) 등 입니다. 금방 죽는 잡몹에게는 효과가 없고, 갑옷 입은 몹들이 6~7방에 죽는다면, 이때 역시 데미지 증가 효과가 20% 미만입니다. 물론 대부분의 무기가, 콤보 단계에 따라 다른 데미지를 주기 때문에 훨씬 복잡해지므로, 그냥 간단히 보스 전용 40% 증뎀이라고 생각하시면 되겠습니다.
또다른 깨알 하나로, 치명타, 공명기에 대한 것 있습니다. 치명타는 20%확률로 3배의 데미지를 주는데, 이는 평균 1.4배의 데미지를 입히는것과 같습니다. (기본딜 1로 10대 치면 8+3*2=14의 데미지를 입힘) 공명기는 영혼이 꽉차있을 때 25%확률로 3배이므로, 평균 1.5배 입니다. 만약 이 둘이 동시에 붙어있는 경우라면, 영혼무기(대낫, 영혼나이프)에 두 옵션이 모두 붙거나, 월단검/영혼주먹 유니크무기에 기본으로 달린 1레벨 공명기(15%확률로 3배)에 치명타 옵션이 붙는 경우이지요. 이때 평균 딜 증가량은 위에 서술된 방식과 같이 곱연산이 적용됩니다. 따라서, 희박한 확률로 9배의 아주 큰 데미지가 박히는 것을 볼 수 있습니다. 0.2*0.25=0.05, 즉 5%확률로(월단검, 영혼주먹은 3%) 기본 데미지의 9배가 뜹니다.
최대 평균 딜뻥 수치만 놓고 옵션들을 비교하면 다음과 같습니다. 1. 3레벨 공명기(1.5배 - 영혼을 최대로 모아야함. 영혼을 모으고 유물을 바꿔도 적용됨, 영혼무기에만 붙어서 거의 쓸 일 없음) 2. 열정(최대 1.44배, 적 체력에 따른 조건부, 잡몹에겐 1배) 3. 치명타 (1.4배) 4. 겁먹음(갑옷옵션. 40% 합연산, 회복기의 유무와 종류에 따라 효율이 갈림) 5. 날카로움(33% 합연산) 6. 1레벨 공명기(월단검/영혼주먹 기본옵, 1.3배) 7. 근접, 원거리 피해(갑옷 옵션, 30% 합연산) 8. 무기 증뎀 오라(20% 합연산)
하지만 하나 더 고려할 것이 소용돌이 인데요, 콤보 공격 완료시 107레벨 기준 약 2000의 고정 광역딜을 넣어줍니다. 소용돌이는 열정이나 치명, 날카로움 등에는 영향을 받지 않고, 약화의 징은 적용됩니다. 100레벨 기준 데미지 약 500짜리 바인딩에(4타 1콤보) 날카로움, 치명이 붙은 상태에서 소용돌이를 달면, 단일 대상 기준, 전체 딜에서 소용돌이가 차지하는 비율이 1/3이 넘습니다. 이는 소용돌이가 없을 때와 비교해 50%이상의 딜 증가를 얻었음을 의미합니다. 옵션에 날카로움, 치명이 없다면 기본딜의 비중이 작아지니 소용돌이는 더 큰 효과를 보이겠지요. 저는 광휘를 별로 좋아하지 않지만 광휘를 꼭 붙인다고 했을 때 광휘, 치명 소용돌이 옵션이 광휘 치명 날카로움 옵션보다 더 큰 평균딜을 보여줍니다. 게다가 소용돌이는 광역이죠. 전 바인딩이 공격 범위가 적어서 싫어하는데, 소용돌이가 이 부분을 많이 보완해줍니다. 100레벨 이상에서 1타 2000이상의 데미지를 주는 양날도끼(2타 1콤보)에서 역시 소용돌이는 비슷한 효율을 보여줍니다. 하지만, 6타 1콤보인 낫, 단검, 바인딩이외의 건틀릿이나, 느린 3~4타 1콤보의 글레이브, 도끼, 메이스, 커틀러스 등에서는 추천하지 않습니다. 1타 1콤인 무기도 몇 있는데, 망치, 영혼나이프 등이 그것입니다. 잘 쓰이지는 않지만 쓰실 때 소용돌이가 있는것이 도움이 많이 됩니다. 충격파도 소용돌이와 작동 방식이 같은데, 데미지가 소용돌이의 절반에 적용범위는 전방 한정으로 조금 더 넓습니다. 데미지가 작아서 큰 도움은 안되는 것 같습니다.