2차 출처:
https://www.videogameschronicle.com/news/red-dead-redemption-is-coming-to-switch-and-ps4-next-week//
유로 게이머의 기사를 보다가 개발사가 언급되어 한번 올려봅니다.
오늘 발표된 레드 데드 리뎀션 PS4/스위치 버전은 영국의 더블 일레븐이라는 개발사가 만들고 있습니다.
유로게이머에 의하면 게임들을 최신 콘솔들로 포팅하는데 꽤 경험히 있는 개발사라고 합니다.
락스타가 매체들에 전달한 코멘트에 따르면 락스타는 오늘 발표한 버전을 포팅이라 부르지 않고 컨버전이라 부른다고 합니다.
“Experience the epic Western adventure Red Dead Redemption and its groundbreaking zombie-horror companion, Undead Nightmare, as both games come to the Nintendo Switch and PlayStation 4 for the very first time in a single package. In a new conversion by Double Eleven Studios, the Switch and PS4 versions bring the two classic experiences together again for both new players and original fans to enjoy across modern consoles, including backwards compatibility with the PlayStation 5."
더블 일레븐이 개발에 참여한 게임들:
https://en.wikipedia.org/wiki/Double_Eleven_(company)#Games
이 스튜디오가 홈페이에서 밝히고 있는 작업물입니다. LIMBO - XO, PSV 리틀빅플래닛 - PSV 크랙다운3 - 윈도 스토어판 마인크 던전 - PS4, XO, 스위치 러스트 콘솔 에디션 - XO, PS4 폴아웃76 - 베데스다와 협력하여 도전과제 제작 컨버전 자첸 러스트 정도를 제외하면 크게 문젠 없던 제작사인 거 같네요.
누가 포팅을 했다를 떠나서 상품 기획을 이따구로한 본청이 문제라고 생각된다.
아무리 갓글화라고 해도 요즘세상에 그냥 아무 개선도 없는 예전 그래픽에 30프레임을 풀프라이스 받고 파는건 너무 양심 없는거 아니냐..
보통 해상도업은 쉬운데, 개발 베이스가 30프레임인 경우 고프레임으로 올라가면 문제가 생기는 경우가 많거든요.
프레임 제한을 해제하는건 어려운게 아닌데, 그것 때문에 문제가 생기는걸 손보는게 어렵다는겁니다. 특히 프롬 게임이 그런문제가 많은데, 다크소울 오리지널 PC버전의 경우 모드로 프레임 해제하면 점프 거리가 짧아지고, 다크소울2 PC버전은 30프레임 초과 구동시 내구도가 두배로 깎이는 버그가 있죠. https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2212926 블러드본 60프레임 모드도 마찬가지로 게임플레이 타이밍이 맞지 않고 전체적으로 빠른 속도로 진행되는 문제가 있다고 모더가 직접 언급했습니다.
요즘 루리웹이 이상한건가 내 크롬이 이상한건가 링크 누르면 왜 자꾸 다이렉트 이동하죠? 보통 자세히 안보고 창닫기 누르면 루리웹 꺼져있음 ㅜ
크롬이 이상한거 맞아요 걱정마세요 컴퓨터나 기타 소프트웨어에는 문제가 없어요 최근 업뎃하면서 망가짐 ㅋㅋ
휠로 클릭하는 습관도 좋읍니다
진짜 몰라서 그러는데, 단순 포팅하는데 그렇게 대단한 기술력이 필요한가요? 리마나 리메하거나 30프레임을 60프레임으로 바꾼다 이러면 기술력이 좀 필요할 수 있겠구나 싶긴한데..
루리웹-0805765435
보통 해상도업은 쉬운데, 개발 베이스가 30프레임인 경우 고프레임으로 올라가면 문제가 생기는 경우가 많거든요.
기기마다 개발 방법이 달라서 어느정도 기술력이없으면 어떤기기는 개적화될수있어서 어느정돈 있어야합니다 레데리1도 PS3판이랑 엑박360판은 엄청난 차이였으니까요 그걸로 엔딩봄 전...
베이스가 360하고 ps3니 뭐 아주 쉽지는 않을듯하네요
엄청난 기술력 까지는 아니지만 일단 포팅하려면 해당 기기에 대대한 노하우는 있어야 하죠 하지만 신규 개발에 비하면 땅짚고 헤엄치기 인것은 사실입니다 또한 프레임 이야기도 많이 하는데... 실제론 이래요 https://www.sportskeeda.com/esports/red-dead-redemption-2-player-releases-ps4-patch-60-fps 이미 2022년 1월에 플스4 프로로 60프레임(기기 성능상 50프레임까지만 되긴하지만) 모드가 뚫렸으며 그것도 아마추어 모더가 풀어 버렸으니까요... 복돌플스에선 플5에서도 안되는 60프레임 플레이가 가능합니다. 어처구니 없게도... 이 작업을 정당하게 월급받고 일하는 전문프로그래머가 모여든 집단에서 못하는것인지 안하는것인지는 너무 뻔한거라서... 모더의 경우는 문제가 발생되어도 그에 대한 책임이 없기 때문에 이것저것 시도하지만 돈받고 파는 경우에선 이러한 경우의 수 자체를 아예 만들기 싫기때문에(제작업, 패치) 안하는거라 보시면 됩니다. 기술적으로 어려운 부분? 불가능? 이딴 영역은 절대 아닙니다.
SolidSnake™
프레임 제한을 해제하는건 어려운게 아닌데, 그것 때문에 문제가 생기는걸 손보는게 어렵다는겁니다. 특히 프롬 게임이 그런문제가 많은데, 다크소울 오리지널 PC버전의 경우 모드로 프레임 해제하면 점프 거리가 짧아지고, 다크소울2 PC버전은 30프레임 초과 구동시 내구도가 두배로 깎이는 버그가 있죠. https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2212926 블러드본 60프레임 모드도 마찬가지로 게임플레이 타이밍이 맞지 않고 전체적으로 빠른 속도로 진행되는 문제가 있다고 모더가 직접 언급했습니다.
기술력보단 돈과 시간입니다. 근데 보통 리마스터나 포팅은 판매량이 그리 높지 않은데 가격도 풀프가 아니니 품질이 낮은 경우가 많은거죠
그래서 썼습니다. 모더의 경우는 책임이 없으나 돈받고 파는 입장에선 그 책임이 따르기 때문에 안하는거라구요 그 스크립트가 순수 노가다일뿐 개발력이라던가 새로운 기술이 들어가는게 아닙니다. 단순히 귀찮기 때문이라는 이유 하나밖에 안남는걸 이야기 하는거에요
순수 노가다를 적게 하는게 개발력이죠~
MS에서 해상도 업할 때 FPS 부스트는 못한 걸 생각해 보면 1편은 정말 프레임 수 늘릴 수 없는 사정이 있는 게 아닌가 해요. 애니메이션 키프레임이 30프레임에 맞춰진던지 같은 사정이 있을 듯.
프레임 영역은 순수노가다영역에 가까워요 설명충 짓을 잠시 해 드리면... 우리가 최적화 라고 부르는것이 뭐죠? 예를들어서 연필한자루가 게임에 나온다 칠게요 이 연필 한자루를 정말 기가막힐정도로 사실적이고 현실에 있는 연필과 동일하게 보이게끔 게임상에 표현하려면 디자이너는 무수히 많은 폴리곤을 때려박고 광원효과와 이펙트를 물리현상에 맞게끔 디자인 하게 됩니다. 그런데 우리는 GPU라고하는 그래픽카드에서 화면 전체에 뿌려지는 폴리곤을 연산하여 모니터로 출력을 해 주죠 그런데 GPU가 연산할 수 있는 폴리곤의 갯수는 GPU마다 정해져 있습니다. 그래서 GPU의 한계 계산량을 넘어서면 어떻게 되죠? 네 프레임 드랍이 걸립니다.(프레임 저하) 초당 1000억개를 계산해야 하는 GPU인데 연필에 900억개의 폴리곤을 때려박았다고 생각해 보세요 그리고 그 900억개의 폴리곤이 시점에 따라서 빛반사, 그림자, 광원등의 효과를 낸다고 생각해 보세요 개 똥망 게임이 되어 버립니다. 디자이너는 고민을 해요 이것을 어떻게 최적화 할까? 프레임에 맞추어 돌아가면서도 폴리곤의 수량을 획기적으로 줄여서 게임의 싱크와 맞게끔 엔진에 맡기지 않고 손수 노가다를 뛴다 = 최적화 입니다. 연필에 폴리곤을 줄이고 광원효과나 빛반사를 마치 원래 있던것 처럼 그려 넣거나 거울반사라면 아예 동영상을 박아서 폴리곤 연산이 아닌 반대행동의 작업을 미리 찍어놓은걸 틀어 버려서 눈속임하거나 시점에서 먼 영역은 쉐이드를 불러오지 않는 눈속임을 하거나 통맵로딩을 컷씬사이에 집어 넣거나... 이 영역은 모두 디자이너가 순수 작업을 해야 하는 영역이 됩니다.(엔진에게 일임하지 않고 일일이 그려넣어야 하고 그 순간에 맞춰 불러오게끔 스크립트를 철저히 짜줘야 한다는 의미) GPU의 성능만 빵빵 때려박으면 말그대로 연산해서 해결이 되게끔 하면 매우 땡큐지만 그게 쉽지 않거든요 왜냐하면 게임기 성능, PC의 성능이 제각각이기 떄문이에요 그래서 최적화 작업을 얼마나 잘 하느냐 = 얼마만큼 작업자와 시간을 때려박았냐 = 노가다를 했냐 로 귀결되는겁니다. 이 작업을 획기적으로 줄여준 엔진이 언리얼5인데 그럼에도 불구하고... 아무리 엔진이 좋아도 그걸 쓰는 작업자가 제대로 쓰지 못하면 말짱 꽝이기도 하고 각 제작사가 보유한 엔진이 모두 제각각이라서 어쩔수 없이 디자이너의 노가다는 필수요소기도 합니다. 프레임드랍이 드럽게 자주 걸리는 게임 = 디자이너가 아무런 고민 안하고 대충 폴리곤 때려박은 게임 이라 보시면 좀더 생각하기 편 할 수 있어요 그럼 말씀하신 순수노가다를 적게 하는게 기술 아냐? 라고 하셨지만 엔진을 쌉쩔게 만들어서 하면 노가다를 줄이면 되겠죠? 하지만 그 엔진 만드는 비용과 새로운 엔진으로 게임을 만드는것을 우리는 리마스터나 포팅이라 하지 않고 신규IP혹은 리메이크라고 부르게 되는겁니다. 이 영역은 포팅이 아닌 신규 개발이며 엄청난 대규모의 자금이 투입되어야 하니까요 노가다 영역
적어도 60프레임은 지원해주길~~
ㅠㅠ
이 스튜디오가 홈페이에서 밝히고 있는 작업물입니다. LIMBO - XO, PSV 리틀빅플래닛 - PSV 크랙다운3 - 윈도 스토어판 마인크 던전 - PS4, XO, 스위치 러스트 콘솔 에디션 - XO, PS4 폴아웃76 - 베데스다와 협력하여 도전과제 제작 컨버전 자첸 러스트 정도를 제외하면 크게 문젠 없던 제작사인 거 같네요.
그래도 다기종 이식에 있어서는 잔뼈가 굵은 회사인가보네요.
플5 하위호환 60프레임 해줬으면 좋겟다...
엑박 하위호환팀보다 나은 이식을 보여줄지 아닐지가 관건
아무리 갓글화라고 해도 요즘세상에 그냥 아무 개선도 없는 예전 그래픽에 30프레임을 풀프라이스 받고 파는건 너무 양심 없는거 아니냐..
마소 하위호환팀도 60프레임은 안한거보면 블본처럼 게임에 문제가 생기는 듯
누가 포팅을 했다를 떠나서 상품 기획을 이따구로한 본청이 문제라고 생각된다.
누가 어떻게 만들던 결과물도 중요하지만, 어떻게 하라고 시킨게 중요하지
이름부터가 마음에 안듬 더블 일레븐이라니 세븐 일레븐도 아니고
다른 건 다 참을 수 있는데 발적화 버그 난무는 못 참음 이식이라도 좀 잘하길...
하다못해 60프레임이라도 해주던가 이걸 50달러에 팔아먹냐 한글화 인질때문에 피눈물흘리면서 사야할듯
한글 번역만 잘되서 나오길
한글이라 무조건 구매!
락스타는 돈을 그렇게 많이 벌었는데도 최다 고티받은 게임 리마스터도 염가로 이식하는거 보니 회사가 좀 맛이 간것같은데... 물론 돈벌려고 게임파는거지만 저가 이식으로 돈 빨아먹는짓거리를 너무 많이하네 요즘