개발자 인터뷰: 배틀 편 후편 무기를 중심으로 나만의 스타일을 추구하는 빌드 요소 (談 : 요다 액션 디렉터 & 야마모토 시스템 디렉터)
이번에는 『CODE VEIN II』 의 매력을 소개하는 개발자 인터뷰를 전해드립니다.
이번 기획의 제 3회는 배틀 편의 후편입니다.
7종류로 늘어난 무기 체계와 무기를 중심으로 한 자유도 높은 빌드 요소에 대해, 요다 유이치 액션 디렉터와 야마모토 유타 시스템 디렉터의 이야기를 들어보았습니다.

▲ 룬 블레이드를 사용한 공격
Q4. 새롭게 '쌍검'과 '룬 블레이드'가 등장하며 무기 종류가 7종류가 되었습니다. 술식으로 수많은 스킬이 등장함에 따라 주인공의 빌드(육성이나 커스터마이즈)는 더 깊어졌다고 생각하는데, 그 매력을 알려주세요.
요다:
플레이어 여러분이 자신이 원하는 액션을 '세밀하게' 선택해서 빌드를 구성할 수 있다는 점이 이번 작품의 특징이자 매력적인 부분입니다. '세밀하게' 부분을 파고들면 길어지기 때문에…… 여기서는 몇 가지를 골라 이야기하겠습니다. 먼저 무기에 대해서는, 무기 종류에 따라 공격의 위력이나 사거리, 동작 속도 등이 다릅니다. 이번 작품에서 쌍검과 룬 블레이드를 채택한 이유는, 전자는 공격 횟수와 스피드감, 후자는 공격의 특이성이라는 측면에서 다른 무기들과 명확하게 차별화할 수 있었기 때문입니다.

특히 룬 블레이드의 공격 방식은 독특해서, 체술을 접목한 참격을 기본으로 하면서도 술식을 통해 블레이드만 분리시켜 공격을 가할 수도 있습니다. 다른 액션과의 조합을 생각하는 것만으로도 즐거운, 연구할 가치가 있는 무기입니다. 전작에서 이어지는 한손검, 양손검, 도끼창, 해머, 총검은 각각의 특징을 계승하고 있습니다만, 물론 모두 이번 작품용으로 조정했습니다. 그중에서도 총검은 좀 더 '총을 다루는 느낌'을 받을 수 있도록 어레인지했으니, 전작에서 총검을 사용했던 분들은 꼭 한번 시험해 보세요. 어느 무기 종류든 기본 성능 자체로 개성적이지만, 전투 술식에 의해 그 개성을 더욱 키울 수 있으므로, 커스터마이즈를 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

▲ 회피 계열의 방어 술식
다음으로, 이번 작품에서는 방어 행동을 커스터마이즈할 수 있는 '방어 술식'이라는 카테고리를 마련했습니다. 이를 통해 공격뿐만 아니라 자신을 보호하는 방식에 대해서도 선택의 폭이 넓어졌습니다. 가드나 패링을 가능하게 하는 방어구 외에도, 스텝 이동이나 공중 워프 같은 회피 액션도 방어 술식의 후보입니다. 견고하게 가드를 굳힐 것인지, 아니면 회피에 특화시킬 것인지 등 취향에 맞는 스타일을 선택할 수 있습니다. 이번 작품에서는 방어 수단도 전투 스타일의 하나로 간주하여, 가드와 패링을 별개의 술식으로 나누었습니다. 이 때문에 전작처럼 하나의 빌드로 가드와 흘려치기를 병행하는 것은 기본적으로 불가능해졌습니다. 하지만 그만큼 각각 신뢰할 수 있는 성능을 갖추고 있으므로, 상황에 따른 선택의 재미를 느껴보셨으면 합니다.

▲ 전승 술식에 의한 무기 생성
그리고 '전승 술식'도 커다란 신규 요소입니다. 이것은 전용 무기를 그 자리에서 생성하여 공격하는 것으로, 일반적인 술식과는 전혀 다른 강력하고 특수한 액션입니다. 어떤 상황에서도 사용하기 쉬운 범용성 높은 것부터, 사용처가 한정적인 대신 상황에 따라 효과가 절대적인 것까지 성능이 매우 다양합니다. 이것 역시 자신에게 맞는 것을 찾아보시는 것을 추천합니다.
야마모토:
전작에서는 소위 클래스나 잡과 같은 역할을 하는 ‘블러드 코드’가 빌드 및 배틀 스타일의 중심에 있었습니다. 블러드 코드에 설정된 제한이나 능력에 맞춰 무기, 아장, 연혈(액티브 및 패시브)을 고민하는 방식이었죠. 게임 중 언제든 적은 노력으로 다양한 스타일로 변경할 수 있다는 점이 매력이었습니다. 이번 작품에서는 액션 게임에서 중요한 존재임에도 전작의 빌드 안에서는 하나의 요소에 머물기 쉬웠던 ‘무기’에 초점이 맞춰지도록 했습니다. 무기를 블러드 코드와 나란히 커스터마이즈의 한 축으로 삼음으로써, 취향에 맞는 스타일을 만들기 쉽고 동시에 깊이 있게 추구할 수 있게 되었습니다. 구체적으로는, 전작에서 하나로 묶어 연혈이라 불렀던 요소들을 '무기 술식', '방어 술식', '부스터'로 정리하고, 무기에는 '무기 술식'을 세팅할 수 있게 했습니다. 이를 통해 무기를 중심으로 배틀 스타일을 변화시킬 수 있게 되었습니다.
또한, 전작에서는 무기를 2개까지 장비하여 배틀 중에 교체할 수 있었지만, 기술 연혈을 비롯한 모든 연혈은 고정되어 있어 효과가 한정적이었습니다. 이번 작품에서도 무기를 2개 장비할 수 있는 점은 동일하지만, 세팅한 '무기 술식'도 함께 바뀝니다. 그 덕분에 배틀 중에 공격 횟수 중시와 일격 중시를 전환하거나, 근거리 공격에서 원거리 공격으로 변경하는 등 스타일을 완전히 바꾸는 것도 가능해졌습니다. '전승 술식' 역시 무기별 배틀 스타일에 큰 영향을 미칩니다. 무기 자체를 생성한다는 특성상 독립된 빌드 요소로 구성되어 있어, 예를 들어 일반 무기는 근거리전에 특화시키고 전승 술식으로 원거리 공격을 보완하는 식의 스타일 구축이 가능합니다.

▲ 마법 술식을 이용한 전투
Q5. 이번 작품의 배틀 시스템이나 배틀 액션을 제작하면서 특히 중요하게 여긴 점이 있다면 알려주세요.
요다:
이번 작품의 배틀은 '긴장감', '빌드성', '화려함'이라는 키워드를 축으로 제작했습니다. 이 세 가지는 전작을 플레이해주신 분들의 감상과 의견을 참고하며, 『CODE VEIN』 이라는 작품의 후속작이 나아가야 할 방향에 대해 개발팀 내에서 논의하여 이끌어낸 '기둥'과도 같은 것입니다. 배틀 시스템과 액션을 설계하고 조정할 때 항상 이 점을 의식했습니다. 응답성이 좋은 액션을 토대로 밀도 높은 전투, 공략 방법의 자유도, 공격 동작의 쾌감을 담아냈으니 꼭 즐겨주시면 감사하겠습니다.
야마모토:
특히 중요하게 여긴 점은 '흥미진진한 배틀 스타일을 발견할 수 있다'는 것과, '그 스타일을 심화하고 확장해 나가는 재미를 맛볼 수 있다'는 것입니다. 전작과 마찬가지로 긴장감과 성취감을 의식한 난이도 설정이기 때문에, 사람에 따라서는 어렵게 느껴지는 부분도 있을 거라 생각합니다. 그래서 플레이어분들이 곤란한 상황에 직면했을 때, "이렇게 하면 이길 수 있지 않을까", "이 부분을 바꿔보고 싶다"라고 느끼면 그 의사를 반영할 수 있도록 높은 빌드성을 확보하고자 했습니다. 또한, 노력과 빌드를 통해 어려운 상황을 극복할 수 있게 만드는 것도 중요한 테마였습니다.
발상에 따라 다채로운 빌드를 짤 수 있으며, 어떤 스타일이든 가능성을 느낄 수 있는 포인트를 마련해 두었습니다. 또한 성장 요소도 다양하여, 세계 곳곳을 구석구석 탐색하다 보면 강해질 수 있는 무기나 아이템 등을 발견하기도 합니다. 강적을 상대로 막혔을 때는 빌드를 다시 검토하는 것뿐만 아니라, 잠시 옆길로 새어 다른 곳을 탐색해 보는 것도 추천합니다. 여러 가지로 궁리해 보시면 돌파구가 보일 거예요.

▲ 버디와의 여정
또한, 버디와의 새로운 공투 형태도 중요하게 여긴 점입니다. 인간(흡혈귀 헌터)과 흡혈귀라는, 서로 다른 능력을 가진 버디만의 공조 느낌을 어떻게 하면 즐겁게 느끼실 수 있을지 시행착오를 거듭했습니다. 각자의 역할이나 소환과 빙의의 전환뿐만 아니라, 서로의 유대감이 강할 때만 발생하는 부가 효과인 '링크 특성', 그리고 동행 중일 때 파라미터 보너스가 되는 '특성' 등 캐릭터마다 다른 요소가 여럿 있습니다. 선택한 버디에 따라 서로 다른 공조감을 얻을 수 있으므로, 마음에 드는 캐릭터를 찾아 배틀과 탐색을 즐겨 주셨으면 합니다.