Appmagic의 추정에 따르면 월 하루에 300만 달러 이상씩 벌고 있으며
발매로부터 오늘까지 총 1210만 달러(166억 4,355만 원) 이상 벌었을 것으로 추정
이 매출의 45%는 일본에서 나왔으며 미국은 25%, 홍콩과 대만이 4%, 한국, 뉴질랜드, 프랑스가 3%
iOS 매출이 1210만 달러 중 1050만 달러에 육박할 정도로 대부분을 차지
https://appmagic.rocks/iphone/pokemon-tcg-pocket/6479970832
오타쿠들이나 복잡한거 좋아하지 평범한 카드겜 초보나 어린이들이 하기에 난이도 적적하게 나옴
아니 사료
이거말고 오리지날버전도 한글화해서 내주지
그건 일본도 발매 안됐음
프리미엄 가격좀 싸면 지를거 같은데
사료가 부족해,,,, 카드팩 10장씩 까고싶다 ㅋㅋㅋ
배틀을 너무 단순화 하고 그냥 곁다리로 만들어놨음
자연재해
오리지널 카드게임의 입문 정도의 가벼움이긴한데, 정작 오리지널 겜은 노한글화라...
대전에 랭크 시스템이라도 만들어놓지 이대로면 오래 못갈듯
사실상 하루에 한두번 접속해서 팩 까는게 전부...
오타쿠들이나 복잡한거 좋아하지 평범한 카드겜 초보나 어린이들이 하기에 난이도 적적하게 나옴
배틀이 곁다리인 건 실제로 기획이 배틀이 곁다리니까요(끄덕) 일퀘만 봐도 배틀 안 해도 하루 일퀘 다 깨는 거고 단지 수입면에서도 할 게 없는 건 사실이라 무료팩 주기를 좀 줄이던가 겟챌린지 표시 수를 좀 더 늘리든가 하는 게 좋을 거 같긴 합니다
수입(X) 수집(O) 개발 시기 같은 걸 생각하면 코로나 이후로 포케카 버블 왔을 때 '이 수집욕을 모바일 게임으로 끌어 들여 보자'하는 기획으로 시작됐을 확률이 높을 듯하네요
요즘 게임들이 깊이 얕고 쉽게쉽게 나오는 이유가 바로 대중성이지. 대중성을 챙기려면 라이트 중의 라이트로 만들어야해.
십만원은 써야 덱하나 완성하는데 배틀은 미니게임느낌이고 개인적으론 뭔가 느낌이 애매함...
딱 출시전에 말한 수준으로 나왔고 프로모션 카드나 겟챌린지 등등 수집하는 맛도 있고 배틀도 간단하게 나오고 지인이랑 하는것도 적당하게 나왔는데 추후에 배틀요소 포함해서 수집 이외의 파고들 요소 만들어줬으면 함 아무래도 연령대 생각해서 해로워보이는(?) 요소는 일단 안넣은것 같은데 애초에 카드를 돈받고 팔거면 뭔 소용인가 싶기도