판도라. 한 때 인간의 그것을 아득히 뛰어넘는 고도의 문명을 지닌 지적 생명체가 존재했던 행성. 볼트(Vault)라 불리는 값나가는 유적에 대한 소문을 듣고 한 몫 단단히 거머쥘 요량으로 찾아온 네 사람의 모험가를 맞이한 것은 본래 죄수의 신분으로 광산 사업에 동원되었으나 회사가 도망치듯 철수하는 바람에 자연스레 가혹한 환경의 일부가 되어버린 무법자들과 가까스로 정착에 성공한 이주민들, 그리고 선주민족의 유산을 손에 넣으려는 대기업 Atlas로부터 파견된 용병 부대가 한데 뒤엉켜 서로를 향해 끝없이 총알을 퍼붓는 혼돈과 폭력의 도가니였다.
우여곡절 끝에 본의 아니게 판도라를 멸망의 위기로부터 구해 낸 네 사람이었지만, 자축할 시간도 잠시 뿐. 판도라에서의 손실을 감당하지 못 해 자멸한 Atlas의 뒤를 이어 업계의 신성으로 떠오른 Hyperion의 CEO '핸섬 잭'은 일개 모험가들이 가지지 못 한 자본의 힘을 총동원하여 모든 공로와 명성을 가로챈 뒤 행성 전체를 손에 넣으려는 야욕을 드러내고, 영웅이 될 뻔 했던 넷은 후일을 기약하며 모습을 감춘다.
그로부터 5년 후, 또 다른 4인의 볼트 헌터(Vault Hunter)가 판도라에 발을 들임으로써 이야기는 새로운 국면으로 접어든다.
전작의 주인공들. |
그리고 새로운 네 명의 볼트 헌터. |
……라는 것이 보더랜드 1편의 결말과 2편의 시작을 잇는 대략적인 줄거리. 여느 시리즈물이 다 그렇듯이 전편을 경험해 보지 못 했다면 처음엔 뭐가 어떻게 돌아가는 건지 파악하기 힘든 구석이 없지 않다. 게임 속에서 흘러간 시간이 겨우 5년밖에 안 되는데다 낯익은 얼굴 상당수가 다시 등장하는 후편이다 보니 더욱 더 그렇다. 1편을 먼저 해본 사람이라면 더할 나위 없이 좋겠지만 그렇다고 해서 꼭 1편부터 해 보고 나서 손을 대야 한다는 그런 수준까지는 아니고, 인물이나 세계관 등을 좀 더 자세하게 알아보고 싶다면 인터넷을 뒤져보는 정도로도 충분하다.
사실 2009년에 출시된 '보더랜드'는 이제 와서 한번 해보라고 권하기에는 좀 애매한 작품인 것이, 기술적인 측면에서는 요즘 기준으로도 크게 흠잡을 것이 없고 독특한 발상과 깨알 같은 익살 덕분에 감각적으로도 뒤쳐지지 않는 물건이기는 한데 그것과는 별개로 자잘한 단점을 주렁주렁 달고 있었다는 것이 문제다. 게임을 진행하는 과정에 있어 세심한 배려가 부족하다든가 직업 간의 균형이 잘 맞지 않는다든가 서사가 빈약하여 감정 이입이나 동기 부여가 어렵다든가 하는 함정이 잔뜩 도사리고 있다는 말씀. 취향에 맞지 않는다면 그저 고역이 되기 십상이다.
이런 캐릭터들이 어떤 역할로 등장했다는 것만 대충 알고 있으면 된다. |
그러니 '보더랜드 2'가 처음인 사람은 그냥 2부터 해도 상관없다. 대략 세 가지 조건만 충족시킬 수 있다면, 자격은 충분한 셈.
그 중 첫 번째가 언어다. 안타깝게도 보더랜드 2 역시 표지와 설명서만이 한글로 번역된 수많은 게임들 중의 하나라서, 언어의 장벽을 넘지 못 한다면 내용을 이해하는 건 둘째 치고 게임을 진행하는 것부터 애를 먹기 십상이다. 그 와중에 한 가지 다행스러운 점은 두 가지 언어를 동시에 지원한다는 것. 정식으로 발매된 것은 당연히 영어를 기본으로 하고 있지만, 원한다면 일본어를 선택할 수도 있다는 뜻이다.
자막을 비롯한 글귀들뿐만이 아니라, 음성의 더빙까지도 완료된 상태다. 이런 식으로 정성을 들여 줄 가치가 있음을 증명한 일본에 대해 부러움을 느끼는 건 나중으로 미뤄두기로 하고, 아무튼 선택지가 둘이나 된다는 건 기뻐해야 할 일이 아닐 수 없다. 일본어 쪽의 경우 최대한 원본과 비슷한 연기를 선보이려 한 흔적이 돋보이는 것도 주목할 만한 부분. 특히 수다쟁이 로봇이자 보더랜드의 마스코트이기도 한 ClapTrap의 역을 맡은 성우의 열연이 일품이다. 다만 영어를 이용한 말장난이나 패러디 등은 제대로 번역되어 있지 않은 경우가 있으니 유념해 둘 필요가 있다.
올해의 판도라 어워드 여우주연상감. |
얜 남우주연……남잔가? |
두 번째로는 FPS라는 장르에 적응하는 능력을 들 수 있겠다. 시선을 빠르게 움직이더라도 어지러워하지 않아야 게임을 즐길 수 있으니 이것도 일종의 능력이라면 능력이다. 그래도 전작이 FOV, 다시 말해 게임 속에서 볼 수 있는 시야의 각도가 너무 작아서 FPS 좀 해 본 사람들조차 멀미와 두통을 호소하게 했던 것에 비하면 많이 나아진 편. 여전히 멀미를 유발할 확률이 없지는 않으나 사람에 따라선 아무래도 좋은 수준이다.
물론 보더랜드는 보통의 FPS와는 다르다. RPG와 FPS의 합성어인 RPS(Role Playing Shooter)라는 명칭에 걸맞게 성장이라는 요소를 도입했다는 점에서 기껏해야 더 강한 무기를 얻게 되는 것이 고작인 여느 FPS와는 큰 차이가 있다. 비슷한 시도로는 '헬 게이트 : 런던'이 있었으나 알 만한 사람은 다 알다시피 대차게 망한 관계로(…) 별로 신경 쓸 필요는 없다. 다행히도 보더랜드 2는 성공을 거둔 전작에서 지적받은 이런저런 단점들을 수정하고 장점은 고스란히 이어받은 작품이다. 고유한 색깔을 그대로 유지하면서 훨씬 깔끔하게 잘 다듬어진 결과물을 내놓은 셈.
기본은 FPS. |
종종 캐릭터를 3인칭으로 볼 수 있긴 하다. |
게임을 시작하면 우선 네 개의 클래스 중 하나를 골라야 한다. 각각의 클래스는 레벨 5 이후로 한 층 올릴 때마다 하나씩 주어지는 스킬 포인트를 소비하여 원하는 방향으로 캐릭터를 성장시킬 수가 있다. 전작의 스킬 트리가 기본적인 기술에 이런저런 효과를 덧붙이는 방식이었다면, 보더랜드 2에서는 크게 세 가지 갈래로 나누어진 선택지에서 어떤 방향으로 치우치느냐에 따라 같은 클래스라도 전혀 다른 성능을 지닌 캐릭터로 성장시키는 것이 가능하다. 좀 아니다 싶으면 언제라도 처음으로 되돌려 다시 분배할 수 있으므로 부담도 없다. 그저 돈이 좀 들 뿐.
한편 스킬과는 별개로 Badass Rank라는 것이 따로 존재한다. 일종의 도전 과제인 Challenge의 요건을 충족시킬 때마다 하나씩 얻게 되는 Badass Token을 소모하여 스킬을 제외한 기본적인 능력에 관계된 수치를 조금씩 올릴 수 있다. 이렇게 올린 수치는 한 계정 안의 모든 캐릭터가 클래스와는 상관없이 공유한다는 것이 특징. 올라가는 양이 그야말로 티끌 수준인 대신 한계가 거의 없다시피 하고, 새로운 캐릭터로 게임을 다시 시작해도 이미 올린 수치가 그대로 적용되는 덕분에 여러 클래스를 골고루 경험해보는 데 있어 꽤 큰 도움이 되는 시스템이다.
마음가는 대로 캐릭터를 성장시킬 수 있는 스킬 트리. |
찔끔찔끔 올려주지만 클래스를 따지지 않는다는 것이 장점. |
전작의 솔져를 계승하는 클래스인 코만도(Commando)는 한층 더 강화된 터렛(Turret)을 설치하는 스킬을 지니고 있다. 생긴 것만 보면 사랑하는 가족 내지는 정의를 위해 싸우는 전형적인 주인공인데, 너무 진지하면 재미없다는 제작사의 방침에 따라 네 명 중에서도 유독 심하게 맛이 간 인물이 되어버린 비운의 캐릭터. 주인의 정신 상태야 어찌 됐든 자동으로 적을 조준하여 사격하는 터렛은 때와 장소를 가리지 않고 큰 도움을 주는 든든한 아군이다. 스킬의 성장은 터렛의 성능을 공격 또는 방어 위주로 활용할 수 있도록 발달시키거나 본인의 화력을 증강시키는 방향으로 나누어진다. 막강한 위력과 더불어 적의 공격을 분산시켜준다는 특성 등을 바탕으로 보더랜드 2 최강의 클래스라는 평가가 지배적.
유일한 여성 캐릭터이기도 한 사이렌은 잠시 동안 적의 움직임을 봉한 채 공중으로 띄워 올리는 페이즈락(Phase-Lock)이란 기술을 사용한다. 총알을 반사하거나 아군을 회복시켜주기도 하고, 적을 혼란에 빠져들게 해 서로 싸우게 만드는 등 가상의 중세를 배경으로 한 RPG에서 흔히 볼 수 있는 '마법사'를 연상시키는 클래스. 전작의 사이렌이었던 리리스(Lilith)가 홀로 지나치게 강했던 것을 감안해서인지 이번 작의 마야(Maya)는 공격력이 다소 약해졌을 뿐더러 아무래도 코옵에서 보다 큰 활약을 펼칠 수 있도록 스킬의 성격과 위력을 조절한 경향이 강하다.
멀쩡하게 생겼지만 터렛 성애자. |
전작에 비하면 많이 약해진 편. |
협럭이고 보조고 뭐고 시원한 총질이야말로 1인칭 슈팅 게임의 존재 가치라 여기는 플레이어라면 건저커(Gunzerker)가 제격이다. 일정 시간 동안 지속적으로 체력과 탄약의 양이 저절로 늘어나는 효과를 누리면서 양손에 총을 든 채로 방아쇠를 당겨대는 건저킹(Gunzerking)이 기본 스킬인 것만 봐도 알 수 있듯이, 거의 모든 스킬의 성격이 얼마나 혼자 열심히 신나게 적을 잘 쏴죽일 수 있을 것인가에 초점을 맞추고 있는 클래스다. 뭔가 지능적인 운용을 통해 재미를 느낄 여지는 좀 부족하지만, 단순한 만큼 강력하고 화끈한 것이 매력. 생긴 것도 좀 무식하게 생겼다.
요즘 유행하는(?) 중2병이란 단어에 딱 맞아 떨어지는 캐릭터인 제로(ZerØ)의 클래스는 생긴 것과 딱 어울리는 어새신(Assassin). 홀로그램으로 분신을 만들어 냄과 동시에 몸을 숨기고 적의 급소를 찾아 암습하는 암살자다운 스킬을 가지고 있다. 저격과 근거리에서의 칼질이 주특기이긴 한데, 일단 게임의 특성 상 저격부터가 좀처럼 활용하기 힘든 기술이고, 근접 공격의 위력은 짊어져야 할 부담에 비해 너무 약하다. 게임을 일부러 어렵게 하고 싶다거나 멋을 위해 그런 것 쯤 얼마든지 감수할 수 있다는 심지 굳은 사람이 아니라면 추천해 주기는 어려운 클래스.
팔뚝이 저 정도는 되어야 아킴보를 구사할 수 있다. |
정확히 말하자면 약하다기 보단 사용하기가 심히 까다롭다. |
하지만 어떤 클래스를 선택하느냐는 결국 자기만족의 문제다. 설령 코옵이라 할지라도 클래스보다는 레벨과 실력, 그리고 인성이 훨씬 중요하다는 건 게임을 좀 하다보면 금방 눈치 챌 수 있는 사실이다. 성능을 중요시하든 겉멋을 최우선으로 하든 그냥 취향에 따라 선택하는 것이 정답. 이건 어디까지나 혼자서, 또는 여럿이 힘을 합쳐 수많은 미션을 해결하며 스토리를 진행하고 캐릭터를 성장시키는 것이 주가 되는 게임이다.
간단히 말해서 보더랜드 2는 요즘 유행하는 오픈 월드 형태의 액션 게임에 해당한다. 드넓은 판도라 곳곳에 플레이어의 목숨을 노리는 적들과 일감을 떠넘기려는 NPC들이 즐비하다. 스토리를 따라가는 스토리 미션이 있으며, 그 외에 경험치와 돈과 각종 아이템을 대가로 받을 수 있는 자잘한 보조 미션이 존재한다. 스토리 미션을 진도의 나아감에 따라 도전 가능한 보조 미션의 수도 점점 늘어나는 형식. 행성 곳곳에 상주하는 강한 적들을 처치하거나 주어진 미션을 해결하여 경험치를 얻음으로써 레벨을 높이고 스킬을 강화한 뒤 더 어려운 미션에 도전하는 과정이 반복된다.
NPC나 게시판을 통해 미션을 받을 수 있다. |
보조 미션의 경우 종종 누구의 편을 들 것인가, 혹은 습득한 물건을 누구에게 건네줄 것인가 하는 식으로 선택의 기로 앞에 설 때가 있는데 차이점은 보상으로 돌아오는 아이템이 달라지는 정도다. 딱히 게임의 엔딩에 영향을 미치거나 하지는 않는다는 뜻이다. 보기와는 달리 의외로 스토리의 비중이 큰 게임이라 이곳저곳을 마음대로 돌아다닐 수 있다는 점을 제외하면 플레이어의 자유도는 그리 높지 않은 편.
이동이 자유롭다 해서 처음부터 판도라 곳곳을 탐사하느라 열을 올릴 필요는 없다. 스토리 미션을 차례대로 완료해 가면서 갈 수 있는 곳, 가야 할 곳이 알아서 점점 늘어나므로 그냥 흐름에 몸을 맡기는 걸로도 충분하다. 눈 덮인 산지, 황량한 사막, 적막한 초원, 버려진 광산 등 애초에 사람을 허락한 적이 없는 척박한 자연과 제대로 된 개척에 실패한 문명의 잔재가 마구잡이로 뒤섞인 다양한 환경을 넘나들며 각 지역의 특색에 맞는 적들과 맞닥뜨리게 된다. 무법자, 로봇, 용병, 그밖에 이런저런 판도라의 토착 생물과 같이 각양각색의 적들이 플레이어를 반긴다.
사진의 주인과 사진 속의 주인공. |
누구에게 가져다주느냐에 따라 보상이 달라진다. |
기본적으로 주인공을 비롯한 거의 대부분의 캐릭터는 일정한 양의 실드(Shield)와 체력을 가지고 있다. 갑옷 노릇을 해 주던 실드가 바닥나고 체력마저 다 떨어지면 시체가 되어버린다. 그냥 한 번 죽으면 끝인 적들과 달리 플레이어의 경우 체력이 다 하면 그 자리에서 무릎을 꿇으며 주저앉는데, 이 때 한 번의 기회가 주어진다. 제한 시간 안에 누구라도 좋으니 어떻게든 적 하나를 죽이면 다시 부활할 수 있다. 그러나 적의 맷집도 문제거니와 바삐 움직이며 은폐 엄폐를 해 대는 놈들이 꽤 많아서 재수가 없다면 부활은 꿈도 못 꿀 일이 되어버리는 일도 허다하다.
시간 내에 아무도 못 죽인다면, 플레이어라도 결국은 사망이다. 이 때 다시 살아나는 과정이 꽤 독특하다. 보더랜드 2에는 다른 게임에서 흔히 쓰이는 세이브와 로드의 개념이 없으며, 판도라 곳곳에 설치된 재생 장치가 세이브 포인트의 역할을 맡아 근처를 지날 때마다 자동으로 게임을 저장시켜 준다. 그러다 죽게 되면 저장했을 당시의 시간으로 되돌아가는 것이 아니라, 그냥 가장 최근에 들른 재생 장치를 통해 다시 살아나는 방식이다. 이런 시스템이다 보니 로드라는 것 자체가 아예 없다. 만약 시간을 되돌리고 싶다면 아예 게임을 종료시켰다가 다시 시작해야만 한다.
아이고 나 죽네. |
괜찮아 튕겨냈다. |
두 번째 기회를 잡지 못 하면 죽는 수밖에 없다. |
자본주의 만세! |
죽었다 살아난다고 해서 능력치가 줄어들거나 하는 건 아니지만 대신 돈이 든다. 아니, 돈이 드는 건 둘째 치고 한 미션에서 수십 번 정도 사망과 부활을 반복하다보면 지갑 사정을 걱정하기에 앞서 일단 정신이 혼미해지기 마련. 여러 가지 이유가 있겠지만, 보통은 낮은 레벨로 무모한 도전을 감행한 결과다. 적의 레벨이 플레이어보다 한 단계만 더 높더라도 잡졸 하나를 죽이기가 굉장한 고역으로 변해버리는 시스템이다 보니 실력만 믿고 덤벼들었다가는 행여 공격을 용케 다 피하더라도 총알이 모자라서 후퇴해야 하는 웃기는 상황이 발생한다는 것.
의뢰를 수락하기에 앞서 미리 미션의 난이도―즉 반드시 상대해야 할 적들이 얼마나 강한지를 확인할 수 있는 건 이런 어처구니없는 상황을 알아서 피해가라는 배려의 일환이다. 잦은 부활 탓에 돈이 아깝거나 짜증이 난다면 충분히 강해져서 안 죽고 싸우는 것 말고는 별다른 방법이 없다. 결국 좋든 싫든 스토리 미션에만 열중하지 말고 보조 미션에 틈틈이 손을 뻗어줘야 한다는 말이다. 전부 까지는 아니더라도, 어느 정도는 해결해줘야 플레이어 자신이 편해진다. 선택의 여지가 별로 없다는 것은 기분 좋은 일이 아니지만, 보조 미션도 꽤 재미있다는 것은 다행스러운 점. 좀 더 많은 시련을 자처하도록 부추기는 다른 이유도 있어 한 번 불이 붙으면 지루할 틈이 없는데, 그 이야기는 잠시 후에 계속된다.
적의 명칭이나 레벨, 공격을 가해 입힌 피해 등을 바로바로 확인할 수 있다. |
수주해 둔 일감이 잔뜩. |
원하는 지역을 바로 찾아갈 수 있는 여행 장치. |
행여 게임이 좀 어렵거나, 혼자 노는 것이 심심한 사람이라면 적극적으로 코옵을 즐기는 것도 좋은 방법이다. 보더랜드의 코옵은 기본적으로 참가에 제한을 두지만 않았다면 초대를 받지 않더라도 다른 사람의 싱글 플레이에 끼어들 수 있는 방식으로 꾸며져 있다. 레벨 같은 것도 별 상관이 없으며, 스토리를 더 많이 진행한 사람의 게임에도 자유롭게 참여할 수 있다는 것이 특징. 이 경우 미션을 해결하면 경험치나 무기는 얻을 수 있지만 본인의 싱글 플레이 기록에 영향을 주지는 않는다. 레벨의 차이 때문에 낮은 쪽이 더 힘든 건 어쩔 수 없는 일이지만서도.
한편 더 많이 진행한 플레이어의 경우 진도를 덜 나간 쪽의 게임에 끼어들어 미처 완수하지 못 한 미션을 함께 해결하면 본인의 싱글 플레이에서도 해결된 것으로 인정받아 보상을 얻을 수 있다. 스토리 미션의 순서가 꼬여버리는 것을 방지하기 위함이라고 보면 된다. 버그가 발생할 확률을 감안하고서라도, 오픈 월드 형식의 게임에서는 이보다 더 나은 방법이 나올 수 있을까 싶은 바람직한 형태의 코옵이라 하겠다.
타이틀 화면에서 코옵 가능한 플레이어를 찾아볼 수 있다. |
동료가 있다면 서로 회복시켜주는 것도 가능. |
사람 수가 늘어날수록 적의 수도 늘어나고 맷집과 공격력이 상승하는 등 난이도도 따라 올라가지만, 아무래도 혼자보다는 여럿일 때 더 쉬운 것이 사실. 사람이 많을수록 좋은 아이템이 나올 확률도 높아진다. 총알이나 돈과 같은 소모성 아이템의 경우 동료가 뭔가를 주우면 내 것도 덩달아 늘어나는 방식이라 굳이 먼저 먹으려고 애쓸 필요도 없다. 다만 총을 비롯한 장착형 아이템은 공유할 수 없다는 것이 핵심. 무기나 방어구는 무조건 먼저 먹는 사람이 임자인 까닭에 뭔가 대단히 성능 좋고 귀한 아이템이 등장하는 시점에서 다름 아닌 인성의 중요성이 강하게 부각된다.
저격 위주의 전투를 권장하기 힘든 원인 중의 하나가 바로 이것. 급소를 맞추기가 어렵다는 건 둘째 치고, 코옵에서라면 엄청난 실력으로 눈에 보이는 적들을 다 쓰러뜨린다 한들 재주는 저격수가 부리고 아이템은 엄한 놈들이 챙기는 경우가 생긴다. 따라서 인간의 무한한 이기주의를 맛보고 싶지 않다면 가급적 생판 모르는 사람과의 협력은 피하는 것이 좋다. 애초에 서로 대화를 나눌 수 없는 환경이라면 재미도 퍽 줄어드는데다, 어쩌다 게임을 해킹한 플레이어와 함께 하기라도 하면 공들여 키운 캐릭터를 버리고 다시 키워야 하는 참사를 맞이할 수도 있으니 주의할 것.
무기를 발견했다면 일단 먹고 보는 것이 인지상정. |
좋은 아이템에 대한 집착이란 사실 이해 못 할 것도 아니다. 그만큼 전투에 직접적으로 쓰이는 장비들, 특히 총이 중요한 게임이기 때문. 레벨이 높아도 쓰는 총이 구리면 아무 소용이 없다. 그리하여 얼마나 더 좋은 총을 얻을 수 있을 것인지가 이 게임의 핵심이 되는데, 여기서 보더랜드라는 작품의 가장 확고한 특징이 두드러진다. 바로 같은 총을 두 번 얻을 확률이 0에 수렴한다는 것. 등장하는 모든 무기는 화력, 정확도, 탄창의 크기 등 성능에 관련된 부분에서부터 색깔이나 외형에 이르기까지 전부 다르다. 전작은 어느 친절하고 할 일 없는 해커가 게임을 뜯어 분석한 결과 1700만여 가지의 총기가 등장했던 것으로 판명되었다는데 모르긴 몰라도 이번엔 더 많거나 최소한 비슷한 수준은 될 것이라 볼 수 있겠다.
더구나 전작에 비해 총기가 지니는 특수한 속성의 종류가 많아졌고, 제작사에 따라 다른 특성 또한 강조되었다. 도적들이 버려진 부품을 주워다 마구잡이로 만들어낸 총을 지칭하는 Bandit를 비롯하여 총 8개의 총기 제작사가 등장한다. 각 제작사의 특징을 열거하는 것만으로도 원고지 15장 정도는 거뜬히 채울 수 있을 듯. 원고료를 날로 먹을 수 있는 고마운 정보이지만, 자존심이 있는 관계로 구체적인 설명은 생략하도록 하겠다. 중요한 점은, 색깔 놀이 수준이었던 전작에 비해 총기의 생김새만 봐도 어디서 만든 것인지 알 수 있을 정도로 개성이 뚜렷해졌다는 것.
한 발 한 발의 위력이 강력한 총을 주로 만들어내는 Jacobs. |
미래적인 디자인에 속성 효과가 뛰어난 Maliwan. |
재장전을 왜 하죠? 그냥 총을 던지면 되는데. |
속성은 제작사의 개성과는 별개로 총알의 파괴력에 더해서 추가적인 피해를 줄 수 있는 요소를 의미한다. 탄속이 느린 대신 위력이 강한 폭발(Explosive), 적의 몸에 불을 붙이는 소이(Incendiary), 화학 물질로 피해를 입히는 부식(Corrosive), 실드에 특히 큰 타격을 입히는 전격(Shock), 이와 같은 네 가지 속성이 전작으로부터 그대로 이어진다. 대부분의 적들은 고유한 약점과 내성을 가지고 있어, 속성을 잘 이용하면 더욱 쉽게 해치우는 것이 가능하다. 예컨대 로봇들은 부식에는 취약하다든가 대부분의 인간들은 소이에 취약하다든가 하는 식.
보더랜드 2에서는 여기에 Slag라는 속성이 하나 더 추가되었다. 적에게 정체불명의 퍼런 물질을 묻히는 Slag는 그 자체로는 달리 얻는 것이 없으나, 효과가 지속되는 동안 다른 속성을 이용한 공격의 위력을 증폭시켜주는 기능이 있다. 한 사람이 Slag 속성의 총을 사용한 뒤 재빨리 총을 바꿔들어 적을 공격하는 것도 한 가지 방법이지만, 아무래도 여럿이 함께 공격할 때 더 큰 빛을 발하는 속성이 아닐 수 없다.
금속 주제에 건방지다. |
펑펑 터지는 맛이 아주 시원하다. |
다시 말해 보더랜드 2를 제대로 즐기기 위해서는 FPS에 쉽게 적응하는 능력과 더불어 다양한 아이템 중 좋은 것을 얻기 위해 심혈을 기울이는 과정, 이른바 템 파밍이라 불리는 작업으로부터 재미를 느낄 수 있는 소양을 갖춰야만 한다. 끝없이 돌아가는 사냥과 노획의 쳇바퀴 속에서 얻을 수 있는 쾌감에 한번 불이 붙으면, 오히려 다른 부분은 뒷전이 될 정도로 강력한 중독성을 발휘하는 것이 바로 보더랜드 2라는 게임이다. 모험을 하다 보니 총도 얻는 것이 아니라 더 센 총을 얻기 위해 새로운 미션을 자처하는 쪽으로 방향이 바뀌어버리는 경우가 다반사.
뭐 더 좋은 총을 찾아 헤매는 과정에 큰 재미를 느끼지 못 하더라도 상관은 없다. 말만 확실하게 듣고 읽을 수 있다면, 판도라 이곳저곳을 둘러보는 것만으로도 큰 재미를 얻을 가능성이 농후하다. 이것이 게임을 즐기기 위한 세 번째 조건이다. 누가 봐도 정상은 아닌 세계의 일부가 될 수 있어야 한다는 것. 판도라라는 가상의 행성이란 결국 미 대륙의 서부 개척 시대를 옮겨 놓은 것이나 다름없는 배경이라 서부극을 좋아하는 사람에겐 특히 즐거울 만한 곳이다. 정확히는 법보다 총알이 앞서는 황야에 핵전쟁 이후의 지구를 합쳐놓은 듯한 분위기이긴 한대, 뭐 이거나 그거나.
이 두 사람이 남매고 |
이 분이 저 둘의 어머니십니……어??? |
다만 일반적인 서부극이 보여주곤 했던 정취와 다른 점이 있다면, 너나 할 거 없이 다들 정상이 아니라는 것. 실제로 유명한 서부극을 패러디한 장면도 종종 볼 수 있기는 한데 생사가 걸린 싸움 속에서도 진지함이라곤 전혀 찾아 볼 수 없다는 것이 차이점이다. 말했다시피 적이고 아군이고 구분할 것 없이 등장하는 캐릭터의 99%는 살짝 미쳐 있기 때문에……. 이건 주인공들에게조차 예외 없이 적용되는 사안이다. 예를 들면 코만도.
두 편 연속으로 표지를 장식한 것이 주인공 일행의 단체 사진이 아니라 가장 자주 등장하는 적 캐릭터인 '싸이코(Psycho)'라는 걸 보면 제작진의 정신 상태도 그리 멀쩡하지만은 않은 듯하다. 인류가 지구를 벗어나 우주로 활동범위를 넓힌 시대에 직접 손으로 격발 장치를 당겨줘야 하는 리볼버가 굴러다니는 것만 봐도……. 어쨌거나 영화 속 재현이 아닌 실제의 삭막한 서부 시대와는 판도라 쪽이 훨씬 비슷할지도 모르는 일.
대체 뭔 게임인가 싶은 표지. 설마 이런 놈이 주인공은 아닐 텐데. |
그러고 보면 돈이란 게 그리 큰 가치를 지니지 못 한다는 것도 재미있는 부분이다. 재생 장치를 이용하거나 능력치를 다시 배분할 때 필요하고 게임 도중 부족한 총알과 체력을 보충하기 위해서라도 가지고 있어야 하는 게 돈이기는 한데, 바꿔 말하면 다른 용도로는 쓸 데가 없어 남아도는 것이 보더랜드 2의 금전이다. 총을 비롯해서 돈 주고 살 수 있는 것보다 우연히 손에 넣는 아이템의 성능이 훨씬 좋은 편이니 그럴 수밖에.
게임 초반에는 땅에 떨어진 돈뭉치를 빠짐없이 주으려 애쓰고 안 쓰는 무기 및 기타 등등을 팔아치울 때마다 늘어나는 잔고를 보며 흐뭇해하기도 하지만, 나중 가면 뭐 하러 이 짓을 하고 있나 싶어지기까지 한다. 결국 남아도는 돈은 술집에 가서 목시(MoXXi)에게 갖다 바치거나 슬롯 머신 앞에서 야금야금 갉아먹게 되는 것이 자연스러운 흐름이다. 이 또한 서부 시대의 정경을 충실히 재현해 놓은 결과 중 하나라 볼 수 있을지도.
슬롯 머신이야 굳이 설명할 것이 없고, 목시의 경우에도 돈을 받기만 하는 건 아니라서 계속 팁을 주다보면 답례로 꽤 쓸 만한 총을 건네주기도 한다. 다만 어디까지나 '운이 좋으면'이라서 재수가 없다면 몇 십만을 쓰고서도 고맙단 소리나 듣고 끝. 기껏 모은 돈을 운에 맡긴 채 탕진하는 것 외에 쓸 데가 없다는 건 사람에 따라선 단점으로 느낄 법도 하지만, 세계관에 워낙 잘 어울리는 설정이라 딱히 거부감이 드는 것은 아니다.
역시 돈이 최고지. |
라고 생각했던 때가 저에게도 있었습니다. |
곳곳에 놓인 자판기로부터 필요한 물건을 구입하거나 쓸모없는 장비를 팔아치울 수 있다. |
반면 비교적 눈에 잘 띄는 약점도 있기는 하다. 대표적인 예가 게임의 난이도다. 패드로 게임을 즐기다 보면 문득 키보드와 마우스를 사용하고 싶다는 격한 충동을 느낄 때가 적지 않은데, 이게 다 재빠르면서도 예측하기 어려운 적들의 몸놀림 탓이다. 절반 이상의 적이 그 모양이라 이런 장르에 경험이 부족한 초심자라면 멋모르고 집어 들었다가 뒷목을 부여잡을 가능성이 꽤 높다. 덕분에 한 발의 공격력이 강한 대신 재장전이나 연사 속도가 느린 대신 총들을 비교적 멀리 하게 되는 것도 문제라면 문제다. 현실의 벽 앞에서 취향을 포기하게 만들지 말아주세요.
캐릭터의 외양에 대해서도 불만을 느낄 여지가 많다. 머리 모양을 제외하면 그냥 옷 색깔만 바꾸는 수준이라 커스터마이징의 의미가 무색해진다. 어차피 다들 체형이 달라서 클래스를 헷갈려 할 일도 없으니 옷 정도는 상의, 하의, 신발, 이런 식으로 분류해서 골라 입을 수 있게 해 주었어도 좋았으련만 현실은 그나마도 정해진 배색 가운데 하나를 고르는 식. 게다가 플레이어 캐릭터 가운데 유일한 여성인 Maya는 같은 사이렌임에도 불구하고 작중 NPC로 등장하는 Lilith에 비하면 어째 외모가 하향된 듯한 기분이 들지 않는 것도 아니다. 얼굴이라든가, 노출이라든가.
특히 짜증나는 적 중 하나인 Stalker. |
저격은 장식입니다 높으신 분들은 그걸 몰라요. |
머리와 몸통이 커스터마이징의 전부. |
사이즈는 더 큰 거 같기도 하다. |
허나 흠이 좀 있다 해서 보더랜드 2를 멀리 하는 것은 땡볕 작열하는 사막 한복판에서 모래가 좀 들어갔다고 마실 물을 버리는 것과 별 다를 바 없는 짓. 그 정도의 불편함 쯤은 참아낼 만한 가치가 있다. 1편에서 들인 돈 이상의 재미를 얻은 사람이라면 굳이 더 말할 것도 없고, 앞서 언급했듯이 더 좋은 총을 손에 넣어 더 강한 적을 쓰러뜨린 뒤 더 좋은 총을 손에 넣어 더 강한 적을 쓰러뜨린 뒤 더 좋은 총을 손에 넣어 더 강한 적을 쓰러뜨리는 일련의 과정을 즐길 수 있는 플레이어에게는 이만한 게임이 또 없다. 덧붙여 RPG와 FPS란 장르를 모두 좋아한다면 금상첨화.
겉모습에서의 아쉬움은 뒤로 하고, 정해진 길을 따라가는 것이 아니라 자신의 취향에 맞게 캐릭터의 성능과 효용을 조정하여 다뤄볼 수 있다는 것은 결코 우습게 볼만한 일이 아니다. 결과적으로, 정성 들여 캐릭터를 키우면서 애착을 가지고 주어진 세계관에 몰입하여 기꺼이 허우적댈 수 있다는 점은 최대한 많은 양을 팔아야 하는 제작사와 가급적 좋은 게임을 즐기고 싶은 플레이어 양측 모두에게 큰 이득이 아닐 수 없다.
광활한 지역에서는 차량을 이용해 이동할 수 있다. |
You 는 Shock!! |
저항군의 근거지인 Sanctuary의 정경. 없는 거 빼고 다 있다. |
능력치를 재분배(Respec)할 수 있는 장치. |
이 과정에서 훨씬 생동감 넘치는 세계가 되어 돌아온 판도라도 제 몫을 톡톡히 해 낸다. 플레이어는 사막, 초원, 버려진 광산 등 애초에 사람을 허락한 적이 없는 척박한 자연과 제대로 된 개척에 실패한 문명의 잔재가 뒤섞인 다양한 환경에서 무법자, 로봇, 그 밖에 판도라의 토착 생물과 같이 각 지역의 특색에 맞는 적들과 맞닥뜨리게 된다. 오래 응시하다보면 눈이 아플 지경이었던 황량함으로부터 벗어나 더욱 깔끔해진 그래픽을 바탕으로 아기자기하게 잘 꾸며놓은 맵 디자인도 매력적이지만, 특히 강한 인상으로 다가오는 것은 다름 아닌 소리 ― 그 중에서도 말이다.
배경 음악과 총성이 귀에 들리는 소리의 거의 전부였던 전작과는 달리, 심혈을 기울인 흔적이 역력한 성우들의 연기는 눈만이 아닌 귀까지를 만족시켜주는 고마운 요소. 특유의 설정 덕분에 유쾌함과 광기가 공존하는 성우들의 연기란 그저 듣는 것만으로도 큰 즐거움을 준다. 플레이어 캐릭터다보니 말 한 마디 제대로 하는 걸 듣기 어려웠던 1편의 주인공들이 NPC가 되어 보여주는 수다스러운 모습을 감상하는 재미도 쏠쏠하다.
배경이 훨씬 다채로워졌다. |
1편을 해 본 사람이라면 반가울 얼굴들이 한 자리에. |
게임의 세계관을 보충해 주는 음성 기록. |
거의 이틀 동안 잠도 안 자고 매달려도 끝을 보기 힘든 게임이기에, 도무지 질릴 틈을 주지 않는 개성 넘치는 세계관이 차지하는 비중은 더욱 커질 수밖에 없다. 엔딩을 보려면 대략 40여 시간 정도를 투자해야 한다고 알려져 있지만, 이건 어디까지나 '한 번' 게임을 끝내는데 걸리는 시간이다. 보더랜드 2는 본격적으로 2회차 이상의 반복을 권장하는 게임이다. 아니, 권장하는 수준이 아니라 만일 첫 엔딩을 본 뒤 2회차에 돌입하지 않았다면 어디가서 보더랜드 2 좀 해봤다는 소리는 감히 꺼내지도 못 할 그런 게임을 만들어놓았다.
게임을 다시 시작하면 이전까지 손에 넣은 레벨과 돈, 아이템 등을 그대로 유지하면서 미션의 상태만이 처음으로 돌아간다. 캐릭터가 강해졌으니 게임이 훨씬 쉬워졌을 것이라고 짐작한다면 큰 착각이다. 게임의 난이도 또한 덩달아 올라간다는 것이 엔딩 이후의 세계에서 보더랜드 2가 보여주는 진가이자 매력. 미션을 해결하는데 필요한 레벨이 대폭 상승하고 전에는 없었던 새로운 유형의 적들이 추가되어, 오히려 1회차를 처음 시작했을 때보다 더 어려울 정도다. 레벨의 차이가 현저한 적들을 대상으로 일방적인 학살이나 일삼다가 제풀에 질려 그만둘 일은 없다는 말씀.
처음의 싸움은 그저 연습일 뿐. |
지금은 제법 쓸만한 총이지만 나중 가면 줘도 안 가질 폐품. |
템 파밍도 마찬가지. 적들이 강해진 만큼 장비 또한 좋아지는 것이 당연지사다. 1회차에서야 몇 백 정도의 공격력을 가진 총을 얻었다는 사실에 눈물을 흘리며 기뻐하기 일쑤지만, 2회차 후반쯤으로 접어들면 기본 단위가 만(萬)이다. 여기서 한 술 더 떠 훨씬 강력한 아이템을 얻을 수 있는 기회도 준비되어 있는데, 2회차에서 엔딩을 보고 나면 남아 있던 모든 보조 미션의 난이도가 게임의 최고 레벨인 50으로 바뀌어버리는 경우를 예로 들 수 있겠다. 다시 말해 그보다 더 좋을 수 없는 무기 또는 방어구를 미션의 보상으로써 획득할 수 있게 된다는 뜻.
게다가 최강의 무기를 손에 넣고 더없이 강해진다 해서 끝이 아니다. 양과 질 모든 면에서 우월한 데다 스토리까지 이어지는 DLC를 듬뿍 내놓음으로써 사람들을 감동시켰던 전작의 사례를 감안했을 때, 이번에도 유사한 양상이 되풀이될 확률이 매우 높다. 아마 그 때쯤이면 레벨의 제한도 해제되어 50보다 위로 올릴 수 있게 될 가능성이 농후하다. 따라서 과연 얼마나 많은 시간을 쏟아 부어야 끝장을 볼 수 있을 것인지는 지금으로썬 알 도리가 없다. 설령 DLC를 구입하지 않더라도, 2회차까지를 완료하는데만 100시간 정도를 투자해야 하는 게임이니 말 다했다.
이미 공개된 새로운 클래스 메크로맨서(Mechromancer). 귀엽다. |
그러니 장기간에 걸쳐 꾸준히 시간을 투자할 계획과 한 번 붙잡으면 몇 시간쯤은 헤어 나오지 못 하고 매달려야 하는 현상에 대비할 여유, 원하는 아이템을 손에 넣을 때까지 끈질기게 물고 늘어질 근성 등등을 갖추지 못 했다면 보더랜드 2라는 게임에는 애초에 손을 대지 않는 편이 현명한 판단일지도. 참고로 온갖 수단을 총동원하여 새로운 볼트 헌터들을 유혹하기에 바쁜 판도라를 벗어나는 방법은 딱 하나뿐이다. 더 강한 총을 얻을 수 있는 기회, 그 강력한 총의 방아쇠를 당겨 적들을 해치울 때의 쾌감 같은 것들은 다 접어둔 채 스스로 등을 돌려 떠나는 것.
물론, Claptrap의 수다가 멈추는 날이 오는 것만큼이나 쉽지 않은 일이다.
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가서 씹덕 미연시나 하세요
기억나는 것 1편: ANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNND↗------------------OPEN↗!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2편: ANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNND↗------------------OPEN↘!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
STAIRS? NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!
ANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNND------------OPEN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
말 좀 끝까지 쓰면 안될까요
Claptrap ... 전작보다 더 시끄럽게 떠들어대더군요.. 반가우면서도 한편으론 아.. 이놈 또 시작했네 -_=
ClapTrap 생일파티 하는 퀘스트 하면 ㅠㅠ 피자를 너무 많이 사서 가져가라니 ㅠㅠ 다른 게임처럼 춤추기라도 있었으면 같이 춤이라도 췄을텐데 ㅠㅠ 아 근데 일어가 나오는 건 엑박만인걸로 알고 있는데 혹시 모르니 적어두는게 좋을 것 같네요.
스팀버젼도 일어로 즐길 수 있다고 듣긴 했는데... -_-a
스팀버전, 패키지 버전 둘다 일어음성 가능합니다
스팀버전은 언어가 더 많은걸로 알고 있죠 스팀을 일어로 실행 시키면 일어로 게임을 할 수 있다죠
최종보스는 계단이였죠 노오오오오오오오오오오!!!!!
STAIRS? NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!
STAIRS? I CAN'T CLIMB UP THE STAIRS!
그래서 엔딩을 보면.. 클랩트랩의 복수가!
개인적으로 클랩트랩이 절정으로 시끄러웠을때가 캐릭공유 창고 여는 퀘스트 4칸짜리 공유 창고를 열기위한 조건을 말하는대 대박 웃겼지요 ...근대 마지막 하나는 진짜로 해냈자나?
ClapTrap 주인공을 미니언이라 부르는 건방진 녀석이지만 미워할 수 없는.. 하지만 문 열어준다면서 계속 엄한짓할때엔 정말..
진히어로는 클랩트랩이죠. 플레이어는 위대하신 클랩트랩님의 '부하1'입니다. 특히 생일파티는 하면서 눈에서 땀이 연신났음... ;ㅁ;
보더랜드2 이거 정말 수작입니다 엔딩까지 다 끝내고 친구들이랑 박수치면서 감동함ㅠㅠ 스토리 미션도 미션이지만, 사이드 미션도 마치 스토리미션을 하는듯이 다 재밌구요 전체적으로 정말 퀄리티가 높아졌습니다ㄷㄷ 스토리 보충해주는 에코로그 듣는재미도 쏠쏠하구요.. 진짜 재밌게 한 게임이라 막 뭘 다 설명해주고 싶고 그런데ㅋㅋ 이 리뷰에 제가 느낀것들이 그대로 다 들어있네요 ㅋㅋ 보더랜드1을 정말 재밌게 플레이 했었기에 2편도 많이 기대했는데 이정도로 뽑아주고 정발까지 되니 팬으로서 참 기분이 좋네요ㅎ 근데 난 정발소식못듣고 스팀예판뜨자마자 질렀엉언이ㅏ어엏후훵후허엉
스토리 진행이 정말 소름 돋을 정도로 깔끔해서 굳 ㄱ=b
보더랜드3 의 타이틀이 어떻게 나올지 기대된다
ANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNND------------OPEN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
아...귓가에 소리가 들리네여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
액세스 디나이드~
크랩트랩 성우한테 상 줘야 할 삘 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 연기 잘하는거 같음
명작이라는 게임들 한번 진득히 잡고 해보고 싶은데... 영어도 안되 게임 할 시간도 없어... 이래저래 못해보고 지나간 게임들이 많더군요. 스팀으로 구매한 배트맨 아캄 어사일럼, 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈 사놓고 다 안함 ㅠㅠ 이것도 해보고 싶은데, 사놓고 방치 할까봐 못지름 ㅠ
한글패치라는게 존재!
개인적으로 3인칭 만들고 머리와 몸통뿐만이 아니라 다른부분도 커스텀마이징을 좀 더 자유롭게 해주고 외관을 느낄수 있게 해주면 더 좋을텐데 지금은 3인칭으로 볼수 있는 부분이 중간중간 나오긴 하지만 너무 적어서 아쉽더군요.
좋아 이번작은 여캐 뒷태를 볼 수 있군
여캐가 안이쁘네요 무슨게임인진 몰겠지만 안함
가서 씹덕 미연시나 하세요
mfgm//여자를아십니까?
오타쿠 만큼 취향존중을 외치면서 취향 존중을 안하는 인종도 흔치 않지
난 미쿠도 이쁘고 예내도 이쁘든데
멀티만 손좀 댓어두 플레이타임이 확늘껀디ㅠ
한패가 있다던데?
진리의 보더랜드2 .... 이미 시즌 패스 까지 지른 1인.... (당연히 프리미어 클럽도 있.....
말 좀 끝까지 쓰면 안될까요
보더랜드2는 진리입니다. 이미 시즌 패스 까지 지른 사람중 하나랍니다. (당연히 프리미어 클럽도 등록했지만 너무 자랑일까요) 라는 뜻인 것 같아요
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
기억나는 것 1편: ANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNND↗------------------OPEN↗!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2편: ANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNND↗------------------OPEN↘!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
고티가 나오면 DLC가 포함이 되어있겠죠 =_=....
솔로잉이 가능한 게임인가요??
기본적으로는 혼자 하는 게임입니다. 일단 장르가 오픈월드 RPG + FPS니까요. 다만 코옵을 하면 난이도가 올라가는 대신 더 좋은 아이템을 얻을 확률도 높아지는 거죠.
전작은 해봐야 되나요?
전작하면 내용이 이어지는 부분 때문에 스토리의 재미는 늘어 나겠지만, 게임 자체의 플레이는 전작 안하셔도 충분히 재밌습니다.
메크로맨서.. 귀엽네
한글화면 필구일텐데 패스
이미 한패 다 나왔더라구요.
클랩트랩 꺠알같음 자기는 문을 열기위해 만들어졌다고 자랑스러워함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
보더랜드2의 마스코트는 클랩트랩하고 티나임 이 둘의 수다를 들으면 시간 가는줄 모르겠음 리리스는 그냥 여신님~
재미있죠. 건저커 레벨 40 2회차 진행중입니다:D
계단 앞에 도달한 주인공과 클랩트랩... 나의 천적 계단이네~ 나의 천적 계단이네~~
아기다리고기다리
던보더랜드
투
리뷰에 각종 드립이 난무해서 보는게 꿀재밉니다
하고싶다 ㅠㅠ
컴터 한글판만 기다리는 중임...
혹시 몹을 안죽이고도, 쉴드나 체력을 체우는 아이템이 있나요?
하이페리온 아레나에서 이벤트주는 로봇 멘트 대박 멘트중에 경기시작을 알리는 "4,3,2,1, ㅅㅅ........" 웃겨죽는줄..알았다는
약해졌다고 하지만....사이렌은 아직도 사기캐일뿐...
Gun Porn.