동인 문화, 동인 활동이라고 하면 개인 일러스트나 유명 작품의 패러디, 코스프레 등에 열광하는 (주1)오타쿠를 떠올리는 사람이 많을 것이다. 1980년대의 게임 시장에서는 어떤 식으로 이러한 문화가 존재 했는지 알아보고, 나아가 PC 잡지 등에 게임 분석 기사가 실리게 된 에피소드 한 가지를 소개하고자 한다.
인터넷도, 휴대폰도 없었던 시대 그러나…… 1980년대 후반은 MSX에 있어 황금기이면서 황혼기이기도 하였다. 그만큼 매니아들에게는 잊혀지지 않는 시대인 것이다. 컴퓨터학습이라던지, MSX와의 만남과 같은 전문 잡지의 등장은 각지의 학원가, 대리점 등을 중심으로 점조직화되어 있던 커뮤니티를 일거에 전국 규모의 네트워크로 확산시키는 결과를 낳았다.
당시 전문 잡지들의 막 단에 보면 하나같이 중고 장터에서 시작해 단체, 동호회 등의 결성을 알리는 광고가 빼곡히 들어차곤 했는데 이 동호회, 클럽이라는 것이 대단한 것이어서, 지금처럼 인터넷 문화가 형성되지 않은 환경임에도 불구하고 광고를 낸 사람에게 전화를 해 각자의 주소를 알려주고 정기적으로 오프 모임을 가진다는 것이다. 통신 시설 및 인프라가 지금에 비해 백 분의 일 수준도 안되던 당시의 상황을 고려할 때 이는 매우 주목할만한 일이다. 그만큼 당시 MSX에 열광했던 유저들의 열정이 얼마나 대단한 것인지 알 수 있다.
나 역시 이러한 유저 중의 한 사람이었고, 어느 날 우연히 컴퓨터학습을 읽던 중 발견한 동호회 회원 모집 광고를 보고 여의도에 있는 MSX클럽이라는 동호회에 가입을 했다. 처음 찾아갔을 때의 광경이 아직도 생생한데, 광고를 낸 동호회 시삽이 알려준 주소대로 찾아간 아파트 안에는 전국 각지에서 몰려든 유저들이 장사진을 치고 있었다. 광고를 냈던 시삽도 단지 광고 한 줄 냈을 뿐인데 이렇게 많은 사람들이 올 줄은 몰랐다며 여간 당황하는 눈치가 아니었던 것. 비록 광고 한 줄이었지만 같은 생각, 같은 코드를 갖고 있는 사람을 만날 수 있다는 생각에 모두들 온갖 수고를 마다 않고 모인 것이었다. 우리는 짧은 시간이나마 서로의 생각을 공유할 수 있었고 MSX에 대한 여러 화젯거리를 이야기하며 즐거운 시간을 보냈다. 마지막에 가서는 한결같이 정부의 일방적인 8비트 제외 정책에 대한 볼멘소리도 빠지지 않았고……. 그렇게 서로 상견례를 마치게 되면 일주에 한번 또는, 한 달에 한 번씩 정기 오프를 가진다. 그리고 서로의 소프트웨어를 교환하거나 정보를 교환하는 일 등이 이루어지는 것이다. 물론 지금 생각해보면 서로 불법 복제 소프트를 공유하고자 하는 단체에 불과했을 수도 있다는 생각은 하고 있다.
하지만 단지 불법 복제를 목적으로 한 것만은 아니었다. 동호회에서 활동하는 회원 중에는 서로 의기투합해서 간단한 게임 프로그램을 만들어 본다거나, 그래픽 작품을 만드는 등의 아마추어 창작 활동도 이루어졌던 것이다. 지금의 게임 개발사 중 전통 있는 회사들의 이력을 살펴 보면 앞서 소개한 것 같은 커뮤니티 활동에서 출발한 기업이 많다는 사실이 이를 뒷받침 한다. 그러던, 어느 날 내가 활동하고 있던 MSX클럽이란 동호회에도 한 통의 전화가 걸려오게 되는데…….
MSX 게임도 실어 주세요 클럽 사무실(?)로 걸려온 전화는 놀랍게도 한국일보사에서 온 것이었다. 한국일보에서 매월 발간하는 (주4)학생과학이란 월간지에 전국 각지의 PC 클럽 등을 소개하려고 하니 짤막한 소개를 해달라는 것이었다. 간단히 클럽의 소개문을 보내주자 다음달에 클럽 소개가 실린 책을 보내 줘서 읽게 되었는데 부록에 16 비트 PC 게임의 분석 코너가 있는 것이었다. 왠지 16비트 게임만 다루고 있다는 것이 섭섭해서 다짜고짜로 한국일보사에 전화를 했다. 담당기자에게 MSX 같은 것은 왜 다루지 않느냐고 묻자 그가 되묻는 것이었다. “MSX가 뭐지?” 그는 한참 내 설명을 듣더니 한번 회사로 올 수 있겠느냐고 했고, 그 말을 듣자마자 3일 밤을 새워서 200자 원고지 100여 장에 [스페이스 맨보우]라는 MSX 게임의 분석을 써가지고 한국일보사에 찾아갔다.
한국 일보사의 편집실은 굉장히 너저분하면서도 활기가 넘치던 곳으로 기억한다. 마감에 쫓겨 원고가 책상 여기저기 널린 풍경하며, 사방에서 전화 벨이 울리는…… 비록 지금은 (주5)DTP 프로세스의 발전과 페이퍼 매체의 퇴보로 인해 볼 수 없게 된 풍경이지만…. 기자는 한 장씩 내 원고를 넘겨 보더니 마지막에 원고 뭉치를 손으로 탁 치면서 매우 재미있을 것 같다고 웃으며 이야기했다. 그러면서, 바로 페이지를 신설하고 싶은데 그러자면 게임 화면을 찍어야 하니 집에 가서 찍어도 되겠냐는 것이었다. 내가 쓴 글이 전국 규모의 월간지에 나간다는 사실 하나만으로도 너무 기뻐서 알겠다고 이야기를 하고 집으로 나는 듯이 돌아왔다.
다음날 담당기자와 사진기자 한 명이 같이 집으로 왔고, 신문기자가 집으로 왔다는 말에 놀라는 가족들을 진정시키며 방안에서 불을 끄고 게임 화면 찍는 일에 돌입했다. (-_-) [스페이스 맨보우]라는 게임은 코나미가 MSX 마지막 슈팅 게임으로 내놓은 타이틀이다. [그라디우스] 시리즈에 비해 두 배 이상 커진 용량과 MSX2의 슈팅 게임으로서는 예외적으로 종횡, 대각선 스크롤이 복잡하게 전개되는 스테이지를 채용하고 있었던 탓에 볼륨이 굉장히 높았다. 당연히 플레이 시간도 길어지기 마련…… 5시간째 사진을 찍고 있으려니 사진 기자가 불평을 늘어 놓기 시작했다. “김기자 이 딴 게임, 그 화면이 그 화면 같은데 대충 찍고 (주6)시마이 합시다” “조용히 해요. 지금이 마지막 과정이니까” 담당기자는 내가 열심히 플레이 하는 모습에 감명이라도 받았는지 사진기자의 말을 일축하고 모니터에 집중하기 시작했다. 그렇게 해서 시작한 지 7시간째가 돼서야 사진 찍는 일이 다 끝났다.
사진기자가 투덜거리며 분주히 사진장비를 챙기는데, 그제서야 얼떨떨한 느낌으로 시계를 보니 벌써 밤 11시가 된 것을 보고 왠지 미안해져서 담당기자에게 이야기했다. “죄송해요. 이거 (주7)디버그 모드도 없고…… 워낙 나온 지 얼마 안 되는 게임이라 오래 걸렸어요” “아니다, 니가 열심히 하는 모습을 보는 것만 해도 재미있던걸? 이 친구는 지루했는지 몰라도" 그러면서 사진기자를 바라보며 웃는 것이었다. 삐죽거리며 장비를 챙겨 나가는 사진기자를 따라나서며 담당기자가 내게 말했다. “다음달에도 써 줄 수 있겠지?” “물론이죠. 시켜만 주시면……” 그렇게 해서 게임에 대한 글을 언론 매체에 싣는 일이 시작된 것이었다.
[스페이스 맨보우]로 (주8)데스크에서 인정을 받아서인지 다음달에도 또, 분석을 쓰게 되었다. 학생과학의 편집부장한테도 정기적으로 좋은 글 기대할 테니 재미있게 써달라고 부탁하는 말을 듣고는 용기백배해서 이번에는 클럽의 다른 회원들과 시삽까지 끌어들여, 여러 명이 역할을 분담해서 써보자고 했다. 먼저 사진 찍는 타이밍을 직접 잡고 싶어서 담당기자에게 사진을 직접 찍어 주겠다고 하자, 담당기자는 깜짝 놀라면서 말했다. “그 사진 찍는 일이 쉽지 않아, 전문가한테 맡겨도 되는데 왜 직접 하려고?” “그게…… 아무튼 번거롭지 않게 게 해드릴 수 있으니 맡겨주세요”
사진을 직접 찍겠다고 이야기하는 것을 옆자리의 사진기자가 몹시 못마땅한 표정으로 쳐다봤기 때문에 더 이상 말을 할 순 없었지만 이전에 사진 찍을 때 그 사진기자가 보였던 태도가 못 미더워서 그랬던 것이었다. 솔직히 쓰는 사람 입장에서는 다른 타이밍으로 찍고 싶은 장면도 많았지만 사진기자가 워낙 투덜거리는 통에 본의 아니게 그냥 지나간 샷이 많았고, 나중에 책으로 나왔을 때 사진들을 보면서 후회하던 끝에 클럽 내부의 다른 회원에게 고가의 사진 장비를 빌리기로 약속하고 그렇게 말을 한 것이었다. 어린 나이였지만 생각했던 대로 책에 제대로 실리지 않았다고 생각이 들자 밤에 잠이 안 와서 견딜 수가 없었다. 그렇게 해서 두 번째로 분석한 것이 (주9)[테그쟈-2 파이어 호크] 라는 게임이었다. 이 게임은 게임아츠사에서 MSX 마지막 타이틀로 만든 게임이었고, 전편에 비해 용량도 늘어나고 스토리도 꽤나 강조 되어 있었기 때문에 거의 모든 대사를 번역해서 실을 각오를 했다. 방을 암실처럼 만들기 위해 암막 커튼을 치고 밀폐시키는 바람에 사우나를 방불케 하는 열기가 있었지만 작업에 참여한 회원 모두가 전혀 아랑곳하지 않고 원래 설정했던 위치에서 대사 하나도 놓치지 않기 위해 최선을 다했다.
[스페이스 맨보우]와 마찬가지로 디버그 모드를 찾아내지 못했기 때문에 컨티뉴를 수십 번이나 반복하면서 진행한 끝에 오전 10시에 시작한 일은 오후 5시가 돼서야 끝났다. 모든 필름을 챙기며 같이 참여했던 사람들 모두가 서로의 땀에 젖은 모습을 보며 유쾌하게 웃어댔고, 그것이 생애 처음으로 여러 사람들과 협력하여 하나의 목표를 성취했을 때 얻는 쾌감이었다는 사실은 몇 년 뒤에 알게 된다. 총 100여 장 이상 나온 사진을 아무 생각 없이 들고 가서 학생과학 편집실에 내밀자, 담당기자는 눈이 휘둥그레졌다. “너 이거…… 직접 다 찍은 거야?” “예, 이상한 부분이 있으면 다시 찍어 올 수도 있어요” 담당기자는 난처한 표정을 하며 사진을 한 장씩 살피기 시작했다. 담당기자의 표정이 애매했기 때문에 걱정이 돼서 물었다. “이상한 부분이 있나요?” “그게…… 사진은 굉장히 잘 찍었어…… 포커스도 맞고 사이즈도 적당하고…… 컬러도 무난한데……” “그럼요?” 담당기자는 사진들을 모두 쓸어서 봉투에 담더니 말을 꺼냈다. “이전에 내가 페이지에 대해 자세히 이야기를 안 했나 보구나, 우리가 할당받은 페이지는 6페이지야. 즉, 그 안에서 일을 끝내야 한다는 이야기지”
그 말을 듣는 순간 아차 싶었다. 확실히 분석을 잘해야겠다는 생각만 했지, 잡지에서 지면의 한계가 있다는 점을 간과하고 있었던 것이다. 6페이지에 들어갈 원고도 빠듯한데 사진을 아무리 작게 해서 넣어봐야…… 채 20장도…… 안 들어갈 거라 생각하니 막막한 생각이 들었다. 내가 풀이 죽은 표정을 짓자, 이번에는 담당기자가 어깨를 두드리며 말했다. “그래도 기왕 잘 찍었으니까 말이야…… 내가 부장님한테 이야기해서 지면을 좀 늘려보마” “정말요?” “그럼, 나만 믿고 집에 가서 기다려, 그 대신 많이 빠지는 건 이해해야 된다?” 그 말을 듣고 집으로 돌아왔고, 보름 뒤에 [테그쟈-2 파이어 호크]의 분석이 들어간 책을 받아 볼 수 있었다. 지면은 10페이지로 늘어나 있었고 최대한 레이아웃을 변경해서 많은 사진이 수록되어 있던 걸 보고 뛸 듯이 기뻐한 기억이 난다. 인터넷도, 휴대폰도 없었던 시대. 그렇지만 자신이 좋아하는 게임에 대한 갈망을 표출하기 위해서 그 시대의 많은 다른 아이들도 이와 같은 과정을 거쳐 갔을 것이다.
지난 2003년 6월 27일은 MSX 규격이 세상에 발표된 지 정확히 20주년 되는 날이었다. 미국 마이크로 소프트와 일본 아스키가 공동으로 제창한 8비트 PC의 통일규격 MSX가 마쯔시타, 소니 등 다수의 메이커로부터 지지를 이끌어내며 발표를 눈앞에 두고 있을 무렵, 마찬가지로, 손 마사요시씨가 이끄는 일본 소프트 뱅크가 디지털 리서치 등과 협력하여 독자 규격의 PC를 준비하고 있었다. 그리고, 양 진영이 각각의 규격을 발표하기로 했던 1983년 6월 27일, 손 마사요시씨는 "우리도 MSX를 지지한다" 라는 뜻밖의 발표를 한다. 기자회견이 있던 전날, 양측이 회담을 열어 합의를 이끌어낸 것이다. 이로써 MSX에 의한 규격 일원화가 확정되었던 것이다.
주1 : 특정 유형의 문화 장르에만 집착하는 사람들을 가리킨다. 주2 : 1988년에 헤르츠에서 MSX2용으로 발매한 횡스크롤 액션 게임. MSX2의 화면 표시위치 조정 기능을 8도트 스크롤 기능과 접목하여 하드웨어 스펙을 뛰어 넘는 부드러운 스크롤을 구현한 게임이었다. 이후 이러한 테크닉은 헤르츠의 하이디포스에도 그대로 이어지며 개발진의 일부가 코나미로 이적함에 따라 코나미의 격돌 페넌트레이스2, 스페이스 맨보우 등에서도 쓰여지게 되었다. 주3 : 1989년 T&E 소프트가 발매한 MSX용 그래픽 툴. DD구락부라는 이름은 DOT DESIGNER\'S CLUB의 약자로 실제 T&E 소프트 내에서 도트 그래픽을 만들 때 사용된 개발 툴을 보강해서 제품화시킨 것이라고 한다. 주4 : 1965년에 창간 되었으며 1984년에 한국일보사에 인수 되어 1995년까지 발간 되었다. 소년중앙이나 새소년 등과 달리 과학에 대한 정보를 많이 싣는다는 모토로 출발하여, 개인용 PC붐이 일었던 1980년대 후반부터 정기 부록으로 16비트 PC 게임과 MSX게임을 수록하였다. 주5 : Desktop publishing의 약자. 개인용 컴퓨터나 워크스테이션을 이용한 출판물의 입력, 편집, 인쇄 등의 전 과정을 컴퓨터화 한 전자 편집 인쇄 시스템. 주6 : 하던 일을 종료한다는 뜻의 일본어. DTP가 활성화되기 이전의 한국 출판계는 인쇄소에서 사용하는 일본식 작업 용어를 그대로 실무에서 쓰는 경우가 많았고, 기자 간에도 업무적으로 일을 처리하면서 일본식 용어를 자연스럽게 사용하는 경향이 있었다. 주7 : 게임 프로그램에서 잘못된 부분을 찾아 내어 버그를 리포팅 하는 일. 프로그래머가 지정한 단축키를 이용해 게임을 손쉽게 플레이 할 수 있었기 때문에 일본의 패미컴통신 등에서는 개발사의 협조를 얻어 사용하거나 했었다고. 주8 : 취재부의 총책임자. 취재부장이나 편집장이 역할을 담당한다. 주9 : 1989년에 MSX2용으로 발매 된 디스크 전용 게임. FM팩 대응으로 오프닝에서 흐르는 베토벤의 월광이 인상적이었다. |
아 싸이코 월드 너무 잼있어요 요즘해도 잼있는게임 안습.. 덱스터2 맘보우 다 msx2 명작게임 안습 안습!!
항상 좋은 글 감사합니다~~~ 기대하며 기다리고 있답니다*^^* 저도 재믹스때부터 출발한 게임유저로 참 기사 내용들이 훈훈합니다~~~^^;;
아 msx 와의 만남 저도 아직 구석에 몇권 있네요.. 언제인가 루팡3세(황금전설이었던가?칼리오스트로성은아니었음) 막판 깨는 꽁수 모집 하길래 심심해서 제가 아는 꽁수 보내 봤더니 좋은 꽁수로 맨앞에 실려서 감동했었던 ㅎㅎㅎ 찾아오면 선물 준다고 했는데 구찮아서 안깟던 추억이...
-_-; 로그인 하고보니, 벌서 글이 두개나.... 저는 애플2로 컴터를 시작했습니다. 저역시 msx를 사고 싶었지만, 부모님께서 msx는 게임기라는 이미지가 강해 거금을 들여 애플2를 장만해 주셨지요. 이런 좋은글 볼때마다 예전 생각이 납니다.공략기 볼때마다 누구 이렇게 우리들을 위해 고생해주었나 했는데,이돌컴님같은 선구자적인 분과 동호회분들께서 함께 고생하셨군요. 늦었지만, 정말 감사합니다. 앞으로도 계속 좋은글 부탁드립니다. 즐거운 주말 되세요~
아~ 이돌컴씨군요.... 게임챔프의.... ^^; 혹시 학생과학 몇년 몇월호인지 기억하시나요? 제가 어릴적부터 꾸준히 봐온 잡지라 찾아보면 있을 것 같습니다. 아직도 제 머리맡에는 학생과학과 부록인 컴퓨터xx가 있어요~ (이름이 갑자기 기억이 안 나네요. ^^;) 간간히 꺼내서 보기도 하고... 학생과학 참 알찬 잡지였는데~ 한 90년대부터 모았으니까 80년대꺼는 없을 수도 있고.... 아무튼 날짜하고 좀 오렬주세요. 찾으면 스캔이라도 해서 올릴까~
캬.. 싸이코 월드.. 금성FC-80 으로 놀다가 싸이코월드와 중화대선을 할려고 대우x2로 바꿨던 기억이..
감동적이다...
학생과학, 컴퓨터 랜드.. 참 예전에는 꿈에서만 그리던 그림들이었지요. 4배속 CD-Rom이 나올수도 있다며 뉴스로 나오던 그럴때 였지요. 웬만해서 로그인해서 글을 안쓰지만. 너무나 오랜만이라 이렇게 글 씁니다 ^^
정말 잘 읽고 있습니다... 덱스터2 오프닝의 월광이 인상적이었지요.. 학생과학에 덱스터2가 나왔던게 기억이 나네요...집 한구석에 MSX테크니컬북인가 뭐 그런책도 있었던거 같은데 ^^; 뭐 어떻튼 MSX와의만남에서 YS3로 글이 오른적이 있었는데 그때는 중3이었는데 지금은 저도 30대니..ㅎㅎ 세월참 빠르네요...지금 생각해보면 무슨깡으로 ㅡ_____ㅡ;; 이야기를 지어내듯 그리 분석지를 썼을까..하는..
몰랐었는데 MSX 규격 발표된 날이 제가 태어난 년도네요 이야기가 되고 있는 시절엔 너무 어려서 컴퓨터도 게임도 몰랐던 시기이지만 정말 재미있게 읽고 있습니다
항상 읽을때마다 감동입니다
저는 86년도(당시나이8살)쯤 잡지에 보낸 엽서 한장때문에 경품으로 MSX를 받게되는 행운을 누렸었습니다. 당시 어린독자가 잡지를 구독한다는 이유로 줬던걸로 기억합니다. 아무튼 운좋게 MSX에 발을 들여놓게 된 뒤 96년까지 가지고 있다가 할머니가 내다버리는 통에 MSX를 잃게 되었습니다. 새록새록 그때의 추억이 되살아 나는군요..
전 PC의 시작은 8086XT로 했습니다 MSX...는 전 잘은모르겠으나 "갈(칼?) 케이브" 같은게임이 그 기종에 대응하는 카트리지형식의 게임이 맞다면 ...아마도 제가 본게 MSX가 맞긴 맞을것같습니다 [아, 최초로 본 컴퓨터잡지는 1991~2년쯤인가 "컴퓨터월드" 였습니다]
읽을때마다 옛날생각나서 미칠것같군요, MSX로 그래픽 프로그램도 만들어보고 슈팅 게임도 만들어보고 했었는데 그런것들 만들면서 프로그래머의 꿈을 가졌었는데 지금은 -_-;
지금 컴퓨터 학습 구할수있는 방법 없을까요?
스페이스 맨보우 d(ㅜㅜ)b
감동적으로 잘읽었습니다. 근데 다 읽고나서 느낀 의문점은 원고료는 어떻게 되었을까? 하는 부분이 갑자기 궁금합니다. 물론 하고싶은 일을 했다는데 의의가 있지만, 그냥 괜시리 궁금해지는군요
싸이코 월드는 스크롤 기법도 기법이지만, 오프닝, 초반, 삽입 무비, 후반, 엔딩, 스탭롤에 이르는 애니메이션과 음악의 연출은 제게는 지금의 제노사가 EPI의 임팩트와 맞먹거나 그 이상의 충격을 주었던 추억의 작품인데, 그것의 스샷을 다시 볼 줄이야... 이후 그 어떠한 에뮬레이터도 이 게임의 음악을 포함한 모든 것을 100% 에뮬레이트할 수 있는 에뮬레이터를 찾아 볼 수가 없었으니, 제게는 말 그대로 전설로 남겨진 작품이네요. 당시 분위기가 그랬듯이 대우 전자 A/S에서 천원주고 아무생각 없이 카피한 게임이었건만..
잘 봤네요
덱스터는 저도 정말 재밌게했습니다. 글쓴이 말대로 오프닝의 월광이 상당히 인상적이었죠... 지금도 귓가에 맴도는군요... 엔딩을 못본것이 정말 아쉽군요...
아 읽을 때마다 떠오르는 추억이 많네요. 그때 참 1달기다리며 읽던 잡지들 그때가 그립기도 합니다.
디버그에 대한 해석은 약간 잘못된것 같네요. 디버깅이라는 것은 게임을 개발하면서 또는 그 후에 버그를 잡기 위한 행위이고, 크랙은 해당 소프트웨어를 뜯어내서 개조 시키는 행위입니다.
정말 그시절이 그립네요. 정말 게임에 목숨걸듯이 플레이 하던... MSX와의 만남 고이고이 전권을 가지고 있었는데 2년전 이사와 함께 어머니께서 버리신걸알구 얼마나 가슴아팠는지... 요번에 소개된게임들도 사진으로 다시보니 생각이 나네여... 덱스터2는 정말 명작이었는데... 격돌 페넌트레이스2는 지금 생각해도 야구게임으로는 제일 잼있게 가장 오래 즐긴게임인듯... 동호회도 예전 케텔시절 MSX동호회생각나네여..... 옛 생각나게 해주시는 기사 감사합니다.
여기서 말하는 디버그모드는 개발자가 디버그를 위해 남겨둔 별도의 장치들을 말하는 것으로 이해해야 할것 같습니다. 무적을 만들거나 라이프를 늘리는 등.. 예전에는 이런식으로 많이 잡았죠
생소한 게임들.. 글 잘 보았습니다.
덱스터2가 있었군요.....몰랐음....덱스터 1편은 하다가 중간에 막혀서 포기했던게임....--a.
글쓴이 이돌컴씨 아는거 참많수. 당신은 오타쿠대마왕쯤 되오.
덱스터2는...정말 막판에 나온 게임인지라 저도 에뮬정도로만 즐겨봤죠. 덱스터 버그모드로 열심히 즐겼던 추억이..하하하
디버그 모드는 요즘은 크랙이 아니라 치트라고 불리고 있죠.
구니스,자낙,요괴의집,마법사위즈,마성전설,스타솔저,동굴의 제왕.. MSX의 명작들..재믹스로 다시해보싶다....
오 사이코월드.. 기억에 새록새록 남는군요. 얼음스테이지까지 간 기억이 남습니다.
항상 잘 읽고있습니다. 정말 재미있어요 ^^ 다음에도 기대하겠습니다~!
저는 MSX의 경우 펭귄워즈 정도 밖에 만져보지 못했고.. 위에 있는 것들은 후에 다른 기종으로 나온 것을 즐겨본 것이 다이지만;; 이 글을 읽다보니 90년대 초가 생각이 나네요 (국민학교 들어가기 전이다;;) 언제나 잘 읽고 있습니다 :-) 후에도 좋은 칼럼 부탁드립니다!
1980년대 후반 삼촌이 가지고 있던 MSX기종인 아이큐1000과 X-2는 국민학생이던 저에게 엄청난 프레셔를 안겨 주었었죠. 그러고 보니 저도 곧 30대..ㅋ
여기까지 오는동안 컬럼을 빠지지 않고 읽었습니다. 글을 쓴 구석구석에서 필력이 배여나는것을 보고 짐작컨데, 혹, 학생과학이후로 콘솔게임잡지쪽에서 글쓰신적은 없으신지요? 90년대 나온 콘솔잡지 쪽에서의 그익숙함이 느껴져서 여쭤봅니다.
싸이코월드.. 클리어했을때의 감동이 새록새록 생각나는군요. FMPAC을 꽂고 음악 들어보면.. 전율이 느껴집니다.. 오프닝 데모에서 CAPS LOCK을 켜놓으면 Screen Mode 7에서 고해상도 주인공 얼굴 샷이 나온다는...ㅎㅎㅎ
덱스터1,2 모두 명작이지요. 자동조준 레이져의 위력과 추후 마크로스와 같은 가변기체의 사용. 당시 FM팩 대응 게임들의 모든 음악들이 아직도 TAPE에 고스란히 녹음되어 있습니다. T&E소프트의 Greatest Driver라는 레이싱 게임의 오프닝도 감동이었죠.
항상 재밌게 잘 보고 있습니다. 그런데 이돌컴님은 소시... 게임챔프라는 잡지에서 명인 중에 한명이 아니었나요? 굉장히 낯이 익네요 ^^
재미있습니다. 다음도 기대하겠습니다.
전 삼성에서나온 MSX 기종 SPC-800 을 가지고있었습니다.
칼럼을 볼때마다 당시에 얼마나 열성적이고 열정적이었는지 느낌이 확 옵니다. 앞으로 더 나올 칼럼이 몹시 기대가 되네요^^
모르겠다.. 공감대가 형성되고 있지 않아!
정말 감동적입니다. 이 말 밖에 할 수 없네요.
옛날의 게임에대한열정이 생각나서 정말 좋습니다. 그때의 열정이있다면 지금의 겜생활도 더욱 배가될텐데... 이젠 나이때문인지 환경때문인지 그렇지못해 섭섭하네요. ㅡ.ㅜ
흑 멋지네요..msx는 즐기지 못했지만그래도 컬럼을 읽고 있으니정말 열정이 느껴집니다^^
재미있게 보았습니다. MSX로 게임계에 입문한 저로써는 추억에 잠시 잠기게 만드는군요. 근데..이번엔..너무 짧았어요..-_- 아쉽자나요~~
크윽~옛날 생각이 난다.
후~~
내가 태어난게 86년도니까 공감 부족...
대학생인데도 공감부족....
아, 조금은 그립네요...
더이상 발전이 없을것 같군요..
덱스터 화이어호크 정말 대단한 게임이었지요 오프닝곡으로 흐르던 월광은 원곡은 아닌 편곡된 곡이었지만 너무너무 좋아서 피아노로 따서 열심히 연주했던 기억이 나는군요...
싸이코 월드..덱스터 화이어 호크..정말 잼나게 했던 겜인데... 벌써 세월이 많이 지났군요... 스페이스 맨보우도 생각나네..ㅜㅜ
모든지 열심히 하는 모습은 좋군요.. 근데 그당시 국민학생이였는데... 몽대륙이나 요술나무를 즐겼던때라...-_-;.. 이당시 동호회가 몬지도..몰랐음.. 암튼 기사 참 재밌게 읽고 있습니다.^^ 난 이런 이야기가 좋더라..ㅋㅋㅋ
흠 ... 잘모르겠다 ....
아.. MSX가 뭔지 본적도 없긴하지만 글쓴이의 열정이 느껴집니다!
싸이코 월드가 절케 유명한 겜이였다니. 난 여러가지중에 한개 고르라는 겜 주인장 말에. (당시 강동구 어디 빌딩에서 3000원에 복사 가능.) 대충 고른 겜이 이제서야 대작일 줄이야... 저거 막판 보스는 시계방향으로 한방씩 .. ^^ 해보신분 들 다 기억하시죠. 12시 무기부터 시계방향으로 한방씩 눈에다가 ㅋ ㅋ
정말로 감동했습니다.
안타깝지만 공감가지 않는 내용
80년대 후반, 우리나라 게임의 대한 편견을 잠식시키고 대중화를 위해 이러한 노력이 있었다고 생각하니 가슴이 뭉클해집니다. 좋은글 잘봤습니다!!
싸이코월드.. 피드백.. 등의 3.5" 2DD 게임... 거금을 들여 구입한 카트리지게임 격돌! 페넌트레이스(실황야구의 초창기게임) 등... MSX 유저들은 저처럼 그 때를 잊지 못할 것입니다...지금은 모두들 30대 이상이겠군요...
당시 게임 분석이 나와있었단 이유만으로 샀던 컴퓨터 학습의 첫 표지를 잊지 못하는 저로써는..정말 공감가는 글이었습니다. 잘 봤습니다
아.. 나도 그 당시에 이런일이 있었구나..
저위에 msx와의 만남 창간호였던거 같은데.. 그리고 파이어호크는 덱스터2라는 이름으로 카피되어 나갔었던 기억도 나네요.. 블랙박스, 디럭스 박스, fm박스도 그립네요.
매회마다 잘보고 있기는한데.. 이번회는 숲보다는 나무를 보고 얘기하는 느낌이 드네요..
모두 30대....
학생과학 추억의 잡지죠.. 학생과학잡지안에 별책부록으로 컴퓨터랜드라는 부록이있엇는데 GW-basic 소스들이 기록된 부록이었죠... 지금 생각해도 꾀 재미난 내용들이 많았던것같습니다. 거의 5년 가까이 정기구동했던것 같은데...
이야.. 글 읽는 것 만으로 그때 추억이 새록 새록.. 저런 열정.. 부럽습니다..^^
훌륭한 기삽니다. 옛날 생각이 방울방울 맺히네요 ㅠ.ㅠ; 재미있게 읽었습니다.
초등학교3,4년때부턴가 형이 MSX팬,MSX매거진 사봐서 성에 눈을 뜬기억이,,,;;트윌라이트존이란 게임 광고랑,ポッキ공략봤을때 처음으로 밧줄의 용도를 알게됐다는,,,무지 해보고 싶었었는데,,지금 생각해보면 그때한 겜들 다 복사였네요,;;;;
멋지십니다 30대만 이해하는 기사군요
MSX1으로 기존 게임의 알고리즘을 상상하며 허접한 게임도 만들어 보고 MSX2 알레스터에 놀라고 MSX2+를 갖기 위해 온 열정을 쏟던 그 시절이 그립네요
추억은 방울방울..
이런것도 드라마 만들면 재미있겠다.
그때 그 시절.
학생과학의 부록에 실린 게임공략을 하셨다니 그 때 추억이 나는군요... 그런데 오류가 있습니다.. 제가 알기론 학생과학이란 잡지가 최소 93년이후까지 발행된 것으로 알고 있습니다.. (93년 이후까지 잡지 구매한 기억이 있음...) 또, 잡지가 87년 이전에 창간된 것으로 알고 있습니다.. 제가 잘못 기억하고 있는 것인지 잘못된 정보인지 알고 싶습니다..
저건 어떻게보면 굉장한고집으로 사람들을 난처하게 했던것인데 글쓴이가 굉장한 오타쿠였군..저건 열정이아니라 집착인데... 그리고 글에 주석을 많이달면 프로패셔널하게 보일지모르지만 읽는사람의 입장도 생각해주시길.
7시간이나 사진을찍다니.. 원 다 실을것도아니고. 기자들도 꽤나 어이없었을듯. 대중적인 게임도아니고 글쓴이는 지금도 아집이 대단할듯. 너저분하게 주9까지다는모습을보면.. 다른사람배려는 눈꼽만치도없는듯.
댓글이 어이없군요. 게임 공략을 처음부터 끝까지 찍으려면 당시에는 그런 방법밖에 없었을겁니다. 오늘 일부 찍고 다음날 또 다시 일부 찍으려면 그만큼 다시 플레이해야 할테니. 지금처럼 실시간으로 화면을 녹화할수 있는것도 아니고 말이죠. 전체 분량을 모두 실을것도 아닌데 모두 찍었느냐고 묻는건 몰라서 적으신 글이라고 생각되므로 설명드립니다. 알면서도 그랬다면 할말없구요. 영화촬영도 그렇고, 인터뷰도 그렇고, 이런 기사들까지도 대부분의 미디어 정보는 많은 양을 수집한후 편집 과정을 거쳐 일부만 내보내는 것이 일반적입니다. 최근에는 지면 한정이 없는 인터넷이라는 매체의 영향으로 가능한 편집을 줄이고 게재되는 것이 일반적이지만 오프라인 매체나 시간의 제한이 있는 경우에는 여전히 이러한 편집의 칼날을 비껴갈수 없습니다. 영화촬영을 예로 들면 2시간 분량의 영화일지라도 실제 촬영분은 3~8시간 이상 나옵니다.(저도 그쪽일을 하는 사람이 아니라서 정확하게는 모르지만) 그렇게 찍은 내용을 편집해서 2시간(혹은 3시간 내외로)에 맞춰 내보내는 것이죠. 하지만 감독이나 스탭이 전체촬영분을 아쉬워하는 경우에는 디렉터스컷이나 완전판이나 뭐니 꼬릿말을 붙여서 전분량이 비디오테잎이나 DVD로 나오기도 하는겁니다. 잡지나 신문의 게임기사가 지면관계로 잘리는것처럼 인터뷰도 방송량에 맞춰 잘리고, 영화도 상영시간에 맞춰 모두 잘려서 나옵니다. 첨부 주석은 읽는 이에 대한 또 다른 배려입니다. 한가지 분야에서 남보다 앞서간 사람들은 그들만의 고집이 있었다는 점을 모르시는지. 아집,오타쿠,집착 등 모든 표현들이 타인을 깎아내리는데 포커스가 맞춰져 있군요. 그때 그 시절에 MSX유저들에겐 향수를 불러오는 글입니다. 비평은 누구나 할수 있을테지만 비난 일색의 글을 남긴 본인부터 뒤돌아보는게 좋겠습니다.
학생과학 94년도까지 샀었습니다. 95년까지 나왔다고 하네요
자신의 수준이 보이는 댓글들이 많네요... 그나저나 타인에 대한 배려... 저부터 배워야 겠군요.
아래에 쇼크햏님은 이해가 안가는 말씀을 하시는군요. 주석은 독자의 이해를 돕기 위한것 아닙니까.. 주석과 프로패셔널이 무슨 상관인지 답답합니다.
뭐지? 성실하게 글을 쓰고 또 친절하게 주석까지 달아놓은 것을 트집잡다니.. 반성하세요
역시 감동적인 글입니다... ㅠ.ㅠ 90년대 이후의 플스부터 게임을 시작한 유저들은 모르겠지만... 80년대부터 게임을 해 왔던 유저들이라면 감동의 눈물을 흘릴듯 합니다. 앞으로도 MSX에 대한 얘기는 한두편 더 나올것 같군요.
이렇게 좋은 글에도 참 알수없는 이야기를 하시는 쇼크햏님 너무 멋지시군요. 지금의 게임문화와 당시의 게임 문화가 얼마나 차이나는지 잘 모르시는 분 같군요. 하긴 요즘 게임문화만 접하다 보니 지금의 시대에서 저런 노고를 하신 분들이 참 안타깝게 보이십니까? 좀 생각을 하고 댓글을 씁시다.
추억 아니겠습니까? 옛 생각이 나는 군요...
참...옛날 생각 나게 만드는 글이로군요.. 잘 봤습니다^^
진짜 옛날 생각 나네여...메탈기어 세이브가 안되서 매일 7시간씩 했던 기억이...-_-;; 참...아련한 추억을...글 잘 읽었습니다...여간해선 로긴도 잘 안하는데...ㅎㅎ
올드게이머 안습~
안습 ;ㅅ;b
싸이코월드 정말 재밌게 했던 겜.. 대략적인 줄거리는 어떤 특수 시설에 있는 두 초능력 자매 중 한 명이 납치되 다른 한명이 구하러 가는데, 나중에 알고보니 범인은 바로 그 시설의 과학자였던거... 맞나? 하여간 중간에 무기(초능력)합체하는 이벤트도 있고 재밌었던 겜으로 기억에 남아있습니다
잘 읽었습니다
와~정말 10년만에 보는 게임들이네요
7편 기대 됩니다.
약간의 딴지... 학생과학은 1965년부터 1995년까지 발매되었구요. 한국일보사는 1984년에 학생과학을 인수해서 폐간시까지 운영을 했습니다. 제가 국딩(1985~1991)때 학생과학의 애독자였던 지라 자신있게 말씀드립니다.
일단 냉정하게 보면 컬럼보다는 회상록에 가깝습니다. 자료를 기대한 본인으로서는 실망이 조금 앞서네요..
16비트 IBM컴퓨터야그가 슬슬 나올때 된것같기도한데
럽쎄// 주석이란 분량의 많고 적음을 떠나 보충설명이 필요하면 첨부되는 것입니다. 주석을 필요로 하면 직접 주석라나을 찾으면 되지만, 자신에게 주석이 필요치 않으면 찾지 않아도 됩니다. 즉, 필자가 보충설명이 필요하다고 생각해서 넣은 것이지 읽는 사람 모구에게 필요해서 넣은게 아니니까 읽고나서, 필요한 부분만 찾으세요......