1994년부터 시작 된 차세대 게임기 전쟁, 32비트 이상의 고성능 CPU와 실사 수준의 그래픽 출력 기능 등으로 무장한 차세대 게임기에서 돌아가는 타이틀이 게임 시장을 혁신적으로바꿔 놓고 있을 무렵. 닌텐도는 업계와는 다소 동떨어진 생각에 휩싸인다. 그 동떨어진 생각의 가운데 서 있던 사람은 액정 게임기의 아버지 요코이 군페이였다.
이런 시장은 안 된다 사실, 요코이는 슈퍼패미컴이 시장에 등장한 시기부터 TV를 통해서 즐기는 게임 시장이 곧 유저들로부터 외면당하지 않을까, 하는생각을 하고 있었다. 1993년부터 32비트 급의 차세대게임기가 등장, 시장은 빠르게 CD를 매체로 하는 게임 시대로진화해 갔지만 “게임은 아이디어로 승부하는 것이 전부”라고생각하는 요코이에게 있어선 이런 현상들이 단지 잠깐 나타났다 사라져 가는 바람처럼 보일 뿐이었다. 아이디어에 집착하는 그에게 있어선 실사에 버금가는 화려한 영상미와 풀보이스 지원 등의 첨단 기능으로 승부하는차세대 게임들이 게임 같이 보이지 않았던 것이다. 심지어 “개발자들은아이디어가 더 이상 나오지 않으니까 기술로만 승부하려 하고, 유저들은 타성에 젖어서 반복적으로 게임을즐기는 것뿐”이라고 강하게 비판을 가할 정도였다. 이런 현상을 타개하기 위해서는 어떻게든 한 번 더, 게임의 본질로돌아가도록 시장을 돌려야 한다는 생각을 가지게 된 요코이 군페이, 그의 최후의 프로젝트는 이렇게 시작되었다.
버추얼 유토피아 게임을 아이디어 중심으로 기획할 수 있는 방법을 찾고 있던 요코이는 당시 각광받고 있던 버추얼 리얼리티기술에 주목하게 된다. (주1)HMD를 사용해 눈앞에 무한의공간을 표현할 수 있는 이 기술에 심취한 요코이는 “리얼리티 기술을 응용하면 이제까지와는 다른 완전히새로운 게임의 세계를 만들 수 있다. 그것은 (주2)夢幻鄕이라고 불러도 좋을 것” 이라고까지극찬하고 서둘러, 개발 프로젝트에 착수하게 된다. 프로젝트명은 “버추얼 유토피아” 당시의 버추얼 리얼리티 기술이라는 것은 HMD를 사용해서 눈앞에 가상의 공간을 표현하고 우측 눈과 좌측 눈에 할당된 디스플레이 영상에 시차를 주어, 인간의 뇌가그것을 입체 영상이라고 인식하게 만드는 시스템이었다. 처음에 요코이는 자신의 전매특허인 액정화면을 이용해이것을 표현하려 했으나, 시차를 이용한 입체감이 살아나지 않아 실패.대체용의 화면 표시 장치를 찾을 수밖에 없게 되었다. 수소문 끝에 결국 미국의 리플렉션테크놀러지에서제안한 “프라이베드아이”(LED를 사용한 디스플레이)라는 화면 표시 장치가 채택되게 된다. “프라이베드아이”를 이용하면 색깔은 붉은색 하나 밖에 낼 수 없었지만 영상이 굉장히 깨끗하고 다이나믹하게 표현 되기 때문에 입체영상을 표현하는 데는 그만이었다. 더구나 배속LED를 사용하게 되면 배경의 암흑이 무한정 뻗어있는 것처럼 느껴지게 되어 더욱 리얼한 입체감을 느낄 수 있는 것이었다. 이것을 이용해 조그마한 HMD안에 자신만의 우주를 표현해 보이겠다고 작정한 요코이는 야심 차게 프로젝트를 진행시켜 나간다. 당초 액정게임기 제작에 손댈 때부터 가볍게 휴대하고 즐기는 것이 중요하다고 생각하던 요코이였기 때문에 선글라스정도의 크기로 얼굴에 착용할 수 있게 설계되었으나 당시의 기술로는 역시 무리. 가벼운 고글 형태의 크기까지확장하여 재설계가 시작되었으나 이번에는 CPU의 전파간섭이 문제가 되었다. 게다가 고글 형태로 써보니 무겁기까지 해서, 요코이 자신이 직접쓰고 시연해 봤지만 도저히 목이 아파서 30분 이상 게임을 즐기지 못할 정도였던 것. 결국, 디스플레이와 본체 기능을 합체시켜 테이블 톱 형태로 재차설계가 시작되고 원래 360도 전방향 디스플레이로 예정되었던 視界도 축소되어 고정형 視界로 바뀌고 말았다. 당초 하드웨어적으로 지원되고 있던 붉은색이 눈에 악영향을 끼칠지도 모른다는 지적이 있어하버드 대학의 안과의에 측정을 의뢰, 눈에 악영향은 전혀 없고, 오히려눈의 운동에 도움이 된다는 소견서를 받아 내어 상용화 준비도 만사 OK.
버추얼 보이 1995년 7월 21일 버추얼보이 발매. 홍보 카피는 “완전입체공간 3D DISPLAY GAME SYSTEM” 동시발매 소프트로 마리오 테니스, 테레로 복서, 갤럭티크 핀볼, 레드알람, “날아라! 파니폰” 등의 5종이딸려 전국 각지의 게임 소프트 하우스에 비치되었다. 닌텐도의 당초,예상판매량은 연간 300만대.
그러나, 전혀 팔리지 않았다.일본에서 15만대, 미국에서는 약간 선전하는가싶더니 결국 70만대로 끝난 이 수치는 게임 시장의 선두주자로 굳건한 위치를 지키고 있던 닌텐도로서는굴욕에 가까운 수준이었다. 당초 버추얼 보이의 게임 제작에 참여할 예정이었던 미야모토 시게루는 닌텐도64용 소프트 제작에 바빠 참여하지 못했고, 코나미, 남코 같은 유력한 서드파티들도 참여하지 못했기 때문에 당초 강조 될 예정이었던 입체영상의 컨셉이 살아난 타이틀은만들어지지 않았다. 버추얼 보이에 기대했던 유저들은 닌텐도를 떠나 화려한 영상과 기술로 승부하는 다른 차세대 게임기로 눈을돌리게 되고, 버추얼 보이 프로젝트를 입안하고 제작했던 요코이 군페이는 프로젝트 실패에 대한 책임을지고 닌텐도를 퇴사한다. 액정 게임의 재미를 유토피아로 연결시키고자 했던 그의 야심이 끝나는 순간이었다.
닌텐도의 스피릿 결국 닌텐도는 액정게임기로 세계게임시장의 勝機를 잡았고 그 액정게임기의 모토인 아이디어 정신에 집착한 나머지, 앞서가는게임 시장의 추세를 따라잡지 못하고 한동안 소니에 선두 자리를 내어 줄 수밖에 없었다. 물론, 휴대용 게임기 시장에서의 닌텐도의 위상은 1989년 발매한 게임보이의대히트가 게임보이 어드밴스, 닌텐도DS 등으로 이어지면서 2006년, 지금까지도 건재하다.
그러나, 아이디어와 게임의 본질적인 재미에 너무나 집착한 나머지기술의 발전을 간과해 버린 결과는 가혹해서 버추얼 보이의 실패 이후, 카트리지를 고집하며 1996년에 발매한 닌텐도64도 시장에서 그리 좋은 반향을 얻지 못했고 2001년에 발매한 게임큐브도 어느 정도 시장 쉐어를 차지하는 데는 성공했을지 모르나 소니의 PS2를 따라잡지는 못했다. 하지만, 이러한 사례에도 불구하고 2004년 발매한 닌텐도DS는 게임보이 어드밴스의 인기를 계승하고, 이미 게임큐브의 판매량까지 앞지를 정도로 세계적인 인기를 끌고 있다. 닌텐도DS의 멀티 스크린 디자인은 게임앤워치의 최고 히트작 돈키콩을 계승하였으며, 닌텐도가돈키콩을 통해 세계 최초로 십자 커서키를 선보였던 것처럼 닌텐도DS에서는 휴대용 게임기로서 최초의 터치패널 인터페이스를 선보인 것 등, 닌텐도의 아이디어 제일주의와, 게임의본질적인 재미로 승부한다는 스피릿은 아직 살아 있는 것이다. 2006년 말 발매 될 것으로 예상되는 차세대 게임기 Wii의 경우도 다르지않다. 가정용 게임기 사상 최초로 이색적인 무선 인식 컨트롤러를 채택한 것 자체가 1995년 버추얼 보이를 선보일 때의 제작 마인드를 그대로 계승하고 있다.
세계 게임 시장의 추세가 다시 한번 닌텐도가 선도하는 대로 돌아갈 것인지,그렇다면 그 추세라는 것은 어떤 형태로 우리 앞에 다가올 것인지, 전세계의 게임 유저들이이전의 콘솔게임과 온라인게임, 휴대폰 게임 등에서 느끼지 못했던 것을 기대하며 기다리고 있다. 한국 게임 업계는 여기에서 무엇을 배울 수 있을 것 인가.
시장을 지배하는 것은 추세, 추세를만드는 것은 기획의 힘 한국 게임 시장도 추세라는 것이 존재한다. 1980년대 초반한국 게임 시장을 지배한 것은 액정게임기였으나 그 후, MSX로 가는가 싶더니, 다시 가정용 게임기로 옮겨 갔으며 그 이후에는 PC패키지가 한동안자리를 차지하다가 “리니지”의 출현으로 온라인 게임 추세가시작된 이후, 2006년에 이르기까지 PC 온라인 게임이라는범주 안에서 장르별, 기술적 요소별로의 추세 전환이 지속 되고 있다.
물론, 2001년~2004년과도한 버블 시기를 거친 휴대폰 게임 시장도 거론의 소지는 있지만 규모의 경제 차원에서 PC 온라인게임 시장과 상대가 되지 않으므로 예외로 다뤄야 할 것이다. 아케이드 시장의 경우는 규모의 경제가 활성화된 좋은 시장이었으나 지금까지 명맥이 유지되어 오지 못했으므로 예외로 한다. 닌텐도는 남을 벤치마킹 하기보다. 남이 하지 않는 것을 골라서하는 도전 정신, 도전 정신을 뒷받침하는 아이디어를 소중히 생각하는 마인드가 제작 부서 전체를 지배하고있는 기업이다. 물론, 버추얼 보이의 예에서 보듯이 과도한 아이디어 중심 사고가회사에 치명적인 손해를 안겨 주는 경우도 있지만, 그러한 제작 마인드를 버리지 않고 기술의 발전 상황도고려하여 제작 마인드를 다듬고 다듬은 결과, 닌텐도DS를통해 세계 휴대용 게임기 시장 17년 연속 석권이라는 결과를 얻었고 소니나 마이크로소프트와는 확실히차별화된 가정용 게임기 Wii의 출시를 앞두고 있다. 규모의 경제가 실현되어 얼마간의 시장 변동에 대해서는 풍부한 재정력을 바탕으로 유연하게 대처할 수 있게된 한국게임시장의 메이저 업체들은 약간의 재정적 위험을 감수하고라도 새로운 분야에 대한 도전이나, 게임시장을 이끄는 매출 상위 기업의 타이틀을 벤치마킹하기 이전에 게임으로서의 본질적인 재미에 집중한 타이틀을 구상해 볼 여력은 갖고 있지 못한 것인가. 한국게임시장에서 닌텐도나 코나미, 스퀘어에닉스와 같은 회사들이내는 것 같은 참신한 아이디어와 기획력으로 무장한 게임들이 선보이지 못하는 이유는 매우 다양하다. 대부분의메이저 업체들이 경제학적인 이론으로 예산 책정 및 개발 정책을 입안하기 때문에 새로운 것이 나오기 힘든 개발 환경을 가지고 있는 것은 그런 이유중의 하나라고 할 수 있을 것이다. 앞서 말한 새로운 도전이나 게임으로서의 순수한 재미를 추구하는 것은 모두 기획의 힘이지만 이런 기획의 중요성은항상 개발사 내에서 경제학적인 이론과 논리라는 장벽에 부딪혀 왔다. 그러나, 게임의 창의적인 기획, 새로운 비즈니스 모델에의 도전이 경제학적인이론에 입각해서 중요한 전제 사항이라고 한다면? 기획의 힘을 경제학적인 이론으로 뒷받침할 수 있는지, 할 수있다면 무엇이 문제였고, 대처 방안은 있는지, 잠시 포커스를 2006년으로 맞추고 한국 온라인 게임 시장의 기획에 대해 논해 보고자 한다.
주1: headmounted display의 약자. 보안경이나 헬멧형 기기로 눈앞에 있는 스크린을 보는 영상 장치. 주로 가상 현실감을 실현하기 위해 개발되었다. 양쪽 눈에 근접한 위치에 액정 등의 소형 디스플레이가 설치되어 시차를 이용한 입체 영상을 투영한다. 이용자의 머리를 향하고 있는 방향을 자이로 센서 등으로 검출, 움직임에 대응한 영상을 강조함으로써 3차원 공간에 있는 것 같은 체험이 가능하도록 한 것도 있다. 미국 매사추세츠 공과 대학(MIT)의 인공 지능(AI) 연구자 민스키(MarvinMinskey)가 1963년에 개발한 것이 최초의 것으로 알려져 있다. 현재는 우주 개발, 원자로, 군사 기관 및 의료 기관에서 사용하기 위한 것과 업무용이나 게임용 등 각종 개발이 진행되고 있다. 주2: 꿈속에서나 볼수 있는 환상의 세계. |
헐
오옷! 다음편 기대됩니다!
버추어 보이 실제로 써보면,..별로 입체같은 느낌도 안남.
결론은....
음 근데...한국게임시장에 패키지는 솔직히 좀 억울합니다...리니지로 계승이라기 보단 패키지랑 온라인은 양분할 수 있었는데...그노무 불법복제가 참 시장판도 바꾸기에 큰 몫을 했죠
11월이 기대 됩니다. 과연 어떤 결과가 있을까요?
음... 위가 얼마나 실감날지 안해보면 모르는법... 기다리고 있다.. 팔 운동하면서..
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
PC패키지게임 시장이 죽어버린건 온라인보다는 불법 복제때문이었죠 온라인이 뜨게된건 스타크래프트로 뜨기 시작한 PC방과 멀티플레이도 있었지만 불법복제로 온라인 게임만 제작하다보니까 패키지게임이 죽어버린거죠
차세대 기가 세계시장에서 선전 한다고 하더라도, 한국에서도 성공할 거란 보장은 없습니다. 일단 당면한 복제게임 문제부터 처리해야 하고, 근본적으론, 인터넷에 퍼져나가는 불법자료역시 단속해야하죠. 잡지 못하는한, 한국 패키지 시장은 어둡습니다
한국 게임시장의 흥망사?! 벌써 망했나? PC패키지만 시장으로 보는건가? 아직 온라인으로 분투중이지 않나!? 이상하네...벌써 망했다니...
흥과 망은 어느 시장에서나 오고 가고 하는 것입니다.
전문성을 가지고잇어도 한쪽으로 치우쳐지면 그건 더이상 전문성하고는 거리가멀어집니다. 분명히 업계의 산증인이고 그것은 높게평가받아야 마땅하지만 조금 더 글로벌적인 사고관을 가졌으면합니다.
요즘에 드는 생각인데.. 버추얼보이때도 그랬지만.. 굉장히 신선하고 혁신적으로 보이는 아이디어도 의외로 몇번 해보면 식상해서 단번에 무너질지도 모른다는 생각도 들더군요.
80년대 MSX로 초기한국게임시장,개발환경을 논하는것은 좋앗으나 너무길엇고 닌텐도의 휴대용게임으로 게임의 본질을 알자는 취지도좋앗습니다. 그러나 난데없이 90년대후반으로 넘어가고 온라인을 언급하면서 중반시기의 IBMPC시장에서 노력한 한국게임사는 온데간데없으며 또한 해외게임들의 저변에대해서도 연구가 부족합니다.
9편동안 지켜봣지만 결국 변한거는 없습니다. 매우 실망입니다...분하지만 이런글을 쓸수잇는 능력만큼은 부러울따름이군요. [다음컬럼이 온라인위주로 되지않길 바랄뿐입니다. 온라인이전에 노력한 90년대 한국게임을 생각한다면말이죠. 그리고 지금의 온라인게임들을 만드는 원류도 90년대 패키지에서 나온겁니다.]
지금까지는 정말 좋은내용 잘봣습니다 그러나 갑작스럽게 온라인게임을 조명하는건 좀 아닙니다.. 90년대 중반절정기를 맞이하던 pc게임시장이 나오질않고 온라인게임으로 넘어가지 말아주세요
우리나라 시장에선 전혀 반응도 없었던 버츄얼보이를 재조명하며, 그게 훗날 NDS 성공의 밑거름이 됐다고 하는군요. NDS조차 우리나라에선 실패인데. 요 전편이랑 이번편 보면 닌텐도에 대한 칭찬이 지나치게 많네요. 닌텐도가 이제 우리나라에 닌텐도 코리아로 들어 오죠. 그 이유가 온라인이라는 의견들이 많았구요. 닌텐도에 좋은 정보 제공해 주고 싶으신 건가요? ㅡㅡ
음, 이번편에서 닌텐도 이야기는 잘 봤구요.. 이제 한국 게임 시장 이야기를 해주시죠..
잘 읽고 있었는데... 갑자기 삼천포로 빠지는것 같네요?? 90년대의 패키지시대의 영광을 조명하기를 기대하고 있었는데... 갑자기 2006년 온라인으로 가다니요?
게시물 잘못 클릭한줄 알았습니다. 솔직히 저번 편 부터 쓸 내용이 없을것 같기도 했는데 ㅡ.ㅡ;;
전체 시리즈가 얼마나 될지는 모르겠습니다만, 글쓴분께서 갑작스럽게 2006년을 다루는 것도 뭔가 이유가 있지 않을까 싶습니다. 영화를 예로 든다면, 현재 상황의 결말을 먼저 보여주고, 과거의 사건을 다루면서 원인을 다루는... 뭐 그런것이 아닐까 넘겨짚고 있습니다. ... 글쓴분께서 시리즈에 대한 전체적인 계획이나, 아웃라인이 있다면 한번쯤 밝혀주는 것도 오해를 푸는데 좋지 않을까 싶군요. 왜 이 시점에 이런 이야기가 나오는데? 한국 게임에 대한 것은 언제쯤 다룰껀데? 라는 오해를 불러 일으키키 보다는 중간 점검이랄까... 과거를 간단히 되돌아보고, 앞으로 컬럼에 대한 전개 방향에 대한 비전을 제시해주는 것도 좋을 것 같습니다. ... 여하튼 재미있게 잘 읽었습니다. ^^
재미있게 잘 보았습니다 ㅎㅎ
돌컴님의글은 항상 재미있게 보고있습니다만..한때최고의 전성기를 달리던 닌텐도(패미컴과 슈퍼패미컴당시..)와 지금의 소니(플스1과플스2까지..)의 게임개발정책이 큰차이가 있다(닌텐도가 더 창의적이다)라는 뉘앙스가 느껴지는군요.뭐 어쩔수없는걸지도 모르겠습니다.닌텐도가 과거의 영광을 모두 빼앗기고,소니와 정면대결을 펼치기에는 아무래도 역부족이니 차라리 차별화 전략으로 나가는 것일수도 있겠지요.
아이디어에 집착하는 그에게 있어선 실사에 버금가는 화려한 영상미와 풀보이스 지원 등의 첨단 기능으로 승부하는 차세대 게임들이 게임 같이 보이지 않았던 것이다. 심지어 “개발자들은 아이디어가 더 이상 나오지 않으니까 기술로만 승부하려 하고, 유저들은 타성에 젖어서 반복적으로 게임을 즐기는 것뿐”이라고 강하게 비판을 가할 정도였다. 마치 현제 게임시작을 보고 말씀하신거 같네요 ㅡ,.-;;; 故 요코이 군페이씨에게 경의를...
... 흠..... 갑자기 시대가 확 축약된듯해서 당황한....
어쨌든 잘 봤습니다. 닌텐도의 사례는 많은 것을 말해주는 군요!
재미있게 보고 있어요^^
일본게임제작사의 흥망성쇠가 더 재미있을듯...특히 비운의 세가
그런데 언제부턴가 닌텐도 얘기 반 우리나라 얘기 반입니다. 그려.. ㅋㅋ 닌텐도 좋아하는 저는 재밌지만요. ^^;
버철보이 아직 있는데.. ㅎㅎ 건전지 너무 많이 잡아먹어서 거의 8년째 못하고 있음 ㅎㅎ 작동할지 의문이군요 ㅎㅎ 제 주위에 게임좋아하는놈들 많은데. 아무도 안가지고 있는거 보면 우리나라에서는 진짜인기 없었나 보군요 ㅎㅎ 나오자 마자 용산에서 비싸게 샀던기억이..
버추얼보이 해보고 싶군요 o_o
컴파일... 안습의 회사
닌텐도64의 실패를 이제껏 스퀘어등 많은 제작사들의 이탈등 외부적인 요소들로만 알고 있었는데 닌텐도 내부에서도 이런 일들이 있었군요~
당시 일본게임사의상황이 국내와도 무관하지않았기 때문일겁니다. 당시 국내게임은 없었다고 볼수있는시대니 ,동우회활동으로 첫 게임이 나오기까진 아직 더 기다려야하는겁니다. 당시 국내게임족은 아무래도 세운상가중심의 복사물이였기때문에 80년 후반의 세가/NEC/닌텐도 진영의싸움만 다룬다고해도 그당시 영향받은 국내게임계의 이야기에서 빠질수는 없다고 봅니다.
그러고 보니. 닌텐도(임천당)의 경우 개발사에게 무조건 카트리지 발매를 위한 자금을 내놓으라던지. 얼마 이하로는 안된다라던지. 기술적.자금적. 여러모로 만드는 사람이나 팔려는 사람이나 곱게 받아들일만한게 상당히 좋지 않았던 것이 있었고. 일부 유저들의 경우 마리오를 엄청나게 씷어한다는 부분등이 맞물려서 마이너 기계로 전락해버렸던 거나 마찬가지이지요(..64는 뭔가 좀 아닌 게임이 많았달까..) 닌텐도의 배불뚝이 마리오 보단. 세가의 소닉이 멋지다는 그런 생각을 하는 분들도 적지 않을 듯.
그놈의 카트리지...그리고 닌텐도의 거만한 되장남(?)같은 보수적인면이 콘솔의 왕좌를 뺏긴거죠...ㅋ sfc카트리지 가격이 만엔은 장난이었던 sfc후기 시절... ps의 철권,바이오하자드 5000엔이하...안습... 아~버추얼보이...누가 가지고 있을까 햇더니 가지고 있으신분이 있네요...ㅋㅋㅋ
도대체 가운데가 쏙 빠지고 온라인으로 넘어가는 이유가 궁금합니다. 한회도 빠지지 않고 보았으나 도대체 흥사는 어디에 있습니까? 한국 게임 시장은 항상 불법복제와 윤리 가치관의 부족으로 망사만 있었던 겁니까? SFC와 메가드라이브도 쏙 빠지고 PS의 불법복제 PS2의 정품정착 노력 등등 그때 PC 패키지의 붕괴 등등 다룰 거리도 많은데 너무 아니하게 컬럼을 다루고 있다고 생각이 듭니다. 사실 글에 대해 부정적이지만 많은 루리웹 유저들이 기대하며 보는 글이니 만큼 좀 더 객관적이고 순서있는 다양한 자료 부탁드립니다.
꿈속의기사 // 필자 맘대로가 아닐까요?
어라;;;;;; 그러고 보니 매번 재미있게 읽는 글이었는데. 어느새 옆쪽 섬나라 이야기로 넘어갔네요. 컬럼제목은 울나라 겜시장의 흥망사인데;;
혹시 닌빠셈 ?
제목 바꾸세요. 닌텐도 흥망사로... -_-;;;;
이돌컴님의 이번 칼럼에서 확실히 주관적인 경향이 강했던 것은 사실이었습니다. 그런데 리플이 너무 가관이네요? 닌빠냐는 소리를 하질 않나.... 이러쿵저러쿵 말들이 많으신데 맘에 안드시면 보지마시지요? 요즘 이런 논리정연한 이유에 입각한 게임사에 관한 글을 가뜩이나 한국에서 보기란 그야말로 하늘에 별따기입니다. 그리고 닌빠 어쩌고 하는 상당히 개념없는 발언을 하시는 분이 계시는데요, 비디오게임업계에 있어서 닌텐도는 세가와 더불어 전설이자 시작을 알리던 존재였습니다. 우리나라의 게임시장이든 어쨌든 .. 일단은 게임에 대해 제대로 알아야 할 것이고 이 게임이라는(엄밀히는 비디오게임) 매체에 지대한 공헌을 한 닌텐도에 대한 이야기를 한칼럼 정도 .. 언급하는 것도 괜찮은 방향이라 생각하네요. 그리고 이 모든 것을 떠나서.. 정성을 기울여 혼신의 힘으로 글을 연재하고 계신 분에게 "닌빠셈?"이따위 말밖에 할 말이 없는지.. 이건 정말 아니라고 보네요. 너무 어처구니 없어서 한마디 끄적거려 봤습니다. 님이 한번 써보시지요?
제목과 글의 내용과 관계가 없다는 지적도 많으신데요, 일단은 저도 그렇게 생각을 합니다. 하지만 이 연재가 엄청난 분량이라면? 그리하여 여태 연재한 내용이 빙산의 일각이라면? 그렇다면 어느정도 이해가 되지 않습니까?? 글 내용을 꼼꼼히 보아하니.. 짧게 끝날 연재는 아닌 듯.. 싶습니다. 이돌컴님도 일단 전반적인 비디오게임에 대한 이야기를 한 후에, 한국에 관련한 이야기를 하지 않을까.. 싶군요. 그래도 이번 연재에서 온라인에 관련한 한국게임시장의 언급이 나오기 시작했습니다. "왜 온라인이냐?"라고 하시는 분도 계시겠지만.. 이것이 한국의 사정인것을 어쩌겠습니까? 그런데 엄밀히 따지면.. 제목도 크게 문제가 되지는 않습니다. 기본적으로 "한국게임시장의 흥망사"라는 제목이지만 글의 가장 윗부분을 자세히 보시면 소제목으로 "닌텐도의 계속되는 신화. 그리고 한국은?"라고 되어 있습니다. 그런데 꼭 이걸가지고 닌빠네어쩌네.. 비이해적인 발언을 하시는 분은.. 도데체.. 무식한 제 머리로는 이해가 되지를 않네요 ^^
제목을 일본 게임의 흥망사로 바꾸시는게 좋을듯, 한국 게임계를 정확히 지적하기는 어렵겠지만, 일단, 일본 게임에 의해서 한국 게임사가 쓰여진적은 없다고 봅니다. 일본게임이 한국의 게임판매및 보급에는 영향을 줬을지 몰라도 개발에는 큰영향을 준게 없다는 말이죠, 기술을 이전했다거나 한국에 지사를 설립했다거나 혹은 한국내 팀과 개발을 진행해서 성공시킨 예가 거의 찾아보기 힘들기 때문이죠. 글쓰신 분의 말씀도 맞는게 많으나 제목만은 조금 바꾸시는게 좋을 것 같다는.. 역시 일본 게임의 흥망사가 좋지 않을런지... 혹은 일본게임의 흥망 그리고 한국게임의 역사 라던가...
파라시아 님 말씀 처럼 부제만 봐도 우리는 무언가 추측할수 있다는 거죠.
저기요 to be continued 거든요 ㅡㅡ
우리나라도 우리나라가 먼저 정식발매를 하여 먼저 맛보고 싶다.. 맨날 다른 나라 나오고 우리나라는 언제나오나 기다리는거 싫다.. 한번 우리도 도전해보자..korea 홧팅! 우리에게도 소프트 맥스라는 회사가 있긴하지만..
일본게임이 한국게임개발에 큰영향을 준게 없다는건...말도 안되는말이죠...일본게임을 하며 자란만큼...그리고 일본게임을 보며 나도 저런 게임을 만들고 싶다고 생각한만큼...크든 작든 우리나라 게임개발에 영향을 끼친건 사실이죠...현재 우리나라에서 개발되는 게임들의 대부분이 일본게임과의 차이를 느낄수없을정도의 디자인을 보이고 있고...또 대부분의 게임들이 일본식 RPG의 설정과 디자인을 모티브로 하고있으니까요...싫든 좋든 일본게임의 영향을 받았다는걸...부인할수는 없군요. 물론 현재의 기술력이라면 멀지않은미래에 일본게임보다도 더 나은게임을 만들수있을거라고 믿고는 있지만...그건 그거고 일단...영향을 받은건 받은겁니다....
얘기가 살짝 빗나간거같은데 어쨌든 우리나라게임의 흥망에 대해 말할려면 일본게임을 짚고넘어가지 않을수가 없기때문에 나온것이라 봅니다.그리고 일본게임 역사에서 닌텐도는 정말 빠질수가없지요.물론 세가도 마찬가지고...어쨌든 우리나라의 게임산업의 흥망과 일본게임산업과의 관계는 어떤식으로든 상당히 밀접한 관계에 있는건 사실입니다...사실 우리나라의 게임산업이란것 자체가 일본게임을 떼고 생각할수가 없는것이지요...아까도 말했듯이 싫든좋든 이건 사실인겁니다...
그리고 한가지 더 말하자면... 지금 소니나 마이크로 소프트에서 정식발매해주는것만으로도 고마워해야할일입니다...사실...우리나라의 게임시장이라는게 상당히 기형적이어서...복제아니면 중고이기때문에 콘솔의 판매보다 사실 소프트의 판매로 더 이익을 얻는 게임회사 입장에서 우리나라는 계륵같은 존재입니다. 한마디로 게임에 관심이 많아서 상당한 수요가 될것같지만 사실상 소프트의 판매는 복제나 중고가 판치는 덕에 10만장을 넘기기어려운게 현실이기때문에....(인구가 적어서 그렇다고 하는분들 있는데....우리나라의 인구가 5000만이고 일본의 인구가 1억2천만정도이니 적어도 일본판매의 반정도 못해도 3분의1정도는 되어야 됩니다..)솔직히 수지가 않맞아서 손해보는 장사하고있는거죠. 물론 가능성을 보고 하는것이겠지만...어쨌든 이상태가 차세대기에서도 계속된다면 언제든 우리나라에서의 정발을 포기해도 이상할게 없는게 현재 우리나라의 게임시장입니다....
그의 생각은 아마 맞을겁니다. 언젠가 풀3D의 완전 입체공간을 사용한 게임이 성공할겁니다. 하지만.. 현재 기술력으로 구현할 수 있는 한계를 생각치 못했던게 가장큰 실수인것같네요.. 게임 매니아인 저도 어떤 방식이 될지는 모르겠지만... 완전 입체 공간에서 펼쳐질 게임세상을 꿈꾸고 있거든요. 한때 버츄얼 헤드 디스플레이(?) 맞나? 암튼 그런 것들에 관심을 많이 가졌지만.. 아직은 무리인것 같습니다. 풀3d 환경은 아직 멀었고 그나마도 무겁거나 엄청 비싸거나.. 착용도 불편하고.. 기술이 엄청 발전하여 현재보다 획기적인 뭔가가 나오지 않는한 아직은 멀게만 보이는 미래의 게임인것같네요 거의 실사수준의 게임이 나오는 현재에도 불가능한걸 저당시에 시도했으니...
언젠가는 완벽한3D곤간에서 플레이하는 게임이 나오는시대가 오겠지요.... 하지만 그건 게임회사의 몫이 아니고 디스플레이의 발전이 가져올 문제죠..... 고작 게임회사가 나서서 설친다고 될 문제는 아니라는 생각이 드네요..... 차라리 전자회사로서 영향력이 있는 소니가 그런걸 주도했다면 좀더 설득력이 있을지도 모르겠지만.......그당시에 오직 게임만 만드는(화투도 만들긴하지만...) 회사가 선도하기엔 무리한 기술이였다는 생각이 드네요....
참 불만 많으신분들 많군요. 잠시 2006년으로 포커스를 돌린다고 분명히 적어놨거늘. 애시당초 지금 여태까지 올라온 글은 올드게이머들에게는 익숙한 게임기와 게임들이 나오면서 꽤나 향수를 불러일으킴과 동시에 좋은 반응을 얻었는데 이제 2006년을 비롯해 최근의 온라인게임이야기를 함으로서 최근게이머들의 반응도 불러와야된다고 생각하지 않나요 그리고 닌빠니 뭐니 하시지만 이번편의 주제에 부합되는 기업이 닌텐도 말고있습니까?세가도 있기야 하지만 지금은 게임기로서 몰락한 회사이니 접어두고 성공한 회사를 모델로 가져다가 이야기하는건 당연한거죠. 용두사미가 될지는 꼬리까지 안가보면 모르는 일입니다. 용두만 보면 사미라고 단정지으시는분들이 너무 많으시네
편협한 시선이라고 단정 지으시기보다는 독자분들이 다양한 이야기를 원하시는 거라고 보면 될것 같은데요? 칼럼제목처럼 흥망사입니다.닌텐도가 게임업계에서 영향력이 크다고 하더라도 좀더 다양한 업체의 스토리를 좁은 지면이지만 동시대 비교로 이야기를 풀어가시면 좋지 않을까요? 칼럼쓰시는분이 주,객관적으로 집필을 하신다면 반대로 독자들도 칼럼에 반하는 다양한 의견을 표출할 권리가 잇다고 봅니다.욕설이나 기타 비매너는 당연히 안되겠죠
글 서두가 서미에 2006으로 돌린다는 이야기가 나와서 문제고 컬럼의 순서를 미리 독자들에게 알려줄 필요가 있습니다. 컬럼은 사설이 아니기에 객관적이며 주관적입니다. 하지만 객관적이며 주관적이라는것은 단지 글의 느낌일뿐 편협되고 과장되지 않아야 합니다. 그리고 서론에 차례를 남겨 놓지 않았다면 독자들의 분위기를 수용하고 이해 넓은 시선으로 바라보며 글을 써야 옳겠지만 저만의 생각이지만 글의 초기에는 70-80년대 유저들을 모두 복제 유저로 만들어 자신만이 정품을 구입했다는 식으로 매도해버리는 글을 썼습니다.(이것 역시 독자 개인의 판단으로 인한 느낌이지만...) 그리고 지금 문제가 되는것은 80년대 중반까지의 한국 게임계의 이야기를 다루다가 갑자기 2006년으로 넘어가는것이 마음에 들지 않아 몇몇 독자들이 리플을 남기신거구요 다른것은 모르지만 -한국 온라인 게임 시장의 파동/추세(초창기 RTS 장르를 제외)-의 그래프는 출처를 밝혀주시기 바랍니다. 분야별게임의 발전 추세가 아닌 전체적인 게임의 발전추세와는 전혀 방향이 다른 그래프라고 생각이 듭니다. 그리고 현재의 게임 대세가 FPS와 댄스게임이긴 하지만 육성은 무슨 판단으로 넣으신건지 궁금합니다. 현재 온라인게임의 주관적인 추세는 FPS/댄스/스포츠/MMORPG로 구분되는 캐쥬얼과 MMORPG의 양강 구도 대결이며 캐쥬얼의 구분이 아동틱?한것이 캐쥬얼이 아닌 가볍게 할수 있다가 캐쥬얼의 정의가 아닐런지요? 이런 저런 불만이 많은 독자로써 항상 주의깊게 글을 읽고 있습니다. 앞으로 더욱 좋은 글 부탁 드립니다.
ㅡ_ㅡ...산업적인 측면에서 본다면 인터넷 PC와 더불어 일어난 블리자드특수도 적어야할테고 현재 FPS가 성행하고있으니 둠으로시작된 서양의 3D에대해서도 연구가 필요할테고 그럴려면 서양게임에대한 근본적인 이해도 필요할텐데 콘솔적인 접근만을 시도하다가 갑자기 온라인으로 넘어간다하니 중간에 16비트에 대한 연구의 부족...그런게 느껴집니다. 게다가 PC역시 한국게임위주로만 설명하기엔 매우 방대하며 서양게임의 파급력에대한 충분한 설명을 할 수 잇을지 의문이군요. -적어도...지금까지의 글을본다면 해외게임의 저변에 대한 언급은 거의없습니다.
이것의 문제점은 한국의 특수한 게임시장을 등한시하고잇다는 것밖에 안됩니다. 물론 어떻게 생각할지모르겟지만...9편동안 이어오면서 산업적인 센세이션을 일으킨 인터넷 멀티플레이환경에 대한 언급이 없다는것은 뭐랄까 지극히 싱글유저적인 개념으로 게임문화를 설명하려는것밖에 안됩니다.
닌텐도-코 묻은 돈이 무섭다라는 말이 있다. 아동들이 좋아할 만한 게임성과 쉬운 조작성 등 게임성을 강조...말 그대로 가족들이 모여 게임을 할 수 있는 조건을 부여해 준 회사다... 어른 들은 자신을 위해 사는 돈은 아까와 해도 자식이 사달라고 하면 왠만하면 사준다... 그런회사 우리나라에 넥슨 정도랄까? 단, 우리나라 넥슨은 돈만 아는 듯...
닌텐도는 곧 망합니다. 큐브와 위에서 다 말아먹을 거기 때문에 휴대용게임기에서나 겨우 버티지 휴대용은 비겜의 메인스트림이 아닙니다. 얼마전부터 마소에 인수된다는 설이 파다했습니다.
Wii가 시장 쉐어 1위를 차지한 가운데 에이서님은 지금 무슨 생각을 하고 계실지..
에이서/// ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이것이 펠레의 저주보다 더무섭다는 에이서의 저주인가...